智媒化时代手机游戏对社会亲密关系的建构

2021-09-10 01:43王丽娜
新闻研究导刊 2021年3期
关键词:社会交往手机游戏

摘要:随着无线网络技术以及新媒体的快速发展,手机游戏在我国呈现爆发式增长,并在手机游戏市场呈稳定发展态势。手机游戏逐渐成为一个迅速占领市场的新兴领域。其作为新的社交媒介,逐渐成为人与人之间社交的一种新方式,对社会关系的影响也愈加凸显。本文通过对手机游戏特征进行描述,结合《和平精英》进行分析,发现其对社会关系的构建与发展产生了深远的影响,对社会交往具有一定的启发意义。

关键词:智媒化时代;手机游戏;社会亲密关系;社会交往

中图分类号:G206 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2021)03-0094-02

2020年,受疫情影响,人们的娱乐需求激增,手机游戏站在技术革命的风口上,经受住了疫情的考验,得到健康平稳发展。《2020年1-6月中国游戏产业报告》显示,2020年1-6月,移动游戏市场营销收入增速持续提升,达1046.73亿元,同比增长35.81%,为276亿元[1]。中国游戏市场发展稳中向好,销售收入也大幅增加,用户规模呈现持续增长趋势。作为一种新的社交媒介,手机游戏将“朋友”的弱关系不断强化,对促进社会亲密关系的构建有重要意义。

一、手机游戏的特征?

加拿大学者麦克卢汉提出“媒介即讯息”,认为对于社会来说,真正有意义、有价值的讯息不是各个时代的媒体所传播的内容,而是这个时代所使用的传播工具的性质、它所开创的可能性以及带来的社会变革[2]。因此,作为一种社交媒介,手机游戏对社会关系的构建具有现实意义。《和平精英》短期内获得大量关注,并迅速成长为现象级网游。它具有以下特征:

(一)庞大的用户群

据艾媒网数据统计,在2020年1月1日至2月12日期间,《和平精英》在手机客户端的下载增量超过10亿人次。每日峰值用户数量和日活用户在线玩家数量呈现爆发式增长,近两个月内增长率一直趋于稳步上升阶段[3]。《2020年1-6月中国游戏产业报告》显示,至2020年6月,中国游戏用户规模接近6.6亿人,同比增长1.97%,即增长了约1271万人。庞大的用户群体为手机游戏市场带来了巨大的发展红利。

(二)优越的便捷性

相比大型电脑游戏和主机游戏,手机游戏可以随时且快速使用户沉浸其中。《和平精英》把一局游戏时间的控制权交到每个游戏玩家的手中,显而易见,娱乐方式碎片化与当下社会现实需求完美契合,在任何碎片化场景中,受众都可以随时随地在虚拟世界和现实世界中自由切换,进入“刺激战场”,开始新一轮的决战。由于它的便携性,手机游戏不断成为消遣和宣泄情绪的重要出口。有调查显示,作为手机游戏的《和平精英》的日均使用时长为42.7分钟,手机游戏逐渐成为一种更为普遍的娱乐方式。

(三)丰富的交互性

交互也称为互动,影响着人们关于现实的认识和实践。《和平精英》的传播通过天然的社交属性,对社会亲密关系的建构具有深刻的影响。玩家可以通过实时语音对“战况”进行交流并及时反馈。在用户信息交流与互动中,信息通过沟通系统经过流通和传播到达人类的认知系统,在信息的不断重复中形成拟态环境,原本“虚拟”的文化逐渐走向“真实”,参与并改变了现实社会的形式。无论受众经历了何种场景,都是信息通过一系列的编码后,重新被我们自己所解码的过程来展现我们所认知的世界。

二、手机游戏对社会亲密关系的建构

正是因为巨大的用户规模、优越的便捷性、丰富的交互性和天然的社交属性等特征,以《和平精英》为代表的手机游戏对社会关系的构建产生了深远的影响。它对社会关系的建构主要表现在以下几个方面:

(一)跨越社会属性的“大众圈”

在传统的大众媒体时期,人们接收信息途径单一,信息量缺乏,极易达成社会共识。而当前社会是一个多元化的社会,人们在不同的群体中形成不同的亚文化,并不断被不同的亚文化所分化,大众文化创造共识的能力越来越弱。《和平精英》这款游戏创造出了拥有数十亿用户群体的亚文化。与现有的大众媒介的“共同观看”不同的是,《和平精英》用“共同经历”的方式创造了更有内聚性的大众文化。游戏开发者为了节约用户的打字时间,从而提升游戏效率,设置了实时交流的快捷发言,在人群不断扩大与交流的过程中演变成了一些独特的语言符号,无论是“落地成盒”这种让人疑惑不解的术语,还是通俗易懂的“带妹吃鸡”,都是“大众的圈子”亚文化的有机组成部分。这种文化跨越了社會属性的区隔,在群体内部达成一种共识,在游戏内部形成了每个人都愿意接受的亚文化,使“自己人”观念根深蒂固,拉近了不同社会属性的关系。

(二)虚拟场景化下的“队友”

