在少先队展开减少小学生手机游戏依赖性的探析

2021-06-15 03:11张艳霞
求学·教育研究 2021年2期
关键词:依赖性时间管理手机游戏

张艳霞

摘 要:有效的时间管理是青少年学习生活中取得更好成绩的保证。但是在互联网时代的今天,手机游戏已经成为青少年课余占用时间最大的一个模块之一。更有甚者,据统计36%以上的6-12岁小学生对手机游戏产生不同程度的依赖性。以少先队为主体,逐步展开减少青少年对手机游戏依赖性的工作刻不容缓。

关键词:青少年;手机游戏;依赖性;时间管理

作为小学教育工作者,我们应该更理性的看待手机游戏造成的问题,客观的分析手机游戏问题形成的原因,并以不伤害学生感情、不伤害师生关系、学生家庭关系以及可促使学生精力转化成有效、健康的学生生活习惯为导向的模式来引导学生、帮助学生。本文将以“青少年手机游学依赖性形成的原因”“减少青少年手机游戏依赖性过程中可能遇到的问题”以及“正确的减少青少年手机游戏依赖性的方法”阐述在少先队展开工作影响整个小学生群体为目标的讨论。

一、青少年手机游戏依赖性形成的原因

(一) 电子游戏在手机时代的飞速发展与忧虑

1.监管乏力。手机作为拥有者的随身物品,很难处在24小时的监管之下,在课余的使用情况、使用内容、使用时间上,家长和学校都无法掌握确切资料。而和之前的街机、网吧等公共场所比较,手机游戏更具备灵活性和占用碎片时间的特点,让家长和学校防不胜防。

2.散播性强。手机游戏以网络游戏为主,网络游戏更容易引起散播性。在一个班级内,一个孩子率先玩,一个星期后可能一个班级内所有拥有手机的同学都会玩同一个游戏。同时,这种散播性还有粘性强、持续性强和戒断性差的问题。因为一个成熟群体内的人都在玩一个游戏,玩不玩游戏已经和游戏本身能产生的愉悦感无关,而是一种强烈的集体行为,这种集体行为将持续很长时间,并且让人不想、不愿、也不能以脱离群体参与感为代价戒断。

3.依赖性强。手机时代的电子游戏产生的最大问题就是依赖性强。这种依赖性来源于对社交的需求、对成就感的需求等。我们接下来会详细分析依赖性的几个主要来源因素。

(二)电子游戏依赖性形成的原因

1.让你做任何想做和喜欢做的事情。在我们打算参与某项活动时,我们的脑海里有两种不同的心理机制同时运行。其一,我们“想要”去参与某件事,这个过程有点像一种“无形的力量”驱动着我们去做些什么,去满足自己的需求和野心。我们告诉自己:我要去做这件事,我得非常努力的去做这件事。其二,我们“喜欢”去参与某项活动,这个过程更像是我们与生俱来对各种事物的兴趣和情感。当有事情给我们强烈的感情共鸣和精神愉悦的时候,我们会非常乐意参与。说到电子游戏,我们不得不提的就是游戏的虚拟性。游戏设计师在这个虚拟的世界里可以制造和设定任何事物和任何规则。强大的技术支持,使得游戏可以同时满足我们心理上的“想要”和“喜欢”,让我们愉悦地进行着我们向往做的事情。

2.不断被设定的短期和长期目标。一成不变代表无聊,变化万千则往往代表了有趣,各样的电子游戏经常给玩家很多很多不同的任务。在游戏里,复杂的剧情或者竞技等级被分成一个个小的部分,每个小部分都可以和不同奖励建立起联系,玩家可以选择每天做些不同的事情。短到每天的日常任务,长到持续数月数年的长期任务,都不断给玩家树立了可行的目标。这就是游戏保持玩家参与的一大策略。另外,相比一次给人一个等级,经验制度让人慢慢获取经验的提升。心理学中,人具有非常强的自我实现倾向。当人们看着代表自己的游戏人物在冒险世界里,完成一个个任务,一点点升级变强时,会得到极大的心理满足感。

