基于参与者行为的互动艺术语言应用分析

2022-06-10 07:42黄天广州美术学院
艺术品鉴 2022年15期
关键词:艺术作品参与者意义

黄天(广州美术学院)

一、国内互动艺术的现状

(一)互动作品的商业应用

人们谈起互动艺术,就会联想到那些由各种互动技术和计算机图形算法相互作用下产生的互动作品。例如,基于红外雷达扫描仪创作的地面互动作品,这类作品当检测到观众或者行人走过的时候,就会触发投影机投射出由计算机算法生成的图形效果,这种生成的图形多是粒子拖尾(Particles trial)的轨迹,或是触发一段预设的视频播放;再例如,运用Kinect 体感技术捕捉观众骨骼数据这类作品,当观众在屏幕前挥动手臂就会触发流体(Fuid)、流场(Flow field)图形的运动;也有运用Leapmotion 手势捕捉设备实现的手势控制图形、机械运动类型的作品。诸如此类的还有基于AR、VR、XR 等技术与图形、图像结合的互动作品。这些类型的作品经常会出现在一些所谓的新媒体艺术展览上,或是一些商业性的产品展示空间中。

随着新媒体艺术的兴起以及互动技术的普及,大家对互动艺术的接纳程度也越来越高,互动技术在传统媒体中的应用也越来越多。互动艺术在商业的应用场景中,其主要强调的是互动与视觉效果的最大化,把外在的感官效果放在首要地位,甚至忽略了演员的体验感。另一方面,这类型的互动作品,过分依赖新兴技术带来的作品差异,甚至忽略了作品意义本身是否具有创新性。这种依赖新技术带来的互动形式的创新,甚至与互动作品本身的意义是割裂开来的。也就是说,这类作品不生产新的意义,而只关注新技术带来的新玩法。把互动技术、视觉效果、参与者的互动体验感作为互动作品创作的重点,这导致的结果是艺术性的逐渐消失,取而代之的是哗众取宠的炫技现象。

(二)互动艺术的发展

在互动艺术的学术体系中,国内的起步则相对较晚,至今为止也没有对互动艺术做出系统的定义。在2016 年以来,慢慢地涌现了许多数字艺术机构和互动艺术主题展览。其中,最具代表性的应当是亚洲数字艺术展了,该展览于2019年5 月16 日在北京开幕,其中,展出了来自12 个国家和地区的30 位数字媒体艺术家的作品。这也是新媒体艺术领域首次以“亚洲”作为主题的大型数字艺术展览。该展览对全球范围内的数字媒体艺术家公开征稿,且涉及的艺术类别包括科技艺术、数字艺术、互动艺术、影像艺术等。由此可见,互动艺术、数字媒体艺术生态系统正在逐渐建立起来,并且,具有鲜明的地域文化特征。互动艺术也在这样的大环境下、在我们的土地上生根发芽,相信互动艺术也将在不久的将来蓬勃发展。

具有代表性的互动艺术社群,那就是MANA 全球新媒体艺术平台。MANA平台专注于国内外新媒体艺术展览和商业性项目,同时,也收录了来自全国各大院校和数字媒体艺术爱好者的艺术作品。它在一定程度上刺激了学院学生以及青年艺术家的创作欲望;另一方面,也给这些互动艺术创作者提供了向社会公众展示作品的机会,也给作品落地展览提供了许多相关的资源。平台也会不定期举行一些新媒体艺术、互动艺术的竞赛活动等。对于作品的输出端更是提供了许多机会。对于互动艺术的创作者来说,这无疑是一个不错的平台。它在一定程度上也促进了大家用作品交流的欲望,艺术家之间可以频繁地进行创作交流。这对于互动艺术的发展无疑也是一个正向的循环。

二、互动艺术的局限

(一)单向的对话方式

很多时候,人们会从观众与作品的关系中去理解互动艺术,认为“互动”是一种观众与作品对话的新形式,这种新的形式是相对于传统艺术中从第三者视角静态地观看作品的形式而言的。这也是当下被大家广泛接受的观点。但“互动”应该不只是局限在视觉、触觉、嗅觉等多感官的一种对话形式。多感官去“观看”作品的形式,并不具备互动性,他也还只是一种单向的接收。它与传统对话方式的区别只是单向地指向了视觉之外的其他感官,其本质上与传统的“看”这一对话形式没有区别。而实际上,我们需要的是一种双向的、实时反馈的、讨论式的对话方式。

