要防的是“沉迷”而不是“游戏”

2021-01-01 20:00:08鲍南
杂文月刊(选刊版) 2021年9期
关键词:游戏发展

鲍南

近日,电子游戏再度引发舆论风波,有人认为这是“精神鸦片”,导致大量青少年沉迷;也有人表示,该论调杞人忧天,没什么东西能毁掉一代人。一时间,各种观点在网上激烈交锋。

电子游戏究竟是洪水猛兽还是“第九艺术”?我们首先要对其性质有个客观认识。从人类踏足这个世界开始,寻找乐趣就是一种本能,各种各样的娱乐行为由此而生。电子游戏是媒介技术发展到一定阶段的产物,本质上与其他娱乐媒介别无二致。就像不能因为低俗小说的存在就否定书籍,我们也不能因为部分游戏的内容问题,就选择封杀这种媒介。说到底,人是电子游戏的创造者,很大程度上,游戏制作人的价值取向,決定了电子游戏的内容质量,深刻影响着电子游戏的价值底色。

当下,由于开发电子游戏十分复杂且成本不菲,其制作发行基本掌握在商业公司手中。在利益最大化的冲动下,很多游戏内容的设计开始朝着发掘人性弱点、增加游戏时长和不断充值消费的方向发展。于是乎,市面上的大部分游戏要么充斥打打杀杀,以简单粗暴的“爽感”拉拢玩家;要么密布消费陷阱,用虚拟世界里的一呼百应使人上瘾;要么化身社交工具,以群体压力吸引更多人成为玩家……这些设计,对自制力较强的成年人尚且是个考验,对涉世未深的青少年更是难以抵挡的诱惑。可以说,不少商业公司为了一己之私,让成瘾性成了许多游戏产品的首要追求,使得大量未成年人陷于游戏而不能自拔,令家长怨声载道,对个人、家庭和社会发展带来负面影响。

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