虚拟现实技术在文创领域的应用

2021-12-10 22:01王祥虹
卫星电视与宽带多媒体 2021年22期
关键词:文创虚拟现实

【摘要】虚拟现实技术随着5G的发展进入了新阶段,在文创领域尤其是游戏、展览行业有了新的应用。本文从虚拟现实技术对文化和艺术的促进角度切入,研究VR技术在促进电影及新闻方面发展的贡献与弊端。

【关键词】虚拟现实; VR ;文创

中图分类号:G241                    文献标识码:A                    DOI:10.12246/j.issn.1673-0348.2021.22.039

虚拟现实,本义为“真实世界的一个映像”,基于这个概念的技术被称为虚拟现实技术,又称灵境技术。

虚拟现实是多媒体技术发展的更高境界,能给用户更逼真的体验,为人类探索世界以及由于种种原因不便于直接观察的事物和它们的运动变化规律提供了极大的便利。(陆颖隽,2013)

1. 虚拟现实技术与文化、艺术

虚拟现实技术的应用给受众带来了全新的体验。通过设备,受众可以获得身临其境的感觉,这种感觉如同梦境一般真实、充满细节但又富有想象空间。不受时空限制,可以从各个角度自由阅览VR展现的景象,并且和其中的场景有所互动交流。这种强调互动仪式感、注重场景体验的技术注定与艺术无法割离,因为艺术的内涵也随着时代不断的变化着。

早先的文化艺术强调“高雅”。艺术是晦涩的、是为受过良好教育的受众所欣赏的,起到陶冶情操、洗涤心灵的作用。但文化一步步走下圣殿,不仅阳春白雪是艺术、下里巴人也是艺术,大众的精神文化需要得到瞩目。从缓慢的手工业文明过渡到信息社会,艺术生产力与艺术生产关系发生矛盾,人们对艺术的理解和需要也从高雅的叙事中挣脱出来,转向更为表层的获得感、瞬间的当下的体验。这种体验,依靠艺术本身,很难传达给每一个人,不仅是时间和空间、还有理解能力、文化壁垒、解讀视角等诸多因素。通过技术,艺术能够更好地传达给受众。

本雅明在《机械复制时代的艺术作品》中肯定了复制品存在的合理性,还提出了机械复制对艺术上的创新作用。艺术复制品打破了精英艺术独一无二的垄断性。复制技术把艺术从音乐厅、美术馆、博物馆里面解放出来,大众文化从此冲破精英艺术的牢笼,不再是少数人发表权威的私人空间,而是从容不迫地迈向了日常生活中的大众。其次,复制品的大量出现使接受者可以在不同环境中根据自身的文化背景甚至是以不同的心情来对之进行解读,从而在看似相同的复制品中获得不同的价值体验。这样,即使在同一模式中操作出来的复制品,也不会完全同化接受者的思想,不同的诠释背景为接受者留下了一定的自由空间,现实意义成为理解艺术复制品的关键所在。

本雅明的论述为技术在文化创意领域的应用提供了方向。第一,技术实现艺术可复制,但需要充分赋予受众解构内容的空间。第二,技术要使艺术摆脱地理限制,但使受众充分体验到场景带来的仪式感。虚拟现实技术,恰恰满足了这两个要求,因此VR与文化创意是天然契合的。

2. 虚拟现实技术在文创领域的应用

2016年被视为国内VR行业元年,这一年涌现出的Oculus Rift、HTC vive、PlayStation VR等产品,直到现在,仍是市面上的主流产品(王金旺,2020)。也是从这一年开始,VR开始了和电影、游戏、展览等休闲娱乐方式的紧密结合。

2.1 电影

自电影诞生以来,无数电影人致力于提升电影观赏体验。从2D、3D、4D,到IMAX,4K,无一不是为了提升观众的沉浸感与参与感。VR技术涵盖了视觉、听觉、嗅觉、触觉,全景式立体成像与环绕音响能够更大程度上满足观众“临场”的需求,与电影天然互补。

在普通的电影观影中,演员是被凝视的对象,观众是凝视者。二者是疏离的、表层的。观众很容易挣脱出这种凝视的关系,游离于电影故事之外。VR将观众投送到电影世界里,成为这个小世界里的一名NPC,电影不再是发生在不知道哪个遥远时空的陌生人的故事,变成了真真切切发生在身边的事实。对于科幻、灾难和惊悚这三种题材来说,VR犹如神之助。科幻电影往往描绘若干年后的精进技术,对普通人来讲,可能终其一生都无法体验到尖端科技的魅力,VR能够带给观众一种前所未有的体验;VR灾难片和惊悚片仿佛大型鬼屋现场,真实刺激加倍,对喜欢冒险但又估计安全问题的人来说,是性价比最高的选择。

VR电影还有一个很大的弊端在于导演对观众的掌控力较弱。以往,导演通过运镜、灯光等手段控制观众注意力的焦点,由镜头语言交代故事线。VR电影由于观众置身于场景之中,是自由的个体,可以全景观看,其注意力容易分散到其他的事物上,忽视重要的细节、表情变化等而游离于故事主线之外。电影不单单是内容情节,画面也非常重要,光影、背景、角度的不同都会导致受众的理解和体验千差万别。普通的电影可以说一千个人有一千个哈姆雷特,对VR电影来说,量级远不止于此。因此,很难证实VR到底是提升了观影体验还是弱化了观影体验。作品质量的不可控因素又进一步增加。