(二)互动技术的依赖

另一种则是建立在互动技术的基础上去理解互动艺术的观点。这种观点认为:互动艺术是依赖科学技术产生的艺术形式,如果脱离了这些能与电子机器产生实时交互的技术,那么,互动就不能发生。这种观点,往往把互动艺术局限在生理感官行为与电子机器的直接联系上,关注点更多的是放在技术如何让观众获得更加惊喜的体验感,也倾向于让技术服务观众的体验。这就催生了从技术去理解互动艺术的现象,只关注依赖技术带来的对话方式的改变。严格地说,技术只是一个触发参与者行为的基点,它不是构造作品意义的语言,我们最需要的是从艺术作品意义本身去理解互动艺术。

(三)基于用户的创作思维

很多时候,我们过多的把重心放在了新技术带来“互动”形式的新,以及习惯性的去服务观众的互动感受。这是一种用户心理,是服务式的创作思维。这类互动作品的目的是为了给参与者带来流畅的体验感受。而另一种情况则是作者在创作一件互动艺术作品时,会预先在脑海中会预设一个观众,而这个观众并不是参与者。整件互动艺术作品的意义产生并不指向那个与互动作品产生行为的参与者,而指向于预设的观者(即独立于第一创作者和参与者之外的旁观者)。为了让旁观者接收到互动作品产生的意义,第一创作者甚至把参与者也作为服务观众的工具。在这类互动作品中,参与者对于作品的话语权进一步被消解,最终只成为第一创作者用于创作作品的媒介元素。在这类服务观众感受的互动作品中,既没有构建作品意义的参与者,也不具备由参与者的互动行为构建起来的艺术意义,最终使得互动艺术作品的意义不能成立。所以,我们需要把创作重点放在如何创作一件互动艺术作品和如何把互动行为作为艺术语言来构建艺术概念上面。而不是制造一段只关注用户体验感受的应用程序。

三、作为艺术语言的互动行为

(一)互动艺术的定义

要打破以上的局限和困境,我们首先需要明白互动艺术的定义。人们对互动艺术的定义往往是指被包含在新媒体艺术当中的一个细分的艺术门类。这是因为在许多的新媒体艺术作品中都包括了互动性,这也受到新媒体艺术的广泛性所影响。但具有互动的艺术不一定就是新媒体艺术。世界上第一件互动艺术作品可以追溯到公元前五世纪帕拉修斯(Parrhasius)与宇克西斯(Zeuxis)比赛的作品,由于帕拉修斯画了一幅以假乱真的“窗帘”油画,使得宇克西斯用手尝试去掀开这块逼真的窗帘。而当宇克西斯举起手去掀开窗帘的时候,作品的互动性就诞生了。宇克西斯的肢体参与使得帕拉修斯的作品得以完整。由此可见,互动艺术作品需要第一创作者构建意义情境,当参与者进入这一情景时,作品的完整意义随即被完全构建起来。互动作品是作者与参与者双方共同构建的,这是我们可以肯定的。这也说明互动艺术的特殊性往往不在于数字技术的使用,而在于作品是否包含参与者的情景设计,是否有参与者来完成作品意义的生产。如果没有以上的因素,只是产生一种互动的行为。

那么,我们甚至可以说架上绘画也是互动艺术作品,就如同绘画作品需要观众付出观看和心理联想的交互。但正因为架上绘画作品是在呈现给观众之前,就已经完成了作品的完整意义,观看只是观众接收作品意义的方式,而不是作品意义的构建行为,故传统的绘画它不具有互动艺术的特质。互动艺术的特质必然是需要参与者付出行为来构建作品意义的,参与者与创作者地位平等,两者都在共同构建这件艺术作品,并且两者缺一不可。

