在游戏中完成公倍数概念的建模

2021-11-28 05:13方芳
小学教学参考(数学) 2021年11期
关键词:公倍数数学建模游戏

方芳

[摘 要]“建模”其实就是一种“数学化”途径,其本质是将数学知识进行模型化处理。文章以“公倍数和最小公倍数”展示课为例,展示教师通过引导学生“建模”探索“尾巴再接”的秘密:求出两个正多边形边数的公倍数。教学中,情境、问题与概念三位一体,使得学生有效储存了最小公倍数的模型编码。

[关键词]数学建模;公倍数;游戏

[中图分类号] G623.5[文献标识码] A[文章编号] 1007-9068(2021)32-0051-02

“公倍数和最小公倍数”的数学模型到底是什么样子呢?全国第十一届小学数学展示课广东省选送的“公倍数和最小公倍数”一课为我们呈现了精彩的答案。该展示课通过探索“尾巴再接”的秘密,把一堂数学课上得有声有色,令人叹为观止。现分享其中的精彩片段,以飨读者。

一、初次游戏,感到有难度

【教学片段1】

师:今天,咱们一起玩一个游戏好吗?请看这个图形(如图1-1左侧部分),它是一个标准的正六边形。而这个图形(如图1-1右侧部分)从某种意义上可以看成一个正四边形。两个图形拼接起来是一只淘气的松鼠!接下来我们要玩的游戏就是移动这两个图形。

师:固定正六边形,让正四边形绕正六边形定向旋转,可以明显看到在正四边形旋轉的过程中,松鼠的尾巴——

生(齐):断开了!(如图1-2)

师:从开始旋转那一刻起,正四边形转动几下,松鼠的尾巴又能回位?到底需要转动几次?从何判断?

师:这样吧,老师来模拟转动,你们跟着节奏一下一下地数!

(教师转动图片,学生跟着转动的节奏点计数)

师(转动到第6下时突然停顿):尾巴回位了吗?

(没有得到学生肯定的回答,教师继续转动图片,学生继续跟着教师转动的节奏计数。当教师转到第12下时,学生惊奇地发现松鼠的尾巴回位了。)

师:如果继续往下转动正四边形,旋转到第几下时松鼠的尾巴可以重新回位?(24下!)如果继续不停地往下旋转呢?(36下!)如果继续往下推演,尾巴可以接回多少次?这个有趣的续接尾巴的游戏就叫作“尾巴再植术”。

这节课的游戏导入别具一格,它并非简单粗暴地将数学知识编入游戏活动中,把游戏当成一种诱饵,一旦学生入局,马上停止游戏,直奔数学知识的学习。而是通过设置悬念“‘尾巴再植术游戏与‘公倍数和最小公倍数有什么关联呢?”吊足学生的胃口,激发他们的探究欲。游戏情节,既脱胎于现实情境,又超脱于现实情境,看似低幼实则蕴含玄机,答案看似近在眼前却又云遮雾绕,这种近在咫尺却又触不可及的感觉深深“诱惑”着学生不断探究下去。

二、再次游戏,转向数学

【教学片段2】

师:如果重玩一次,你们有必胜的把握吗?请看电子屏幕(如图2),这一回难度升级了,不仅动物变了,多边形外框也变了,这回是几边形和几边形?(八边形和五边形)这次,需要转动几下,尾巴才能回位?老师来模拟旋转,你们跟着老师的节奏计数。

师:谁运气好猜中了?掌声鼓励!

师:我再提供一些类似的多边形组合(出示“五边形+四边形”“八边形+四边形”的组合,如图3),你们自行组队,按照前面的玩法,先猜测结果,再手动旋转,最后利用数据制表。下面请大家小组合作来玩这个游戏。

首次玩这个游戏,学生大都感到新奇,只是因为贪玩;第二次玩这个游戏,教师提出了附加条件和游戏任务,要求学生在游戏中注意并回答:“哪里变了?更重要的是哪些因素变了?”看似轻描淡写的无心一问,实则是精心设计,悄无声息地将学生的注意力从玩耍中转移到数学思考:从两个多边形边数来分析,第一次时两个边数6和4为一对非互质数,第二次时两个边数8和5为互质关系;从尾巴回位所需的最低转动次数看,第一次次数少,第二次次数多;从操作形式看,第一次属于手动操作,第二次属于模拟操作。学生从前两次游戏活动中获得的经验是间接的,但是这个过程不可忽略,学生没有这个间接经验就没有接着去猜想、验证的动机和基础。学生一边操作、一边记录数据、一边前后对比和推理反思,随着游戏的深入,他们会逐渐意识到,事情没有表面看到的那么简单,背后另有玄机。两组多边形的边数也是精心设计的,一组互质,另一组互为因倍数,有利于学生对比辨析并从异同点中总结出规律。

