教育为核,双重沉浸

2021-03-30 05:42杨梦霞
科学教育与博物馆 2021年1期
关键词:博物馆教育新技术

杨梦霞

摘 要 展览是博物馆实现教育功能的主要手段,技术的进步对博物馆展览的展示方式产生了巨大的变革。沉浸式展览在提高观赏性和趣味性的同时,却渐渐失去了展览的核心价值:知识性和教育性,从而并没有给观众带来真正的沉浸体验。本文以新加坡国家博物馆和日本数字新媒体团体teamLab联合打造的《森林的故事》沉浸展为例,探讨提升沉浸式展览教育性的几点策略,以期为博物馆借助新技术打造沉浸式展览提供一些借鉴。

关键词 沉浸式展览 博物馆教育 心流体验 新技术

0 引言

当今,博物馆界的关注点已经从“物”为中心转变成了以“人”为中心,博物馆不仅是一个收藏和研究机构,更是一个为公众提供学习、休闲和体验的场所。博物馆收藏、研究和展示的终极价值——教育,成为了所有博物馆人的共识,而展览是博物馆发挥教育功能的主要手段。作为新技术催生下的博物馆展览形式之一,沉浸式展览目前面临着观赏性有余,教育性不足的问题。本文以新加坡国家博物馆《森林的故事》沉浸展为例,梳理了该展览以教育性为设计理念内核,为观众带来双重沉浸体验的策略和经验,希冀为国内展览设计人员带来一些启示。

1 新技术推动下博物馆沉浸式展览的发展及问题

当代数字技术和信息技术的发展,对博物馆的陈列展览带来了革命性的改变,越来越多的博物馆引入了AR、VR、人工智能、全息影像等新技术以增加展览的观赏性和趣味性,吸引更多的观众。目前甚至出现了一些完全没有实物展品,通过纯技术手段打造的包含着丰富的数字信息的沉浸式展览。

虽然不少博物馆推出了沉浸式展览,但目前学术界对究竟何为沉浸式展览并没有一个明确的定义。学者孔少华将沉浸一词的中英文进行对比,从词义分析的角度厘清了沉浸的含义。他指出,沉浸具有双重含义:一是本义,对应Immersion一词,指的是客观存在物在实体空间中的“沉浸”,另一个则是引申义,对应Flow experience一詞,指的是主体认知在意识空间中的沉浸[1],即观众内心的一种高峰体验,也译为心流体验。心流体验由美国心理学家米哈里·契克森米哈于1975年提出,指的是当人们从事自己热爱的活动时,都会很专注、很投入、无法察觉时间的流逝、不会受到其他事物的烦扰,完全沉浸于活动中,达到最满意的经验的状态[2]。在这两层含义下,沉浸式展览或可定义为能够让观众专注在由策展人利用沉浸式技术营造的情境中,空间边界和时间感变得模糊,个体限制似乎被消解,感到愉悦和满足而忘记真实世界的展览。

无论是传统的展览,还是利用了新技术的沉浸式展览,其核心特征离不开以下三个特性:知识性和教育性、科学性和真实性、观赏性和趣味性。其中,“科学性和真实性”是前提,“知识性和教育性”是核心和目的,“观赏性和趣味性”是手段[3]。然而,现有的一些沉浸式展览,仅注重“观赏性和趣味性”这一“手段性”特征,使观众只能停留在感官刺激、物理空间的第一层面,并没有能够深层学习,获得认知、态度、情感上的共鸣,达到第二层面的心流体验,而观众要想获得感官和内心的双重沉浸,展览的设计则必须以“科学性和真实性”为前提,以“知识性和教育性”为核心和目的,同时兼顾观赏性和趣味性。

2 《森林的故事》沉浸展的成功案例

2.1 《森林的故事》展览简介

《森林的故事》是新加坡国家博物馆和日本数字艺术团体teamLab联合打造的数字艺术展。展览于2016年12月对公众开放,目前是新加坡国家博物馆的常设展览之一。展览内容取材于馆内珍藏的威廉·法夸尔的《自然图集》。威廉·法夸尔是新加坡的第一任驻扎官,他初来新加坡就被这里的动植物吸引,于是命人绘制了477幅展示19世纪马来半岛的动植物水彩画,最终汇集成《自然图集》。馆内原先就有一个常设展览展示了《自然图集》中的部分动植物画作。虽然《森林的故事》展览题材与原先展览相同,但利用了数字技术将《自然图集》中的69幅水彩画以动态影像的方式呈现,赋予了这部艺术作品新的生机,将19世纪马来半岛的森林景观栩栩如生地展现在了观众面前。