(二)参与者也是创作者

“参与者也是艺术作品的创作者”这一互动艺术理论能够成立,我们绕不开后现代艺术之父——马塞尔·杜尚。互动艺术之所以能把参与者作为创作者,离不开杜尚对艺术作品和艺术家身份的定义。杜尚把原来高高在上的艺术变成了大众艺术,他认为生活就是艺术,生活中的现成品也可以是艺术品。正如他的作品《泉》,这件作品是他直接在百货商店购买的一件生活用品小便池。为了让这件生活品在外表上看起来像一件作品,他便用笔在小便池上署上R·Mutt(生产商的名字)的签名,然后拿着这件独特的“艺术品”去了纽约当时的独立艺术家协会要求参加展览。虽然这件作品并没有成功的参加展览,但他却把现成品也是艺术品的艺术理念创造出来。在后来,随着艺术与非艺术之间的界限逐渐被打破,杜尚的艺术观念得到了后人的认可。当艺术作品不再是只有艺术家才能创造的奢侈品,人人都是艺术家的艺术理念开始慢慢被人们所接受。任何人都可以创作一件现成品,任何人都可以是艺术家。艺术高高在上的地位被打破,艺术品与现成品的界限被消除,使得观众也是艺术家得以成为可能。

在某种程度上,杜尚对艺术的定义也使得互动艺术这种艺术形式能够成立。他的艺术理念也奠定了参与者作为艺术创作者的理论基础和艺术语境。在行为艺术家玛丽娜·阿布拉莫维奇的《艺术家在场》行为表演中,更是诠释了参与者也是创作者的理念。她坐在椅子上,在她的前方留了一张给参与者的椅子,所有人都可以在任何时候坐在她前方的椅子上。当观众坐下来参与到这个被艺术家构建的情景中时,艺术得以发生,作品的意义开始产生转变,而这种转变是由参与者的行为诱发的。参与者的行为在一定程度上决定了作品意义的产生与发展。在这件作品中,作者构建了一个对视的情景以及坐下来的动作,而观众在这张椅子上的行为还有很大的施展空间。

例如,在700 多个小时中,有人试图逗她笑,有人在她面前哭闹,还有人乞求她能否嫁给他,还有人只是为了坐在那里与她单纯的对视。这其中每位参与者的行为都在重构着作品意义的某种可能性,不同的参与者都对应着属于他自身的作品意义,其他人无法代替。毫无疑问,在这件作品中,参与者已经转变为作品的创作者。另一件艺术作品《如何不被看见:一段该死的说教视频文件》,它由德国论文电影导演黑特·史德耶尔创作。在这件作品中,演示了人们该如何在大量数据采集和视野监控的社会环境中不被看见的种种策略。作品的意义指向了社会大众,如果没有大众的实践,那么作品的意义就无法达成。

(三)互动行为是一种艺术语言

互动艺术的创作语言应该是参与者的实践行为。参与者本身作为组成整个作品的语言,以及参与者及其行为作为作品的媒介,共同构成了整件艺术作品的语言。我们需要转变的是把互动技术手段作为互动艺术的创作语言这一理念。古德曼在《艺术的语言》中说道:艺术的语言不仅包括“字母、文本、词语、图片”等,也包括人类所有的实践活动。互动行为则是建立在这种基于参与者实践活动的语言上。参与者的实践行为就是互动艺术的语言。这种语言是参与者特有的,它是参与者用来创作艺术作品的语言,这种语言就如同色彩是油画的创作语言一样。我们需要从艺术语言的角度去重新思考互动行为。这种行为是非线性的、能动的、是实时反馈到作品意义系统中的艺术符号,这种符号是在第一作者那里构建起来的符号结构中对作品意义实时产生作用的。很多时候我们在创作互动艺术时,会无意识地把参与者和作品割裂开来进行思考。而当我们在思考参与者如何影响作品的时候,参与者只成为观众,且是独立于作品之外的旁观者,而不是包含在作品之中的创作者或艺术作品的一部分。

