小学生三维建模能力培养的思考与实践

2022-03-23 12:25周娇蓉
中小学信息技术教育 2022年3期
关键词:泳池建模支架

周娇蓉

【摘 要】建模能力作为信息技术课程中的一项重要内容,值得我们重视。三维建模是比较直观的一种建模方式,容易被小学生所接受。Paracraft三维动画和编程创作软件因其亲切度、丰富度、友好度,颇受学生喜爱。但从日常教学的反馈来看,学生的三维建模能力还有待提高。基于此,笔者以设计思维为理论依据,在了解学情的基础上,创设R·A·D·E·R五步骤学习模式,在正式建模阶段辅以问题支架,以此探究小学高段学生三维建模能力的培养。

【关键词】三维建模;设计思维;R·A·D·E·R模式;Paracraft

【中图分类号】G434  【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2022)02、03-111-04

随着创客教育、STEM教育等走入小学教育,3D打印也逐步深入到小学课堂中,作为拓展性课程或者项目化学习的辅助等多种形式存在。然而在长期的实践和学习中,笔者认为不管是从教学目标出发,还是从教学难点考虑,3D打印中最为核心的是三维建模。我们在教学中,要让学生明白三维建模的意义,以及能够从建模的角度出发完善作品,并通过该方法表达与交流。

探索三维建模教学新模式

通过文献整理与学习,关于3D打印在教学中的实践案例有很多,涉及的三维设计软件有SolidWorks、3ds Max、AutoCAD、Maya、Rhino、Autodesk 123D Design、Paracraft等。通过团队探究与学情分析,最终笔者在小学教学中,选用了Rhino作为三维设计竞赛练习软件,选用了Autodesk 123D Design、Paracraft作为拓展性课程练习软件。

1.Paracraft(帕拉卡)教学的优势

在教学中,Paracraft因其亲切度、丰富度、友好度,颇受学生喜爱。Paracraft采用方块来表达事物,对于学生而言,因其类似“我的世界”或乐高拼搭,因此亲切感油然而生。使用Paracraft中的3D方块可以创建各种三维模型,如飞机、机器人、过山车等,可以将学生的想象力充分展现,具有很强的丰富感。同时,它还是一款3D动画与编程创造软件,可以从三维模型友好过渡到程序设计,为后续的拓展性课程做好铺垫与衔接。因此,本文以Paracraft(帕拉卡)教学为例,探究小学高段学生三维建模能力的培养。

2.Paracraft(帕拉卡)教学的思考

尽管Paracraft教学存在诸多优势,但是从日常教学的反馈来看,学生的三维建模能力还有待提高。经过分析,主要是惯性因素导致:教师习惯于任务驱动,缺乏情境的创设,与生活的链接不足;学生习惯于“走一步算一步”,导致一遍遍地从头开始,消耗耐心,建模前缺乏全面的考虑;建模时“生活惯性”使然,难以转变为虚拟空间建模。

对此,笔者进行了整改,将R·A·D·E·R五步骤模式应用到Paracraft教学中,基于社会需求,在真实情境中辨析,从三维空间视向设计,再加之评价与复盘,形成一个完整的学习模式,培养其三维建模高阶能力。

建立三维建模教学新支架

设计思维是“以人为中心设计”的理解、观察、定义、构思、原型和测试的迭代过程。笔者以设计思维为理论依据,抓住设计思维教育的三大核心素养:系统思想、设计表现力、创新技巧,在学情的基础上,创设R·A·D·E·R五步骤学习模式。

1.R·A·D·E·R学习模式的内涵

真实(Real),指基于社会活动,搭建真实情境,解决实际问题。这个阶段贯穿始终,在情境创设、作品设计、评价总结等环节中如影随形,产生共情。

分析(Analysis),指基于科学思维,重新定义问题,探寻多条解决问题的方法,以保证合理性。这个阶段运行在定义、构思、实践等过程中,打破惯性。

视向(Direction),指基于系统思想,根据实际情况适时改变观察方向,从而在三维空间外显心智模型。

评价(Evaluate),指基于设计的表现力,激发视觉语言,强化表达与分享、理解与反思、联想与提高。

复盘(Replay),指基于目标监控,正视过程中的问题,为结果负责,同时也能更好地获得成长和总结方法论。

2.R·A·D·E·R学习模型和支架

我们鼓励学生在真实情境中,体验信息技术行业实践者真实的工作模式和思考方式。教师先营造真实的情境——建造泳池,然后以学生为主导,经历R·A·D·E·R五步骤学习过程,在正式建模阶段,辅以问题支架,帮助学生理解并逐渐深入(如图1所示)。

