VR 与传统影视语言的非兼容性及发展方向思考

2021-11-12 23:07:39
戏剧之家 2021年12期
关键词:内容

(中国传媒大学 北京 100024)

2016 年随着Oculus、PSVR、HTC Vive 等家用级VR 设备的相继推出,虚拟现实被重新拉回大众的视野。与20 世纪不同的是,VR 不再是全世界可能仅存一两台的高端器材,而是逐渐成为与视频播放器、游戏机一样的大众级消费娱乐产品。然而,设备的普及需要足够多的内容来支持,正如同每一代新型游戏机在公布与发售前,都会与游戏厂商合作研发新型的游戏来发挥游戏机的性能一样,VR 设备也需要能够发挥自身优势的内容来支撑自己,否则它只能是一款昙花一现的科技发明,难以在大众的娱乐消费中占有一席之地。

凭借沉浸性与交互性等特点的高度重合,VR 与游戏的结合需要解决的困难与阻力是最少的。然而,影视与VR 的结合却并不简单,虽然市场上也生产出了大量的VR 影视内容,但仔细研究这些作品会发现,目前很多从业者难以找到VR 影视的定位,“新瓶装旧酒”的情况层出不穷。究其原因,主要是大部分内容生产者仍然试图在传统影视与VR 技术之间寻找结合点,但实际上传统影视的表达方法与VR 技术的新特点并不能完全适配,甚至在某些方面是相背离的,因此在VR 设备上试图用传统的影视语言生搬硬套,不仅难以像游戏与VR 一样达到双赢的效果,甚至可能远远不如在银幕上的表现。为了论证VR 影视与传统影视的差异,首先需要明确VR 媒介下的影视与传统影视不同的新特性。

一、VR 媒介下的影视新特性

相比于传统屏幕媒介下的影视,VR 影视……

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