(四)如何用互动行为去构建作品

参与者的行为作为互动艺术作品的创作语言,那么,艺术性的产生就与参与者的互动行为直接关联起来。这时,第一作者关注的是参与者的互动行为如何去构建互动艺术作品的意义。那么,第一作者只需要围绕作品的意义去设计参与者的行为空间。第一作者可以规定这个行为空间之于作品意涵的范畴,这个范畴内的具体含义交由参与者来生产。

在笔者的作品《第五象限》中,展示了观众如何通过跳跃的行为去重构一段影像线条的意义。该作品是在空间中用振镜激光投射出来的一条可见轨迹的光线,光线落在墙上形成一条数米长的线段,当观众跳跃起来并往上伸出手臂去触碰光线时,线段就会被实时改造,每个观众的每一次跳跃的行为都在重塑这条线段的唯一意义。这个作品是由每个参与者的行为和呈线段的光线共同构成的,观众的跳跃行为是第五象限的意义象征,我们只有用自身能动地往上的力去抵消一部分的地球引力,才有可能跳出笛卡尔坐标系,进入第五象限。如果没有观众的行为,这件作品就形同虚设。其中的光线以及互动的技术都只是辅助行为语言的工具,而观众的行为才是构成互动作品的艺术语言。当参与者的互动行为作为一种创作互动艺术的语言时,我们则把艺术理念的转化置换到参与者的互动行为当中。《一分二十八秒学会打太极》这件作品则是通过VR 艺术的形式去塑造参与者在空间中的互动行为,用参与者的行为去构造作品的意义。通过运用机器学习中的对抗式神经网络对太极拳的太极站桩、太极推手、太极独立、太极跌叉、太极控腿、太极盘步、太极静功、太极抱球八种招式进行10000 步的学习后,它开始创造出有别于传统太极中的新招式,这些招式在传统的招式之外。作品中,参与者通过带上VR 头盔去与作品对话。在第一个环节中,参与者需要会做出笔直往后退3 米,且在后退的过程中参与者不能转头,必须直视前方,如果转头,那么,就会被实时接收VR 头盔角度的程序检测到,从而视野中的画面消失。第二个环节中,玩家需要在空间中的四边形上游走,并交替地伸出左右手。在第三个环节中,参与者需要绕着空间呈圆周路线去移动身体,并在移动的过程中依次完成蹲下来捡东西、站起来、往上跳跃、并伸出右手扔东西的动作,一共十二次。经过三个环节的体验,参与者完整的打出了一套由人工智能自创的太极招式,总用时一分二十八秒。这件作品是基于人工智能技术对传统太极拳招式的进化演变,基于机器视角通过机器语言创造太极新招式,而最后通过参与者对这套机器化的太极拳法进行学习,构成人机共舞的情景,引发一种控制与被控制,驯化与被驯化的人机身份错位的思考,探索关于人机共生的关系美学。如果在这件作品中失去了参与者的行为,那么整个作品所探讨的人机关系则无从成立。一旦参与者缺席,参与者的能动行为不能发生,那么,互动艺术就缺失了灵魂,剩下的只是由第一创作者构建起来的空洞躯壳。

四、结语

如今,我们需要从互动艺术过于技术化和用户化的局面中出走,并转变互动艺术的创作语言,把参与者的互动行为作为互动艺术的创作语言。只有这样,我们才能真正回到互动艺术的意义层面去创作互动艺术作品。通过转变互动艺术的创作语言,我们可以获得一片新的语义空间。在这片新的空间中,我们能够构建起来一套自我特有的语言规则,再运用这套语言规则去构建艺术作品。另一方面,随着创作语言的转变,我们的创作思维也必然会被改变,同时,它也必然给我们带来新的思维模式,给我们的艺术创作带来前所未有的可能性。除此之外,我们始终需要站在艺术本身的立场上去创作艺术作品,不管是何种艺术门类,我们只有牢牢把握住它的语言特质,才有可能创作出具有独特代表性的艺术作品。

猜你喜欢
艺术作品参与者意义
一件有意义的事
有意义的一天
五彩缤纷的艺术作品
数学中“无意义”的意义
数学中“无意义”的意义
何晋渭艺术作品
张杰艺术作品
当心,说谎会上瘾!
享受生活的老人活得长
陶瓷艺术作品