图1  R·A·D·E·R学习模型和问题支架

培养三维建模能力新高度

经过初期调查发现,61.7%的学生认为,建造泳池这项工作是难以完成的,因为建造泳池需要一群工人,他们拿着铁锹、水泥等各种工具与材料,热火朝天地干活,我们似乎时间、力气都不够;28.1%的学生提出系列问题,如建在学校里吗,面积多大呢,我们要增设体育课内容吗……10.2%的学生则暂时没有想法,认为不可能让自己去参与这项工作。

1.(R)真实情境:基于用户,迭代发生

现在我们将学生带入一个真实的情境中,试图激发10.2%的学生参与思考,同时纠正61.7%的学生的固有思维,更为重要的是让大家深入探究,让学习真实发生。

【泳池设计师】随着“双减”政策的实行,教育部鼓励学生们全面发展,尤其是加强体育锻炼。因此,学校预建造一个室外游泳池,现征集设计师,在三维空间先呈现效果图,为施工方指明方向。

通過分析以上的情境,学生会发现我们有一个任务——建造游泳池,但是存在两个用户——校方和施工方。鉴于有两个用户,除安全性这种统一标准外,至少还需要从实用性和易操作性两方面进行考虑,如泳池装饰物的复杂程度、向下挖掘的深度等。后续的分析、设计、评价等都会基于这个真实的情境,迭代发生,而非虚拟世界中的随意发挥、个性张扬。

2.(A)分析讨论:基于支架,细化探究

学生对游泳池并不陌生,但都仅限于使用,并未从设计建造的角度深度思考。因此,教师提供了一个简易的问题支架,帮助学生围绕主线探究,并逐步过渡到能够独立搭建问题支架。

首先学生根据支架中的核心问题进行讨论,如以我们目前的积累,能解决哪几个问题;对于未能解决的问题,需要提供怎样的帮助;除了这些问题,是否还有补充等,根据讨论结果,来制定设计方案,包括人员分工、已解决问题及解决方法、暂无法解决的问题及需要的帮助、生成的问题、拟实施步骤、设计图、各部分预计完成时间等。

【现场回顾】以“如何设定面积”这一核心问题为例,学生结合第二个核心问题“如何挖空凹陷”,分析得出目前这一核心问题指向的是泳池池底,也就是要先设计池底,池底一般是一个长方形。“美工”C同学快速在纸上绘制了池底的简易设计图,就是一个长方形;至于长和宽如何确定,他们选择去咨询数学老师,获得了比例的概念。当“技术员”Z同学在Paracraft中操作时,却无法实现,这时同学们感受到了二维平面与三维立体的区别,在三维空间,“长方形变成了梯形”。

通过上述过程,学生从一个核心问题已经细分成了三个问题,分别对应三个子任务,明确了池底的设计,习得了比例的概念,感知了二维和三维的区别。但是,生成的问题(二维空间的长方形,在三维空间真的变成梯形了吗)还需要进一步解决。

3.(D)视向调整:基于全局,模型外显

其实,池底就是一个长方形,呈现出梯形是跟我们的观察方向有关,教师引导学生去做个实验:利用手机扫描文件时,从不同的方向拍摄纸质教材,照片中的教材会呈现出不同的形状,然而纸质教材并未改变,从而体会三维和二维的区别,以及找到对应的视向。

学生發现,当手机摄像头和纸质教材平行时,可以更好地呈现出纸质教材的原始形状。那么,在Paracraft中可以让人物先飞到空中,再通过微调,然后俯视地面来实现。这样需要调整视向的情况还会陆续出现,以“绿化泳池”为例。

【现场回顾】有学生选择在泳池边种上树木,当把树木的正面绘制完成后,树木正面很茂盛,而背面却是秃的。学生很想把手伸过去,把树的背面也添上树叶,可是从正面看,秃的那边紧贴屏幕,好像得进入屏幕,走到对面去才能完成。于是,停留在此无法继续。实际上,Paracraft是以场景中的人物为中心的,可以通过键盘上的方向定位键让人物走到树的侧面、背面,辅以鼠标右键调整视向,分别添上树叶,也就是控制人物绕树一周,即可完善好树木。

