手游矩阵

在从业者反思RTS为何逐渐边缘化的历次讨论中,大家也总结过这类游戏带给玩家的“爽点”有哪些,结果发现“爽点”少得可怜:在大规模的战争背景下,消灭数量庞大的军队、建筑,获得“彻底摧毁对手”的胜利愉悦;通过运筹帷幄,战胜数量远多于自己的对手,获得宏观层面的成就感;在一场双方势均力敌的酣畅大战中,利用精妙的操作制胜,获得微观层面的优越感。
也就是说在体验完剧情模式之后(甚至有的玩家根本不玩剧情模式),能够留住玩家、让他们反复琢磨练习的,只剩下玩家个体对胜利的追求。
至于《红色警戒》里的坦克多么具有暴力美学,《星际争霸》里的虫族致敬了多少科幻作品,《魔兽争霸》里的兽族英雄故事多么荡气回肠—这些都只是艺术加分项,真正打起来还是“谁强我用谁”。
用现在的话来说就是,RTS这个游戏品类实在太“卷”了。在大家都是新手的时候,主要比拼谁对版本内容理解更深、能拿出更克制的战术“套路”;到玩家都成了“老油子”的时候,游戏内容已经被挖掘干净,于是只能比拼“微操”。
不管是《星际争霸》还是其他竞技游戏,只要你还想继续赢下去,那就需要投入更多时间去练习。最终,当战术打法和“微操”技巧都变成肌肉记忆,唯一能决定胜负的就是天赋。但不同于当前流行的MOBA与“吃鸡”,弱者在运气、战术、机制以及队友等综合因素下,有机会从强者手中偷下一两局胜利,RTS则永远没有以弱胜强的机会。……