链接的维度
——互联网艺术创作

2021-04-26 10:10高炽江
艺术品鉴 2021年6期
关键词:艺术创作维度艺术家

高炽江

论及互联网艺术必须先说明互联网艺术是归类于新媒体艺术大类中的一个分支领域。新媒体艺术有别于传统媒体艺术,广义的探究其技术基础是数字(Digital),故我们也可称其为数字媒体艺术(Digital Art)。随着计算机科学而发展,新媒体艺术跨越自然科学、社会学、人文学,其中数字是新媒体艺术的构架基础,新媒体艺术紧密关联于传媒业,艺术说明其植根于传统艺术领域又同时生长于当下数字艺术创作领域之中。几十年的快速发展,新媒体艺术已经发展出诸如电脑图形艺术、电脑动画艺术、电子游戏艺术、互联网艺术等多种艺术细分门类。互联网艺术是新媒体艺术重要组成元素,是新媒体艺术大类中的一项重要分支,是基于数字技术和互联网行业发展起来的新兴艺术类型,其有自身独有的特征和创作手段。

20 世纪50 年代计算机科学发展同时,研究者希望将来计算机用户间可以实现讯息同时共享,研究从开始的小范围到考虑在广域范围中实现共享。1969 年美国军方ARPANET 项目提出基础性的数据包交换技术,20 世纪70 年代ARPANET 项目和国际合作促成了互联网协议(TCP)(IP)两个协议的诞生,20 世纪80-90年代初,互联网的各种发展限制得以跨越,大规模商业用途快速发展。正如我们熟知的如油画、水墨、镶嵌画、坦培拉等任何艺术手段都是基于某种恰当、区别于其他媒介和载体的产生而产生的,并在此后形成独特的研究领域或者细分学科,单就媒材而言我们可以开辟研究方向和领域,而在形态、知觉、语言、象征等诸多方面更是大有文章可做。媒材的变化是演进变化中众多构成的一部分因而转生的趣味和研究,当然文明中伟大作品中构成其突进的因素很多,此不在本文的语境之列。本文期望对互联网艺术发生及特征进行阐述,并就其创作语言范畴进行分析讲述。

广义的回顾过去几十年新媒体艺术领域相关作品,互联网艺术是在80 年代陆续登场。若是狭义地看待,如根据艺术评论家雷切尔·格林(Rachel Greene)的说法,互联网艺术的世界正式成立于1993 年,伴随着万维网同时诞生。在此时间节点之前,伴随传媒技术的发展,互联网前期的艺术已经开始出现。可视图文(Videotex)系统在20 世纪80 年代在欧洲美洲等地开始使用,允许信息通过网络交互传输故用于消息和新闻传播,同时基于此媒体艺术实验开始进行。1983 年,巴西Livraria Nobel 书店开设了一家名为Arte On-Line(在线艺术)的可放映画廊,内容可在位于巴西圣保罗商店的终端上进行观看。巴西艺术家爱德华多·卡克(Eduardo Kac)对于这新技术媒介十分热衷,并提出自己的思考:我们不再专注于去物质化,我们现在就可以直接产生无形的作品。1985 年卡克创作了数码诗歌作品《重新胡言乱语》(《REABRACADABRA》)他认为文字文本是动态存在,并将其视为三维世界中的元素之一,利用基于可视图文(Videotex)系统构成的屏幕环境和与其链接的网络进行呈现。

这件作品以计算机和互联网发展的尺度看是非常古老的,其包含了数字、网络、交流、非物质化这些重要元素,使得在叙述互联网艺术时候我必须提及这件作品;也是由于非物质化特性,我们现在看到的内容部分是多年后重新恢复的,而非所谓的原作,就此和常规的作品这个概念拉开了差距。

正如莎拉·库克(Sarah Cook)和玛丽亚拉拉(Marialaura Ghidini)在互联网艺术一文中提到:“互联网艺术不仅将互联网作为生产和交流的工具,而是将其作为基础资料和媒介、并利用或反映互联网固有的连接特性的艺术”。

一、互联网艺术特征

何以将互联网艺术单独进行阐述,而不是笼统地归类在新媒体艺术中而不命名,我认为其特有的艺术特征不得不对它进行命名,以示对其类型的认同并明确区隔于其他分支类型。新媒体中数字图形艺术,更趋向于数字时代升级版的架上绘画艺术,绝大多数当下的艺术家都可以进行数字图形的处理和创作。我总结互联网艺术区隔于其他分支类型是在于以下两大特征。

互联网艺术特征:(1)艺术发生在这里;(2)艺术发生在正在激活的链接维度中;媒体终端基于网络的链接为艺术创作提供了新的维度空间,艺术家可以在此链接中的维度创作非物质化的无形作品,这是艺术创作的第一步也是核心一步,是否在具体的物质世界中实体化那是第二步考虑的范畴。