展览位于博物馆的玻璃圆楼,在空间上可以分为三个部分,分别是圆楼上层、环形长廊和圆楼底层。展览为观众营造了一种360°置身于虚拟现实中的沉浸感。圆楼高15 m,观众可以在上层观赏到从穹顶的天花板上缓缓降落的花卉,包括本地常见的木芙蓉和莲花等。从圆楼上层往下便是环形长廊,长廊的左边有一个170 m的巨型屏幕,上面是19世纪马来森林的连续实时投影,各种飞禽走兽活动其间,森林还会呈现从早到晚、从旱季到雨季的变化。圆楼底层是一个互动感应屏幕,随着观众的靠近,黑暗的屏幕上会依次出现地面、森林和动物。感应器感应到的人越多,屏幕上就会出现越多的动植物。

2.2 《森林的故事》展览提升教育性的策略

(1)设定多维度的教育目标。新加坡国家博物馆的历史可以追溯到1887年,是新加坡最古老、但也最具进步思想的博物馆,其教育使命是从新鲜的视角创造性地阐述新加坡的故事。虽然博物馆的外部是带着浓厚的19世纪殖民时期风格的古老建筑,内部的陈列却与之形成反差。展览利用各种尖端技术展示了新加坡的文化遗产和历史发展,重新定义了传统的博物馆体验,为观众提供了身临其境的感受。

新加坡国家博物馆馆长在接受《联合早报》的访谈时谈到,《森林的故事》展览想传达的理念是让公众以新的视角来欣赏新加坡的历史与文化。与新加坡国家博物馆其他几个常设展览主要以人文的视角阐述历史不同,《森林的故事》展则是从科学和艺术相结合的角度为观众讲述马来半岛的博物史。

博物馆是保存过去、反思当下、链接未来的场所。《森林的故事》展览恰恰为观众提供了这样一个机会:通过欣赏过去马来半岛的森林风光,反思当今由于城市建设和工业发展导致的生态变化,如森林面积减少、大量动植物消失,最终思考采取哪些行动以改善环境,保护现在仍然存在的生物,保持新加坡的生物多样性。若从教育学和传播学的视角出发,对《森林的故事》展览的教育目标进行分析,可得出如表1所示的三维教育目标及其具体内容。《森林的故事》展览在设计之初和实施之际都从知识和技能、过程与方法、情感态度与价值观三方面出发设置了教育目标,为观众提供了全方位的学习体验。

(2)提供多感官的审美体验。多感官学习在正式教育领域中的作用已经被许多研究所证实,如能有效地提升学生的课堂参与度,加强学生的语言技巧、阅读能力、数学技能和完成复杂任务的能力[4]。越来越多的博物馆也在尝试在展项设计中融合多感官的体验,如我国浙江台州博物馆民俗展厅的“海滨之民”多感官体验展项,观众可以用眼睛看到石塘渔村的真实面貌、用耳朵听到大海的海浪声以及海鸥鸣叫,用手和脸去感受海风吹拂,用鼻子去闻海风中散发的鱼腥味以及用嘴巴品尝大海中的小鱼干[5]。

《森林的故事》展览更是充分调动了观众的视觉和听觉。展览出自数字媒体技术行业的领军者——teamLab之手,由20多名艺术家、动画师、编程师和工程师等组成的团队经过3年的精心打造,并且联合日本松下公司,采用59台激光投影仪呈现出了极致的光影效果。这一绝美的数字秀既是技术更是艺术,为观众带来了一场视觉盛宴。听觉方面则是精心选择了有感染力的、音调和谐的纯音乐作为背景音乐贯穿圆楼上层和底层,不仅和展览的主题十分契合,而且能够唤起观众的情感共鸣。环形长廊处的音乐则选用了欢快活跃的间奏,还伴随着各种动物的叫声,如马来熊、犀鸟、栗鸮等的叫声,为观众营造了身临其境的感觉,仿佛置身于鸟啭虫鸣的热带森林,全然忘却了身处钢筋水泥的城市。