三、建立模型,初步归纳

【教学片段3】

师:刚才,我们一共玩了三次续接尾巴的游戏,第一次,猜对的人屈指可数;第二次,猜对的人接二连三;第三次,猜对的人如雨后春笋。你们是不是掌握了什么诀窍?断尾后首次再接成功所需的次数与什么有关?这个关系究竟是什么?先请大家小组讨论,然后展示汇报。

生1:两个多边形的边数相乘的积,就是首次续尾成功的次数。

师:请举例说明。

生1:比如说四边形和六边形,因为4乘6等于24,所以最低限度转动24下就能续接断尾。又如正五边形和正八边形,因为5乘8等于40,所以续接尾巴成功的最低次数是40。同理,四八三十二、四五二十,32和20也都是相应的最低次数。

师:其他小组有何异议?

生2:他们的发现有一定的道理,但是不够周密,所得乘积数不一定是尾巴首次回位所需的最低转动次数,比如“四六二十四”的24就不是最低次数,最低次数应是12,而24是第二次尾巴回位的次数。

师:虽然两个图形的边数所构成的乘积必定是断尾回位的次数,但是不一定是最低次数,一些其他非边数乘积的次数,也能实现尾巴回位。

生3:尾巴回位的转动次数,既是图1-1左侧图形边数的倍数,又是图1-2右侧图形边数的倍数。

师:你能结合具体数据详细说明吗?

生3:比如说12、24、36都是能够实现断尾回位的次数,这三个数都同时是6和4的倍数。

师:其他组有什么意见?

生4:结论一样,40、80、120都同时是8和5的倍数。

师:其他小组有无异议?(没人反对)那好!一致全票通过!

课堂上教师以退为进,充分信赖学生,学生步步深入,思维得到了极大的发散。学习其实是一个学生重构个性化经验认知的过程,在经验积累越来越多时,学生就会迫切需要分享自己的新发现,以实现自我价值,得到集体认同。相同的游戏活动,不同的学生收获不一样。在个性化的表述中,学生的思维是率真质朴的,尽管粗糙,但很真实。交流时学生激烈争辩,真理越辩越明,规律慢慢浮出水面。课堂上学生个个心细如发,思考的过程被完整地展示出来。

四、完善模型,概念出炉

师:经过刚才的交流汇报,我们归纳出断尾再续的秘诀是两个正多边形边数的公倍数,断尾首次回位所需的转动次数就是它们的最小公倍数。如果再次玩这个游戏,你们有必胜的信心吗?例如正八边形和正六边形(如图4),要推算出尾巴回位时,正六边形转动的最低次数,实际上就是求8和6的——

生1:最小公倍數!(24)

师:你能用文字详细描述这个结论吗?

生1:先分别找出6的若干个倍数和8的若干个倍数,再找出它们的交集。

师:生1是先写出6的一些倍数,再写出8的一些倍数,然后找出它们的共同倍数。刚才老师巡视时,发现其他做法,你们帮忙鉴别一下。(屏幕演示,略)

生2:6的一倍不是8的倍数,6的二倍不是8的倍数,6的三倍18不是8的倍数,6的四倍24是8的倍数。

师:他的做法其实就是先列举出6的一些倍数,再来逐个鉴别是不是8的倍数。能听明白吗?

生3:能。

师:你们还有其他意见吗?

生4:这种做法其实就是在6的所有倍数集合中检索8的倍数。我觉得在这里8大一些,应该反过来用8的倍数来测试更科学,这样测试的次数少一些。

在小学阶段,“建模”其实就是一种“数学化”途径,其本质就是将数学知识进行模型化处理。本文中,教师引导学生“建模”,步步诱导学生发现断尾回位的秘诀:求出两个正多边形边数的公倍数。当学生的活动经验极大丰富,思维趋于成熟时,教师就将新知做抽象化处理,使其“数学化”。最后,情境、问题与概念三位一体,只要提到公倍数,“断尾续接”的情境马上浮现于脑海,可见学生已经储存了最小公倍数的模型编码。

(责编 黄春香)

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