图1 《简单网络艺术图》

二、艺术发生在这里

分析互联网艺术发展和特质,自己一直在力图总结第一条特征如何命名?曾经考虑过“链接的正在发生”“网络之中的艺术”“终端间的艺术”,总是感觉过于的技术化,没有戏剧式的动感和美感,没什么趣味可言。偶然看到一个美国艺术家团队早年画的一张原始说明草图,草图上绘有两台计算机,中间闪电gif 图标标注了一句话“The art happens here”直译过来就是“艺术发生在这里”,直接明确地说明了互联网艺术发生的最基础空间形态,这个词很有意思,让看到的人自然而然想起探其究竟,犹如京剧老生的“痰嗽”,一声鸣场表示后有下文,台下立马正襟细听。这是很好的一声“痰嗽”,如活结般即将揭开后面的大戏,又直白指出互联网艺术发生的空间在哪,事实上互联网艺术就发生在这里,由此拿来作为第一特征命名我以为再恰当不过。

1997年艺术家二人组MTAA:M.River(Mike Sarff)and T.Whid(Tim Whidden)创建的《简单网络艺术图》(图1),简称“SNAD”。图中是通过标有“艺术在这里发生”的红色闪电图标,链接左右两个计算机终端的示意图。通过图标化的明晰手段,以象征性图像传达了有关网络艺术的复杂概念:首先,它“发生”,因此可以被认为是一种行为或一种表演;其次,它是由中间性定义的。

“这里”是哪?作为以基于数字技术的互联网艺术空间,链接中的环境非实体化无可触及,我们建构两个终端、多个终端之间的虚拟空间,将创作者的理念用某种形式进行传递。

既然指出了在这里,有了基本模型,好比架上绘画艺术先驱基于理论基础在纸上画了一根线并命名使其成为完整作品,时间又将其地位进行了抬升,这为后世的艺术家开启了游乐园一般。“这里”可以是最简单的图标,也可以是一切想到和想不到的。自“简单网络艺术图”在九十年代后期发布以来,就已成为一种网络艺术标本,MATT 允许对其进行更改和再创作,这种开放的态度让网络艺术创作中用不同理念,进而造就了更多的可能。2003 年艺术家安倍·林肯(Abe Linkoln)用命题为《复杂的网络艺术图》对前辈的简单图例进行了回应,这种对话也是后现代主义后艺术语境重要手段。图标被极度放大演进,充满了戏谑和惊喜,说明性的简图演化为“读图”本身的乐趣。看到这个回应的时候,复合或者是整合这个词语立刻浮现出来。它融合了多样媒体形式,如电视、海报、杂志、Flash 动画等多种样式,不过“这里”还是在这里,位置没有变化,对于创作者而言是规划的时间延长,对于观看者来说变化在于停留的时间。

三、艺术发生在正在激活的链接维度中

对于这个短语需要进一步的注解,那就是艺术发生在两台或是多台终端开启并基于网络进行有效链接的时刻。如上一节所属的发生在这里,那么下一个环节就是这两台设备需要都开启,有数据的交换回应,若是某一端的独自开启,那是播放一段影片或者一张图片,即使是展厅呈现也属于多媒体或者独立装置,并没有发生链接关联。故我认为“艺术发生在正在激活的链接维度中”的数字行为构成了互联网艺术第二主要特征。

早前互联网艺术时代即开始进行这方面的探索。1982 年在奥地利林茨举办的媒体艺术节,艺术家罗伯特·阿德里安(Robert Adrian)实施了作品《24 小时的世界》,在还没有现代意义上的互联网时期,罗伯特·阿德里安使用各种设备和终端,包括计算机、电话、传真机、电视,用线缆进行连接进行数据传输生成时发生内容,对象是全球16 个城市正在发生的状况。作品意义在于他预示了未来世界的一个重要变化即互联互通,互联成为我们日常生活的一部分;同时艺术家作为观察者批判者进行审视和反思。后现代艺术不断打破艺术边界,任何人都可能成为艺术的创造者和被关注对象,在互联的世界艺术边界更容易被不断突破。罗伯特·阿德里安所实施的艺术计划正是利用链接维度中的关注进行艺术实现,同时包括互联网艺术的链接,又包括当代艺术的审视。互联网艺术应有的基本元素已经具备,其后是不断在技术基础、呈现手段上找寻新的不同。