游戏的重要功能之一是可以帮助人们建立和巩固社会交往关系。手机游戏因具有便携性等特征,用户可以随时随地玩游戏。人的现实社交一定会处于特定的场景中,这些场景往往需要花费比社交媒介更多的成本。而《和平精英》因便捷性在社交中快速构建一个刺激战场的场景,提供了一个在现实中很少能够经历的社会交往体验,即“实现共同的目标,击败共同的敌人”,极容易地形成了“我们”这种非常具有归属感的情感。在清晰的目标下,用户抛开现实生活中的烦恼来对抗一个清晰的目标,人们在游戏活动中往往迸发出极高的积极性。在“敌人”此类符号的刺激下,“我们”这种团体意识被进一步加固,在一个虚拟的世界中快速找到归属感,拉近跨越社会属性的人群间的距离,创造一种亲密的社会关系。

(三) 非语言重于语言的“社交”

语言符号有能动性、创造性和跨越时空等特性,作为一种“热媒介”,人们通过语言符号来进行交往并与他人产生互动[4]。非语言符号作为一种“副语言”,在人们亲密关系的建立中起着至关重要的作用。除了在语言上的沟通之外,人们通过非语言和他人共同完成一个目标,能够不断增加了解或增进感情。游戏是现实生活的抽象和符号化,在共同完成目标的过程中,做什么往往比说什么更重要,在这种场景下,“大众圈层”中的个体之间更容易产生情感认同。比如在《和平精英》中,一个人在危险的时刻是保护队友还是一个人撤退等行为,更容易让人产生归属感。社交网络中存在很多弱链接,处在弱链接关系中的人们进行社会交往时,会存在无法建立起的共通的语义空间,但人们在游戏中会应用游戏世界的符号来构成共通的语义空间,以此建立更加亲密的社会关系。

三、智媒化时代手机游戏发展冷思考

如今的网络群体,孤独感、焦虑感等负面情绪总是会主导人们的生活,而通过手游可以在网络中获得愉悦的身心体验,让人们从高压的社会环境中短暂逃离,为充满社会矛盾的人群提供了发泄的渠道和交友的平台,对社会情绪的释放起到了一定的平衡作用。但在复杂的市场环境下,手机游戏想要进一步获取受众,仍需要作出很多方面的思考。

(一)以受众需求为导向

2020年,外部环境变化使游戏行业在这场“宅经济”中取得了骄人的成绩,而以受众需求为导向扩大市场,迎合玩家口味是手机游戏取得胜利的关键一环。网络的虚拟性和匿名性使受众的身份得以流动,满足了受众在游戏世界里获得充分自由的需求。《和平精英》作为射击类的游戏,在满足视听需求和精神需求的同时,将受众从现实环境中带入虚拟世界,将完全释放的自我呈现在游戏中,使受众的需求得到了全方位的满足。手机游戏在未来的发展中仍要以受众需求为导向,对受众感官系统进行全方位的延伸,进一步满足受众多元化的需求。

(二)注重内容质量

无论市场环境如何变化,优质的内容始终是吸引受众最大的武器。好的手机游戏能够获得巨大的市场红利,为游戏行业获得可观收益。因此,手机游戏在不断增长的同时,追求手机游戏的长远发展应该在质量上取胜。在游戏场景设计上应更加多样化,增加沉浸式的游戏场景,丰富受众的视觉体验,使游戏能够满足不同人群的多样化需求。智媒化时代,内容竞争的关键还在于质量的竞争,在细微的体验和内容上给予受众更好的感受,就能获得受众的青睐。随着5G时代的到来,手机游戏的发展更要借助技术的力量,创造高质量的内容。

(三)主动承担社会责任

手机游戏作为技术笼罩下的产物,在当今社会发挥着巨大作用,为快节奏生活重压下的人们提供了情绪宣泄的渠道,一定程度上缓解了社会矛盾。但在当今手游发展中,部分手游为了利益而在生产中呈现低俗化等内容,一定程度上缺乏思想深度和社会价值。党的十九大以来,建造健康清朗的网络环境是网络更好发展的必然要求,游戏内容生产者应该积极承担起社会责任,在实现商业价值的同时,兼顾社会价值,肩负起传播正能量的责任,实现商业价值和社会价值共存,为手游行业健康良性发展提供保障。

四、结语

在智媒化时代,手机游戏已不仅是一种释放情感的工具,更作为一种社交媒介构建了社会关系,拓展了社交方式,并对社会交往产生了深远影响。手机游戏逐渐占据大量闲暇空余时间,情感交流在虚拟网络的社交弱关系中不断被强化,受众和“玩工”的界限逐渐模糊。虽然手机游戏在一定程度上占据了人们大量的闲暇时间,甚至被网络剥削而不自知,但不可否认的是,随着手机游戏行业的不断成熟,智媒化时代手機游戏对社会亲密关系的建构起到了一定的作用。随着时间的推移,这种影响与改变也将随着社会的发展逐渐沉淀下来。

参考文献:

[1] 2020年1-6月中国游戏产业报告[EB/OL].东方网,https://n.eastday.com/pnews/1596155900021052,2020-07-31.

[2]郭庆光.传播学教程(第二版)[M].北京:中国人民大学出版社,2011:118.

[3] 游戏行业数据分析[EB/OL].艾媒网,https:// www.iimedia.cn/c1061/69399.html,2020-02-28.

[4] 雷兆欣.手机游戏对“现实”的建构与交互——以手游《旅行青蛙》为例[J].东南传播,2018(05):62-63.

作者简介:王丽娜(1994—),女,甘肃张掖人,硕士在读,研究方向:新闻传播学。

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