2.2 新闻

传统媒体的内容由生产者进行引导,但VR新闻的视角叙事逻辑将受众代入到参与者的位置。让受众与开放文本中的元素进行直接互动与对话。文本的解读方式完全掌握在受众自己手中。传统媒介的中介因素消失,VR消除了媒介自身的存在感,体现了媒介“现实化”趋势的终极形态。

新闻媒体采用VR技术,可以近乎完美且生动地复现新闻事件的“现场”和“全貌”,提供真实的细节。受众可以借助于VR设备,亲身进人具体情境,在“宏大语境”中捕捉各类细节,进而深刻理解新闻事实。无论体积大小、面前或身后、头顶或脚下,360度范围内所有内容都尽在掌控,由此便可显著提升新闻报道的广度和深度。VR新闻的叙事逻辑是受众为中心。由《纽约时报》制作的VR纪录片“无家可归者”便是典型案例。用户戴上“头盔”式设备便可与片中的叙利亚难民们居于同一时空之内:飞机从头上呼啸掠过,用户与片中的难民一起循声仰望,看到数十个编织袋从天而降,用户不自觉地跟着人群一拥而上,争抢食物和药品。(史安斌,2016)VR新闻有助于受众最大程度上的“感同身受”。对于灾难报道能够强化读者的同理心,对于国际赛事如奥运会等的报道能够强化兴奋喜悦及爱国凝聚精神。

然而,VR新闻也会有许多的问题。受技术水平所限,VR不仅不能将无限空间的现实景物全部囊括其中,也不能高保真地放大其拍摄事物的所有细节。某种意义上讲,VR新闻即是常以新闻事件“碎片化”“片段式”的“部分时空”替代“整体时空”,将实际有限的“时空现实”放大为无限的“客观现实”。VR引入新闻界中容易给受众高度的沉积感和冲击力,尤其的战乱、灾难、暴力等内容。但这种感官刺激容易对受众心理造成损害,也诱导新闻从业者将精力放在调动受众的感性情绪而不是理性认知。VR在创建另一个世界的同时,也更容易让受众对现实社会产生隔离感,冷漠感。VR新闻视频中的镜头是“消失的”,让观众以为自己看到的信息是“真实”的,从而忽略了记者编辑以及相关人的作用,在这种情况下,他们可能更容易受到新闻内在框架的操纵,也更容易受到假新闻的影响。正如鲍德里亚所述的“拟像”与“超真实”危机,且因其一贯标榜的“原画复现”与“现实临场”,往往致使受众在北“共情效应”的影响下陷入此番“虚幻的真实”中而不可自拔,从而忽视深藏于VR面纱下的符号与意识形态宰制。

3. 虚拟现实技术的局限性

2000年初,VR几近停滞,因为技术始终无法有所突破。20年后的现在,技术阴影依然笼罩在VR行业之上。

最大的问题在于VR带来的眩晕感。由于人耳朵里的前庭系统所感受到的运动状态和视觉系统不一致,就会产生不协调,带来眩晕感。VR设备占据了全部的视野,眩晕的原因也更加复杂。VR显示器中的画面变形严重、视野小,且由于瞳距不符合佩戴人的生理状况,造成眩晕的可能性极大。同时,由于网络问题,VR硬件的延迟造成时间上的不同步,当人转动视角或是移动的时候,画面呈现的速度跟不上,在VR这样全视角的屏幕中,这样的延迟是造成晕眩的最大原因。许多人寄希望于5G能够改善延迟这一问题。根据数据显示,要达到全沉浸体验,屏幕的分辨率需要到达12K。目前4G的网速仅能提供分辨率为4K的影像,距离12K还有很大的差距。除此以外,网速并不能根本解决延迟问题,硬件也同样重要。能减缓延迟效果的硬件往往价格昂贵,很难大规模商业推广。

效果优越的硬件往往体积和重量也较大。长时间的佩戴还会引起颈椎、头部的不适。当真实世界的痛感发生时,又如何沉浸在VR带来的虚拟世界中呢。使用过程中的不舒适感也可能使用户产生VR损害身体健康的忧虑。

VR技术较难推广的原因还在于成本昂贵。对VR硬件的生产商来说,VR技术的专利费、硬件零件的成本、生产线成本都较高,因此VR设备的定价不菲。对采用VR技术进行再创作的公司来说,订购VR设备,创作与VR适配的内容,实际应用等的成本也非常之高。而对于用户来说,作为最后接收生产商和文创公司的高成本的人,需要付出昂贵的代价,享受到的却可能是引起生理不适的體验。因此,技术提高、成本降低是VR不得不做出的改变。

4. 结论

虚拟现实技术与文化创意产业的结合有天然的优势。它能够通过提供沉浸感、交互感、多感知性、构想性和自主性来增强内容体验或弥补内容不足。目前,虚拟现实技术在游戏、展览行业较为成熟,已经开始大规模的商用,但在电影和新闻领域还有很大的成长空间。为进一步推广VR,一方面需要在网络、硬件方面有一定的技术突破,另一方面也需要找到能够降低成本的方法。

参考文献:

[1]陆颖隽.虚拟现实技术在数字图书馆的应用研究[D].武汉大学,2013.

[2]瓦尔特·本雅明.机械复制时代的艺术作品[M].王才勇译.北京:中国城市出版社,2002.

[3]张贞.西方大众文化理论资源反思[J].思想战线,2005(02):60-64.

[4]史安斌.VR媒介重塑新闻业和文化创意产业[J].中国广播,2017(03):92.

[5]史安斌,张耀钟.虚拟现实新闻:理念透析与现实批判[J].学海,2016(06):154-160

作者简介:姓名:王祥虹,女,汉,(1996—),硕士研究生,文化创意产业管理

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