郭涛
(天津体育学院运动与文化艺术学院,天津 301901)
VR全景动画可随体感设备普及,获得更多应用渠道,此时“动画”佩戴全景名牌,已然和传统动画概念有较大不同,传统动画将被定义为动态、制造出的影像,因此可知仅由VR技术并不能完全改变动画本质,所以全景动画在其应用中将具备传统动画影像的各项视觉特征。由动画意指和叙事因素视角观之动画概念,不难发现造型上的特征才能直接决定概念的更改,全景仅将拍摄过程加以转变,并不影响动画概念内涵,所以探究全景动画其全新视觉特征,有其必要性,能在本质上发现全景动画的制作方式优劣性,进而良好区分其与传统动画的本质差异。
传统动画被局限在二维空间中,观众对观赏行为只能选择矩形屏幕的尺寸,以便在平面屏幕中获取更多信息,而全景动画则不然,它将观赏屏幕“展开”。三维视域下,将会给观众360°无死角的环绕观赏模式,由此观赏视域变得完整,观众可获取的信息更加全面,整个观赏空间都是为观众打造[1]。
传统影像条件中,观众默认屏幕边界便是整个虚拟世界的边界,所以左右入画将在观众心中有较为明确的心理预设,即画中人在影像边界外也在进行着持续行为。全景动画将心理预设程度完全降低,通过完整的视域,让观众可以左顾右盼,获取画中人完全行为模式,由此便会进一步提升画面真实性,将观众想象空间做以最大压缩。……