版号重启,国内游戏市场的春天来了?

2022-05-06 13:47杨皓然
电脑报 2022年16期
关键词:移动游戏赛道产品

杨皓然

“寒冬”263天,游戲市场还好吗?

老实说,国内游戏市场对于“版号寒冬”这四个字,几乎已经到了会引发PTSD的地步。

2018年,国内游戏市场第一次遭遇了“版号寒冬”,一连9个月无法获得版号上线游戏的压力,使得很多游戏公司难以为继,根据央视财经频道发布的新闻,2018年共有9705家国内游戏公司注销、吊销,而到了次年,这一数量更是激增到了18710家。即便是像腾讯这样家底殷实的巨头企业,在2018年股价跌幅也一度达到47%,“寒冬”威力之大可见一斑。

而本轮“寒冬”是国内游戏市场经历的第二次“寒冬”,从2021年7月开始至2022年4月为止,本轮“寒冬”历时整整263天,持续时间和2018年“寒冬”差别不大,而造成的影响也是不小。

而根据七麦数据发布的《2021年移动互联网行业白皮书》数据显示,截至2021年底,国内应用商店在线游戏App数量达68.7万款,较去年同期降低20.8%。

媒体批评、政策收紧、版号暂停……多方因素组合在一起,共同构筑了当下游戏市场的版本环境。当然,对于从业者而言,无法获取版号当数企业脑袋顶上的第一压力,而如今版号重启,无疑是给了在压力陡增的游戏市场中摸爬滚打的游戏企业们(尤其是那些体量较小的企业)一根救命稻草。

只要游戏能拿到版号,那就能在国内渠道上线,就有望收回成本、支付员工薪水、获得持续运营的资金,而只要游戏产品能活下去,企业也将屹立不倒,如果游戏产品恰巧赌对了垂直细分领域,说不定还能像以米哈游、鹰角为代表的新锐企业一样“平地飞升”,一举跨进品类头部开发商的队伍。

对于本次版号重启,在成都某手游公司从事运营工作的米可如此总结道:“不管怎么说,这次版号重启还是很鼓舞行业的,给不少犹豫要不要转型放弃游戏业务的中小企业吃了一颗定心丸,而随着疫情防控常态化,游戏产业能创造大量税收和就业机会,还能带动消费,相信在未来,游戏产业的发展还会有更多政策助力。”

移动游戏依旧是绝对主力

图片来源:国家新闻出版署

版号重启,游戏企业们的喜悦自是难以言表,厂商老板们也纷纷在朋友圈“开香槟”庆祝。不过,在短暂的喜悦之后,玩家和从业者们开始回归冷静,开始研究起这批获得版号的幸运儿来,以便找到获得版号的规律和诀窍。

在此前国内游戏监管政策收紧的背景下,游戏企业在内容开发上可谓慎之又慎,生怕一不小心违反审核规则,无奈返工,重复漫长的审核流程。

研究过审的游戏产品的确有一定的参考价值,至少可以了解什么类型的游戏产品更容易获得版号,以免开发商被迫卷入“没有准备的战争”。

本次获批游戏在数量上有所缩水,共计45款,同比下降47.67%。而其中,移动端游戏数量达到39款,客户端游戏数量为5款,主机游戏则仅有1款,登陆平台是国行Switch。

就数据而言,移动游戏占到了获批游戏的86.67%,与其近年来主导海内外游戏市场的情况相符。

移动游戏之所以能走到今天这一步其实并不难理解。一方面,游玩移动游戏的主要设备——智能手机有着比个人电脑和游戏主机更高的普及度,这使得移动游戏可以接触到更大规模的用户群体,而智能手机的便携性以及移动游戏下载游玩的便利性,也更契合当代玩家碎片化的游戏习惯,使得移动游戏能够获得比客户端游戏和主机游戏更多样的游玩场景和游玩时间,大幅增强了它的竞争优势。

而另一方面,移动游戏本身在近年来也是不断升级,产品从美术风格、建模质量再到游戏玩法等多个方面提升明显,游戏种类也是更加丰富多元,不断开拓着新的垂直领域,其中,以二次元为代表的新赛道广受Z世代年轻玩家喜爱,在创造一个个流水奇迹之余,也对整个赛道的美术风格以及运营模式造成了深刻影响,奠定了移动游戏在市场(主要是国内市场)中的引领地位。

游戏质量一飞冲天,中小企业还追得上吗?