三维建模时,学生不能只关注眼前的事物,而要根据需要改变视线的方向,从全局考虑,让生活中的事物更真实地呈现在虚拟世界中,最后再反馈到现实生活中。

4.(E)评价分享:基于同伴,审视自我

评价主要存在两种形式,从对象来看,主要分为组内成员和组外成员;从时间来看,主要分为中期分享和终期推广。

组内成员的评价主要借助“小组观察清单”,根据小组成员的参与情况,逐项对比指标,在最符合的方框内打勾。如当启动一个新任务的时候,小组成员是否达成一致、是否分担责任、是否立即开始任务、是否彼此鼓励,不泼冷水……是所有成员、大部分成员、一部分成员、少量成员还是无?当然小组观察清单还有留白部分,由组内成员自行添加指标,突出小组亮点,凝聚力量。

组外成员的评价主要借助“结构化反馈(PDQ)表”,对其他组的作品进行观察和询问后,在表格中分别填写“我喜欢(P)”“我建议(D)”“我想问(Q)”三部分内容,可以写多条,也可以只写一条,还可以和同伴共同写,然后把这张表给被评价组,从而帮助他们从用户的角度思考与改进。

“小组观察清单”和“结构化反馈(PDQ)表”会反复应用在中期分享和终期推广阶段,但是在终期推广阶段,由于学生的身份从“设计师”转变为了“销售员”,评价指标会有所增加。除了前期共同制定的三维建模作品三级评价指标,如完整性、科学性、欣赏性、个人特性等,还要增加展示操作的熟练度、小组合作的完美度、疑难解答的准确度、后期规划的前瞻度等方面两级指标的评价。

5.(R)复盘检视:基于目标,总结经验

复盘是对计划完成的情况做一个回顾与思考,从而在思考的过程中了解前期的优势与劣势,尤其是一些错误的操作,从而有助于我们避免重蹈覆辙,同时也能帮助我们更好地完成计划,达到预期目标。如果复盘后,发现前期完成得还不错,这无疑会产生鼓舞与激励的作用。

复盘可以及时止损,紧紧围绕目标开展,也可以随时了解项目动态,不至于“拣了芝麻丢了西瓜”,还能适时地进行小结,形成学习报告。

总结与展望

再次调查发现,100%的学生认为,我是有能力建造泳池的,尽管现在还不够完美。当谈及问题支架中的试运行部分,86.3%的学生认为我们所制作的泳池用于游泳,在此功能定位上,继续探究人物游泳的三维建模;13.7%的学生认为还可以结合学校的“海模”特色,将科技竞赛与此结合,平时可以作为帆船模型训练池,在此功能定位上,继续探究帆船航行的三维建模。不管是人物游泳的三维建模,还是帆船航行的三维建模,R·A·D·E·R五步骤学习模式仍贯穿其中,迭代升华。

综上,通过在Paracraft教学中的实践,三维建模能力的培养主要体现在建模意义、建模技能、建模思维三方面。相对而言,三维建模能力的培养在小学阶段的研究较少,笔者通过其在中学、职高等的实践研究,如立体几何、三维动画建模、三维重建表情等,认为还可以进行三维建模对空间想象、创新表达、责任意识等方面培养的研究。

参考文献

王萍. 3D打印及其教育应用初探[J]. 中国远程教育,2013(8).

张翼飞. 基于新课标的高中三维设计与3D打印校本课程设计与教学实践总结[J]. 电脑知识与技术,2020,16(14).

成思源,周小东,杨雪荣,张湘伟,郭钟宁. 基于数字化逆向建模的3D打印实验教学[J]. 实验技术与管理,2015(1).

教育部. 普通高中信息技术课程标准(2017年版)[M]. 北京:人民教育出版社,2017.

猜你喜欢
泳池建模支架
支架≠治愈,随意停药危害大
给支架念个悬浮咒
联想等效,拓展建模——以“带电小球在等效场中做圆周运动”为例
如何成为泳池里最抢镜的小学生
前门外拉手支架注射模设计与制造
基于PSS/E的风电场建模与动态分析
不对称半桥变换器的建模与仿真
星敏感器支架的改进设计
三元组辐射场的建模与仿真
杀人的泳池