图2 Moon的艺术项目

在研究互联网艺术时本人总在回访一些早期的作品,和传统艺术一样,早期作品具有更加简单清晰的文脉和类型特征,语境直接而明确。在互联网时代这种状态同样有效。20 世纪90 年代后期艺术家Lia 在re-move.org 网址上发布了名为《再次移动》(RE-MOVE)的作品,多年以后我们现在还能在名为“根茎”的著名互联网艺术平台看到这个作品。访问的第一步即是激活对方的终端,至少我们可以看到明确的激活过程,属于20 世纪末的Win98 界面呈现出不是故意为之的经典图像趣味。

经过编程的图像带有随机性和形式美在交互中进行呈现,作品并没有完全既定的呈现模式,每次进入都会不尽相同,程序在互动的过程中展现出自己的个性,表现出不可预见的特征,破除了美学图像呈现的固定模式,似进化中的不确定性般进行视觉展示,呈现出游离的趣味结果。传递计算机不是普通意义上的工具,它加以网络将指令、随机性、重复性之间进行成果输出。

对于链接的两端,呈现过程伴随时间而进行。时间在互联网艺术中为重要的位面,既和技术阶段有关又和观看心理有关。观看者首先困扰于进入的漫长节奏,之后是惊喜于图形的不确定可能,可以在终端前长时间的等待和观察,但是当你耐不住性子更换激活页面后,再次进入又会是从初始页面重来一遍,这对应了本节的主题,即第二特征为艺术发生在正在激活的链接维度中,我多次退出又链接,寻找其间变化的多种形态,这行为占据的时间段的也是作品侵入我们的一种策略。

互联网艺术创作基于以上两大特征,在创作实践中继续多方面的研究。

(一)纯虚拟维度实践

经典的艺术作品创作或者说是大家熟悉的创作方式和作品呈现有着既定的模式,从古代艺术家的定件创作、商业目的的电影制作到现当代艺术家为观念而主动创作,架上、胶片、纸面、装置、雕塑等,实际会留下实体化的作品,这件作品经过当时的观摩,也会在以后经历不同时间不同文化语境人或人群的认知和观摩,一切围绕着实体化作品展开,只是在不同时期有不同的评价和解读,获得罗马奖的在后世不被认同,挤不进沙龙的画家后来被奉为经典。当观念开始作为艺术品进行呈现时,对于作品的认知不变是对艺术品的唯一认识基础,行为、语言、文本计划都是创作的手段和载体。当新媒体艺术兴起之后,纯粹无实体的可视化艺术品创作得以大规模的进行,互联网艺术将这个过程导入在链接之中,艺术可以发生在链接的位面,更是开启了一个更大的可能。这个时候空间的变化,将过程从展览的展程拉到了虚拟的链接位面。同样的时间,没有实体空间的限制,网络虚拟世界同时参与的人数可能是无法预测的浩大规模,去除了空间壁垒,观看已经不再是障碍,而互动和参与对已艺术家而言成为重要的元素和组成部分。显然的现当代的艺术创作也是经典的崇拜走向广泛民主的过程,观者不再是观者,艺术家也不是简单的创作者,他有时很像一个歌曲的发起人,唱出主要的旋律,有兴趣的人可以跟着唱,甚至是开始自己的演出,这个过程中没有绝对的权力至上,艺术家可以制定旋律即游戏规则,喜欢的就参与进来,创作变成泛化的群体行为。这一点是非常有趣和迷人的,不只是因为我自己是从事艺术工作而感兴趣,而是每一个人都会因为找到兴趣点之后的共鸣和同情。

互联网艺术创作的空间维度因为链接变得无限庞大,每一个不同地区的人物个体都有可能参与,不同文化人们在数字空间留下自己的痕迹,跳出作品个体,这是人类的痕迹,我将此称为人类的痕迹,是考虑到它更广阔的参与度和不同文化圈的碰撞。互联网艺术把开发的空间维度带给每一个普通人,我们每一个普通人甚至成为虚拟策展人。

2013 年丹麦、冰岛艺术家奥拉维尔·埃里亚森(Olafur Eliasson)和另一位艺术家推出了名为Moon 的艺术项目,这是一个可参与的艺术项目(图2)。正如埃里亚森指出的,月亮真的是一种我们拥有太空的感觉,因为它没有任何边界。虚拟明亮的月球上,网站的访问者可以留下自己的涂鸦标记。数年后我注意到这件作品是发现这件作品的无边界限制、多人参与共同构筑的观念,随着上线时间不断发展变化的作品面貌,互联网将艺术家和大众链接者的无限潜力得以释放,在虚拟维度创造出实体无法继续的实践。