版号重启是一件好事,但赛道之中,也不是人人都能笑得出来。对于那些体量不大的中小企业而言,即便能重新获得版号,也很难改变他们艰难的生存状况。

据分析机构Newzoo 发布的《2021全球游戏市场报告》中数据显示,2021年游戏市场产生了1803亿美元的总收入,比2020年增长了1.4%,增速相比2020年而言大幅放缓。

而在中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》中,国内游戏市场的增长情况也并没有好到哪里去,实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.40%,而用户规模增长渐入停滞,总量为6.66亿人,同比增长仅为0.22%。

游戏市场似乎总算迎来了天花板,而其中缘由,除了前文提及的疫情红利消退外,人口红利消耗、精品化打法下开发和宣发成本陡增以及赛道中头部效应愈发凸显等因素的影响也十分明显。

根据伽马数据发布的《2019-2021年中国游戏企业研发竞争力报告》中数据显示,2021年中国移动游戏市场流水TOP100的产品中,上线4年及以上的占比将近50%,而2021年的新品占比仅略超10%。

“如今,大渠道宣发首日必登顶的情况已经不复存在,即便是腾讯、网易这样巨头的新品,也很容易在上线后‘翻车,像是腾讯的大世界探索游戏《诺亚之心》,在上线前花了不少力度宣发,然而游戏在上线当日甚至没能进入畅销榜前60。作为腾讯系产品,这个成绩着实有些‘拉胯。”米可表示道。EA5AD07B-8965-4437-A8A6-890C8B19C2B6

随着精品化趋势成为主流,渠道的影響力大幅削弱,早期移动游戏开发商通过不断复刻低质量“短寿”手游产品、借助大渠道收割玩家的打法逐渐失灵,而那些投入大、质量高的游戏产品的寿命则越来越长,建立起了稳定的用户群体,并逐渐占据了榜单前列的位置。这些忠实的用户群体一般都能为游戏在长期运营过程中获得比传统渠道“换皮”游戏更高的盈利率,而高流水又可以为游戏的继续运营提供资金支持,形成良性循环。

像米哈游、鹰角等游戏企业便是以这种方式从一众中小企业中脱颖而出,成为了可以与大厂角力的新锐游戏企业。然而随着游戏产品质量的继续提升,这类游戏公司的成功却变得愈发难以复制。

“当鹰角的《明日方舟》成为二次元黑马以后,游戏市场引发了一波二次元热潮,涌现出了许多模仿鹰角立绘风格和UI设计的二次元游戏,其中,以腾讯家的《白夜极光》为代表的一众后来者其实是尝到了一些甜头的。但当开发商们忙着做《明日方舟》风格的游戏时,二次元赛道里却突然蹦出了《原神》这种质量怪物,中小型企业根本没有那个资本和能力去模仿,只能看着潮流离自己越来越远。”玩家大狗表示道。

在大狗看来,只有完美世界、腾讯这样的大厂勉强能跟一下潮流,像是完美世界的《幻塔》,自上线后月流水就一直高居二次元游戏产品前列,虽然营收距离《原神》还有不少差距,但总归是吃到了新赛道的红利,而对体量较小的游戏开发商而言,开放世界游戏产品是他们所不能企及的领域,这些游戏公司只能回过头去继续以开发门槛相对较低的《明日方舟》作为参考开发游戏产品,但这也就导致开放世界赛道零星几家企业闲庭信步,而剩下的大部分游戏公司只能继续在空间有限的2D游戏领域里杀个你死我活。

图片来源:伽马数据

如今,国内游戏产业已经进入了存量市场,“长寿”的头部产品几乎已经分食了市场中的大部分玩家以及他们大部分的游戏时间,继续在热门赛道重复着换皮“微创新”打法的中小型企业则变得愈发没有竞争力,但在整个市场大环境的影响下,他们在美术、音乐、宣发等方面的投入却是有增无减,这令他们感到了巨大的压力。

在这样的背景之下,未来中小企业是会继续蜷缩在头部企业的阴影之下分得一些残羹剩饭,还是逃离“内卷”的移动游戏市场,转向PC或者主机平台,情况真的很难明说。

但不管怎么说,只有上线游戏,游戏市场才能有进一步的发展,版号重启也许没有立刻给市场带来春天的温暖,但它无疑正在消融郁结在游戏人心头的寒冬。EA5AD07B-8965-4437-A8A6-890C8B19C2B6

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