3.无数的不确定因素。对于大多数玩家来说,游戏真正吸引人的,不是丰富的已知奖励,不是完美的人物设定,甚至不是引人入胜的游戏情节,而是无数的不确定性因素。从进化角度来考虑,当我们无法预测和想象某些事物时,我们会持续的刺激大脑,不断的试图总结和回顾去消除不确定因素。在电子游戏中,已知的奖励鼓励人玩下去,而无法确定的奖励让游戏充满乐趣。公平竞争,没有人会一直赢,没有人会一直输。无法预测的胜负,使每一场对局都变幻莫测。我们在游戏里和其他玩家竞争,合作,社交,复杂的玩家行为本身就充满魅力。这些不确定的因素让游戏深不可测,吸引人保持长久的参与。

三、减少青少年手机游戏依赖性过程中可能遇到的问题

(一)及时性的问题

成功减少青少年手机游戏依赖性需要一个较长的周期,但是形成依赖性的周期却大大缩短。对学生进行干预性手段的过程中,如何及时的完成而不至于产生二次依赖性。

(二)家校共建问题

学生在学校期间的时间是有限的,大量的课余时间实际是产生手机游戏依赖感的高发时段。所以家校共建显得尤为重要。而学校和家庭同时建立可以互补的体系,也是建设家校共同体系的难点。如何让学校老师知道学生在家时的情况,同时家长如何了解孩子在学校的情况,如何建设有持续性、一体化的家校共同体,则也是需要探讨的问题。

(三) 手机使用筛选问题

很多学校的做法是“一刀切”,这种做法无疑是最快“解决”问题的方式,但同时也切断了智能手机可能对孩子起到的正面作用。比如學习的智能化、沟通的及时化以及查找资料的便捷化。而统一的替代品如智能手表,又如何让家长给孩子购买成为手机的替代品并使之具有智能手机所具有所有正向功能。

四、讨论正确的减少青少年手机游戏依赖性的方法

(一)设计体系化的减少青少年手机游戏依赖性的理论指导

举办教育专家、社会学者、心理学家、家长、老师和学生代表组成的共同工作组,以工作组为主要核心研究讨论正确的减少青少年手机游戏依赖性的理论指导。该理论指导将作为家校共建的减少青少年手机游戏依赖性的指导纲领,以此为基础建设有效的家校沟通机制、与学生沟通的机制以及切实有效的活动争取青少年课余活动的时间被更正向的影响。

(二)制定学校老师和家长对学生心理干预的学习计划

在关键时刻科学的进行心理干预在整个疏导过程中尤其重要。制定针对学校老师和学生家长的的心理干预辅导课程,以帮助学校老师和学生家长更科学的、有效的帮助学生减少对电子游戏的依赖性。可以以政府统一出资、学校向社会机构采购定制化的心理学的课程,采购方向可以是有教育心理学专业的高等院校以及社会上有心理治疗师资质的专业机构。

(三) 研发可替代性的家庭游戏逐渐降低学生对电子游戏的硬性需求

同时,我们也要关注学生在6-12岁这一阶段对电子游戏的硬性需求,包括对群体社群的需求、对即时奖励和评判的需求、对任务性挑战的需求等等。学校和家庭可以引入社会机构共同研发适合这一阶段孩子的非电子化游戏,并且在学校的评价机制中引入家庭非电子化游戏的参考项,激发非电子化游戏在家庭中、学校中的普及程度,从而降低电子游戏在学生生活中的时间占用比例。

参考文献

[1]周艳丽.浅谈以人为本的学校管理[J].教育与职业,2007(23).

[2]李永忠,李坊银.鉴往知来革故鼎新—小学教学管理的几点尝试[J].江西教育,2007 (11).

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