游戏干线

2012年,《使命召唤》迈向国内的网游市场。《使命召唤online》公测之后,引起了一些玩家的反感,他们认为这款游戏加入了“烂大街”的团战模式,如团队竞技、经典爆破和僵尸围城等网络游戏对战元素,被称为“精装修的穿越火线”。
而《使命召唤》系列引以为豪的剧情在本作中却只有不到两个小时,仅七个章节。这是动视暴雪与腾讯合作后推出的第一款基于经典IP打造的网络游戏,双方对此寄予厚望,无奈开局不利,运营8年,近似于“苟活”。但是看在钱的分上,双方依旧相谈甚欢。
动视暴雪希望《使命召唤online》能够吸引更多新玩家认识这一经典枪战IP,继而提高其单机游戏销量;腾讯希望网络射击游戏通过这款游戏“升级换代”,继续保持其在这一领域的领先地位。
从商业上看,单人游戏多人化、竞技化是主流,动视暴雪仅是顺势而为;但从《使命召唤》IP的持续性考量,忽略故事将会赶走大批老玩家和喜欢剧情的休闲玩家。这属于竭泽而渔、“混吃等死”。毕竟PC端强大的性能和高分辨率屏幕以及键盘、鼠标的操作模式,天生就是为庞大剧情服务的。如果仅为了打僵尸和多人联机,《使命召唤》将面临来自《战地》《幽灵船》《泰坦陨落》甚至是新晋游戏,比如共享着拳头游戏《英雄联盟》世界观的《无畏契约》的强力竞争。
等到“Z世代”成长起来之后,他们的情怀必定不是比他们岁数还大的《使命召唤》,甚至不是PC游戏,到那时《使命召唤》的好日子就算到头了。