相对于视觉和听觉,嗅觉在博物馆的展览中应用较少。但人们利用不同感官的认知方式或学习效果不尽相同。就气味来说,嗅觉会使得观众对当时的场景记忆更加深刻,因为它在引起观众情绪改变方面有重要的作用[4]。新加坡国家博物馆也关注到了这一感官学习的重要性,如在2020年3月刚刚结束的“An old new world”临展中,设置了一个互动式的香料展项,观众可以通过旋动金属转盘,闻一闻肉桂、生姜、胡椒等香料的味道。

《森林的故事》展览在最初面向公众开放的时候并没有为观众提供嗅觉体验。直到130周年馆庆之际,也即展览开放一段时间后,博物馆与国际香精香料品牌奇华顿合作,根据展览制造出三种全新的、配合展览氛围的香水味。让观众在目睹一束束花从天花板纷繁落下、聆听舒缓音乐的同时,还能闻到清新的、令人愉悦的花香味,享受视觉、听觉与嗅觉的多重体验。

(3)开发趣味性的线上游戏。线上游戏是博物馆新媒体应用领域的一个热点,游戏往往能给观众提供“角色扮演”的机会,使观众从第三视角转换为第一视角,更好地代入展览将要表现的故事中去。如北京故宫博物院开发了一款手机APP游戏《皇帝的一天》,游戏中的沉浸元素、扮演元素、任务元素、动作元素、益智元素等游戏元素的设计,体现了情境导入、角色扮演、任务驱动、激发动机、问题导向等教育学、传播学方法[6]。

为了提升观众的参观效果,teamLab为《森林的故事》展览开发了一款同名APP——《森林的故事》游戏。如果观众曾玩过日本游戏公司任天堂开发的《精灵宝可梦》游戏的话,就会对《森林的故事》有一种似曾相识的感觉。该游戏通过AR技术识别观众附近的动物,一旦观众通过拍照“捕捉”到了一个动物,就可以把它添加到照片集中,收集自己的“马来精灵”。此外,程序还会跳出关于捕获到的动物的栖息环境、生活习性和珍稀程度等信息。当观众发现自己捕捉到的动物如棕鼯鼠,现在新加坡已经看不到了,则可能会感到可惜,意识到保护环境的重要性。而当观众捕捉到两只看似长相差异非常大的动物都显示出是“马来貘”时,他们在感到惊奇的同时,也可以了解马来貘生长过程中的毛色变化的知识。

《森林的故事》游戏的开发,一方面弥补了整个展览都是墙面数字投影,没有文字介绍的不足,为观众提供了丰富的信息。另一方面还为观众提供了分享的机会,观众不仅可以创建自己的动物百科全书,形成知识图谱,还可以和他们的朋友一起挑战。此外,该游戏由于是基于AR技术,只能在馆内进行,观众要想收集完整的图谱只能多次来馆,或者在一次参观的过程中收集足够多的图谱。由于展览的画面是不断变化的,观众只能多次来回反复地进行收集,深度参与展览,改变了观众毫无目的、走马观花参观展览的现状。

(4)运用讲故事的展示手段。叙事是展览常用的手段,如何将图片或者说画作做成富有故事性的展览是一个极具挑战性的任务。2019年6月,中国国家博物馆开放的《心灵的畅想——梵高艺术沉浸式体验》展览利用数字化合成技术重建了梵高的200多幅艺术作品,并且尝试使作品与观众建立互动联系,然而展览获得的评价褒贬不一,数字化的呈现形式得到了观众的普遍认可,但呈现效果则无法满足大多数人的期待,其主要原因之一即是展览内容没有给观众带来丰富而清晰的认知体验[7]。同样是用数字技术复原画作,《森林的故事》与其不同的地方在于它不仅是三维动态的,而且是富有情节的。不仅突出了原作的细节,而且展现了个性。不仅给观众带来了视听享受,而且还有丰富的认知体验和情感体验。

