(三亚学院 传媒与文化产业学院,海南三亚 572000)
骨骼绑定是在建模和动画制作之间的关键环节,有效的为角色动画模型设置骨骼,使得动画角色可以动起来。现实中人体、动物的运动是具备客观规律的,肌肉将力传递给骨骼,带动身体产生动作,关节限制着运动角度,肢干控制着运动幅度,动画高于现实但首先必须基于现实,操作人员在制作之前应首先认真研究角色原型,通过对真实形象的揣摩来进行骨骼绑定,确保之后动画师编排动作的时候既有充足的调整能力,又可以适当限制过于离谱的情况。
骨骼的创建过程就是为已经建好的角色模型设立骨骼,这些骨骼可以理解成是为了进行动作设计而准备的结构架子。对于生物型动画角色,动画师需要借鉴现实中的实例,选取适用并且易于操作的骨骼部分,很多成熟的三维动画软件对常见的生物角色都能够直接提供骨骼模板,稍加修改即可使用;对于非生物型动画角色,如果动画师希望为其设计动作,可能需要自主安排骨骼,比如一块布料,最少使用2-3根骨骼已经能基本展现飘动、起伏等动作了。
骨骼创建之后,需要与对应模型进行绑定的工作,这一环节也可以称之为蒙皮。相对于三维动画的其他工作环节而言,骨骼绑定是一项需要静下心来踏踏实实完成的烦琐工作,它的主要作用是将已经创建好的骨骼和模型有机的联系成一个整体,这样动画师就可以通过骨骼来带动角色模型实现运动。……