(二)互联数据可视化

近一个世纪的视觉艺术史,大量将科技导入至艺术语境中,新媒体艺术的兴起更是将这一实践向前迈进许多,甚至许多场景中我们很难将其简单的进行区分。艺术批评家金.莱文(Kim Levin)说过:“坚持内容必须是视觉的而非理性的,艺术家不再追求那种需要阅读的思考性艺术,他们又追求易于观赏的艺术”。现当代在超文本领域的数字数据呈现变得有更多的可能。同样是伴随着计算机学科的发展计算机图形学同时发生发展,1987 年由布鲁斯·麦考梅克、汤姆斯·蒂凡提和玛克辛·布朗所编写的美国国家科学基金会报告《Visualization in Scientific Computing》(《科学计算之中的可视化》)强调了新的基于计算机的可视化技术方法和基于数据采集的图形处理方法。

近些年来这一领域在数据采集、数据分析、数据治理、数据管理、数据挖掘诸方面快速发展。媒体艺术在这一环节中扮演最终演出者的角色,数据可视化甚至能够基于高速发展的网络实现实时数据可视化,简单直接的美学特征就足以。正如法国艺术理论家茨维坦.托多罗夫指出的:“作品涉及美学时,它永远应该是主要的”。

互联讯息时代为合作化打开方便之门,需要的有时只是观察和记录。我们将这一艺术样式称为“生成艺术”,即通过创建的一个系统,经过特定算法和策略创建艺术品。数据生产图像具有什么趣味就可以成为艺术品。当然我们在进行评价时候更关心艺术家主动创作的作品或进行的策略。这类创作涉及主要是计算机语言、图形运算,此类中诸如CEBReas、Lia、Jared Tarbell 都是使用纯数字计算进行创作的新媒体艺术家,其中有部分作品进行互联网交互和对话,使得作品带有更多的呈现可能,例如Lia 发布在自己创作网站的一些作品和位于根茎网站上的《RE-MOVE》,它是基于算法的有趣交互性作品。

策略性质的互联网艺术更加强调计划的制定实施系统性。艺术家Sam Lavigne 和Tega Brain 与惠特尼美国艺术博物馆合作制作了《New York Apartment 2020》艺术计划,艺术家搜集了互联网上房地产图示,建立了巨大的三维模型库,并借用这些模型库进行重新构建成世界最大的城市级别建筑群,甚至用模型库堆叠成为类似沙堆一般的形态,类似的可视化方式多种多样。就语境而言其带有强烈后现代主义调控和戏谑,我们登录其项目网站,若不明就里还以为是一个房地产推销网站,艺术家没有用现场的架上或者装置,将观念置入到了互联网的链接中。

(三)互联网艺术和互联网娱乐

互联网影像艺术创作的时代语境为新媒体技术的广泛蔓延,在这一大语境范畴下,我们无法脱离主干而孤立的探讨艺术创作本体,正如展厅展陈艺术品时候越来越注重交互,这将更易促成艺术家和观看者的同情性联络。互联网影像艺术和互联网娱乐各为独立同时也相互影响,此探讨的艺术创作不是指计算机图形设计类型艺术,而是指纯粹的艺术计划和艺术策略。女性艺术家安妮·玛丽·施莱纳(Anne-Marie Schleiner)在2002 年发布了作品《Velvet-Strike》,正是结合了游戏与艺术计划的策略性艺术作品。艺术家和技术人员合作设计了反战主题的喷涂画面,借用著名网络游戏《反恐精英》作为平台,游戏者可以在她的网站下载这些喷涂用画面,利用游戏时间进行反战喷涂。作者将反战主旨融入血腥味浓厚的第一人称视角设计类游戏中,作品受到大量的关注,褒贬各异,生产厂商和反战大众在此形成对立的阵营。施莱纳借用共同创造完成了一件全新概念作品,改变了游戏玩家的单纯参与者地位,同时玩家通过游戏改变着作品,也改变了游戏创作者的语义。

互联网艺术也有其尴尬的问题。纯虚拟维度带来我们传统对于艺术品的认知,评价标准体系不适用于对它的评价。数字系统维护是有时间性的,它没有实物作为存在的客观载体,当系统关闭的时候,我们再来回访都是问题,这在收藏、评价上带来困扰。但是此类问题不会阻碍互联网艺术的发展。

四、结语

电影史中著名的《2001:太空漫游》原作者克拉克在1974年对澳大利亚广播公司的一次采访中,采访者问克拉克他如何相信计算机将改变每天人的未来以及2001 年的生活会怎样,克拉克(Clarke)准确地预测了许多现实,包括在线银行、在线购物以及其他现在很普通的东西。科技对于艺术创作而言带来了更多的手段变化,传统胶片时代和绘画时代我们无法构想纯数字或者虚拟的可视化作品以及基于数字的全新创作、参与、交互方式,互联网技术进步将会在刚刚到来的5G时代和可以预见的6G时代带来艺术创作巨大的变化。未来时间AI、AR、VR 等新交互技术的普及,互联网将不同端点的人们进行更加紧密及时的连接,互联网影像艺术创作在此新技术背景中必然带来更多可能。

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