策展人把画作中的山水树木、花卉百草、飞禽走兽,化作了一个大型的动漫故事——动物们在雨林里的生活日常。在不断变化的巨幅屏幕前,观众仿佛置身于马来森林,肥大的树叶在风中扭着身子,体态婀娜;斑斓的蝴蝶在花间翩跹起舞,无比灵动;可爱的小鹿从林后探出头来,憨态可掬。池塘里,各种肥美的鱼儿悠游其中;荷叶上,一只冠斑犀鸟在此歇脚饮水,接着凌空飞起,扫过之处花叶纷落。一阵风吹来,天色骤暗,大雨如注,原本在林间悠然散步的马来貘妈妈带着小马来貘匆匆前行,其他在草丛里打滚的小动物们争相走避,观众仿佛也跟着紧张了起来,希望它们能找到躲雨的地方。teamLab艺术总监Adam Booth在接受彭博社的采访时说道:在将法夸尔的画作进行还原时,我们不仅是使画作动画化,而且尝试加入我们自己的幽默和色彩,讲述独具特色的故事。例如在還原一棵树时,我们会先把一棵树做成3D模型,然后使其结满果实,呈现一个动物们会被吸引过来吃这些果实的场景。由此可见,策展人基于自身对法夸尔作品的研究与理解,通过故事的形式将69幅单独的画作有机地结合了起来。

(5)设计有层次的沉浸体验。《森林的故事》展览的圆楼上层、环形走廊和圆楼底层相当于展览的开端,主体和结尾。凭借吸引人的开端、丰富的主体和引人深思的结尾这样有层次、渐进式的沉浸设计,真正为观众带来了心流体验。

a、展览开端——营造氛围,引人入胜。展览的开端如同一本书的序言,序言的精彩与否决定了阅读者会不会深入阅读。在一开始,观众掀开展览的幕布就仿佛进入了另一个时空:仿真的花朵在无边界的黑色穹顶洒落,宛如夜幕中缓缓下落的星星。加上清新的香味,优美的音乐,多感官的综合刺激令观众立马就沉浸在策展人营造的氛围之中,万千思绪瞬间集中,思维迅速调整到展览的叙事频道,并且对接下来会发生的事情充满了好奇心。

b、展览主体——讲述故事,参与游戏。展览的主体部分如同一本书的主要章节,内涵的丰富与否决定了阅读者能不能饶有兴致地看完。170 m的巨幅屏幕上再现了马来森林的场景,生动形象地讲述了200年前生活其间的动物的日常生活故事,观众可以近距离地感受生物的多样性和大自然的神奇美好。同时,观众又被赋予了游戏玩家的角色,不断寻找展览中出现的动物,形成自己的物种图鉴。观众仿佛带着使命和任务在参观展览,能够在玩乐中与展览进行深度互动,获得知识、情感等方面的收获以及达成任务的成就感。此外,游戏的难度也不是太大,适合广泛的人群玩耍。

c、展览结尾——互动感应,引发共鸣。展览的结尾如同一本书的后记,阐发的意蕴深刻与否决定了阅读者会不会再次阅读。传统的展览,观众只是作为旁观者或审阅者的身份在远处观望,往往是“人移动,内容不动”,而《森林的故事》展则是“人移动,内容也移动”。在展览的结尾,由于是交互感应屏幕,一旦观众靠近墙壁,他们的“动觉”就会被屏幕捕捉到,屏幕上就会依次出现地面、森林、动物,感应器感应到的人越多,屏幕上就会出现越多的动植物。观众也会由此互动形式意识到人类的行为会对生物界造成一定的影响,并且产生一系列的联想与思考:一棵树不可能在几秒内枝繁叶茂,却可以在几秒内被人类摧毁。新技术能够让我们与虚拟的花草树木和飞禽走兽互动,但这终究不是真实的大自然,这不禁让观众产生思考:我们是否要等到万物枯萎的时候才后悔?综上,经过整体的多维度教育目标设计和层层递进式的体验设计,《森林的故事》展览充分体现了知识性和教育性、科学性和真实性、观赏性和趣味性,通过视觉、听觉和嗅觉的多感官体验使观众快速进入情境,为观众营造了身临其境的感觉,感悟到自然之美。充满挑战的游戏则为观众提供了“角色扮演”的机会,使观众从第三视角转换为第一视角,更好地代入展览将要表现的故事中去。富有情节的故事则让观众获得乐趣和满足。以上诸策略使观众真正能体会双重沉浸的感觉:置身于东南亚的雨林中,闻着花香,听着鸟语,做着探究游戏,感受着雨林白天和夜晚的变化,认识到马来半岛独特的生态环境和丰富的生物多样性,完全忘记自己身在城市之中。

3 思考与启示

在博物馆,文物传统的展示方式是躺在展柜里,被玻璃围绕,与观众保持着一定的距离,这是个不小的局限。新技术的加盟使文物仿佛“活”了过来,可以与观众产生互动。《森林的故事》展览利用数字媒体技术将静态的文物“复活”,让公众以全新的方式与展品互动,以新的视角来欣赏新加坡的历史与文化,并通过艺术来探索人与自然、人与世界的新关系。笔者认为其可以为沉浸式展览设计者带来如下启示。

(1)沉浸式展览必须以教育性为核心特征。《森林的故事》展览基于法夸尔充满科学价值的自然图集还原的200年前马来半岛的动植物,确保了科学性和真实性;通过新媒体的数字投影提高了观赏性和趣味性;通过设定多维度的教育目标、提供多感官的审美体验、开发趣味性的教育游戏、运用讲故事的展示手段、设计有层次的沉浸体验,在重点提升展览的知识性和教育性的同时,兼顾了科学性和真实性、观赏性和趣味性。而我们在策划展览时也应该以其教育性为首要考量对象,借助教育学和传播学的一些理论,如多感官学习、游戏学习、任务驱动式学习、情景学习等理论来设计展览。绝不能只是一味追求好看和看上去高科技的感觉,而忽视了教育意义,如若此则可以说是一种本末倒置。

(2)沉浸式展览应该为观众提供双重的沉浸体验。沉浸式展览不能仅仅停留在为观众提供浅层的、由技术营造的物理沉浸感或是简单的感官刺激这一层面上,而是可以多利用一些富有教育意义的、丰富的沉浸式手段如AR、VR、MR技术、故事叙事、视觉、听觉和嗅觉的多感官体验、层层递进的沉浸体验设计、包含认知、情感、方法等多重的学习目标使观众真正能体会到心流体验。

(3)沉浸式展览或可重塑博物馆中人与展览之间的关系。上海大学的段勇教授预测,未来博物馆的发展趋势之一是观众的身份转变——从被动的体验者转变成主动的享受者,《森林的故事》展览通过交互感应屏幕的设计使得观众变成了展览的一部分,观众的一举一动会触发展示的变化,观众不再是展览的旁观者,而是深度的参与者。这或许可以给我们一些启示,那便是展览或可给予观众更多参与的机会,诸如让观众根据自己的理解,建构他们关于展品的故事,使观众从主动的享受者向主动的创造者更迈进一步。

4 结语

当前,利用新技术改进展览已经成为一种趋势,但博物馆的展览如何在保持好看、吸引观众的同时,仍不失其教育性是博物馆策展人需考虑的重要问题。新加坡国家博物馆《森林的故事》沉浸展采取的一系列提升教育性的策略或许能够为今后博物馆利用新技术来打造沉浸式展览提供一些借鉴。VR、AR等沉浸式技术虽然能够为观众提供物理空间的沉浸体验,但只有利用教育学、传播学等理论精心策划的展览才能使实物展品中的信息得以充分地体现、科学地诠释和有机地组织,使观众获得真正的心流体验。

参考文献

[1]孔少华.从Immersion到Flow experience:“沉浸式传播”的再认识[J].首都师范大学学报(社会科学版),2019(04):74-83.

[2]王思怡.沉浸在博物馆观众体验中的运用及认知效果探析[J].博物院,2018(04):121-129.

[3]陆建松.博物馆展览策划:理念与实物[M].上海:复旦大学出版社,2020.

[4]妮娜·莱文特,阿尔瓦罗·帕斯夸尔·利昂.多感知博物馆:触摸、声音、嗅味、空间与记忆的跨学科视野[M].杭州:浙江大学出版社,2020.

[5]王思怡.多感官在博物馆展览中的认知评述和传播效果探析——以台州博物馆民俗展厅“海滨之民”多感官展项为例[J].科普研究,2017,12(03):46-57.

[6]朱幼文.科技博物館应用VR/AR技术的特殊需求与策略[J].科普研究,2017,12(04):69-76.

[7]王开.沉浸体验在博物馆展览中的应用探索[J].博物馆管理,2019(01):50-59.

猜你喜欢
博物馆教育新技术
博物馆与中小学美术教育合作的研究状况分析
虚拟现实技术在文物遗产保护和博物馆教育中的应用研究
中美博物馆与学校合作的比较研究
寓教于乐 开创博物馆教育新形式
绿色建筑煤矸石资源化利用新技术的应用分析
新技术让我们不断接近新闻真相
当传播遇上新技术,媒体人需怎样的新闻坚守?
重庆中国三峡博物馆青少年教育活动的发展现状
博物馆与学校的合作