VALORANT电竞能否在FPS品类获得一席之地

2022-07-14 09:41曹珺萌
电子竞技 2022年4期
关键词:大师赛堡垒赛区

曹珺萌

2020年4月,超过1,700,000的观众在Twitch的某个直播间里,观看由拳头游戏开发的第一人称射击游戏VALORANT的封测“首秀”。之后几天,VALORANT相关的直播内容登上Twitch收视榜首,封测第一周便获得了1.28亿小时的总观看时长。根据Esports Observer的统计,这个数字超过了Apex Legends(大陆地区习惯称其为Apex英雄)发行以来最高的月观看总时长1.23亿小时。一星期之后,这款游戏的周总观看时长仍保持在1.06亿,哪怕彼时游戲内只有9个英雄可玩。

这便是VALORANT在直播平台的首次亮相。

两个月后, VALORANT在部分国家和地区(不包括中国大陆、越南、印度、部分中东国家以及中国台湾等国家和地区)正式发行,中文名确定为《无畏契约》。

在通过一些数据向读者呈现VALORANT面世后的表现之前,我们先明确一些指标的基本含义。峰值观众数(Peak Viewers)是指在特定时间内,同时观看某一频道、流媒体或游戏等的最大观众人数;平均观众数(Average Viewers)是指在选定时间段内,同时观看直播的平均人数;观看小时数(Hours Watched)是观众观看某一特定内容的总小时数。基于这些指标和ESC(Esports Charts)、TwitchTraker等网站的公开数据,我们可以描摹出VALORANT从面世到现在的受关注情况,并给出一些简要的结论。这些网站的统计不包含中国大陆直播平台的观看数据,考虑到VALORANT并未在中国大陆等地区正式发行,我们可以近似认为这些数据不受发行区域的影响。

新游戏出现后马上依靠主播们的推广而占据平台收视榜前列,类似的例子比比皆是,而且越是新发行的游戏越依赖于此。在FPS品类上,从守望先锋、PUBG到堡垒之夜、Apex英雄,都曾在收视榜上占先。VALORANT也不例外。

在封测之前,VALORANT的首次亮相是在英雄联盟全球十周年庆典上。而封测期间,在绑定拳头账号和Twitch账号之后,测试资格的随机掉落或许也是VALORANT不断吸引观众来到Twitch观看其首秀的原因。

吸引观众的另一个层面来自于赛事。2020年4月,Twitch平台联合VALORANT举办的Twitch Rivals(一项面向平台主播和退役选手的线上表演赛)VALORANT北美赛区的比赛凭借692,277的峰值观看人数跻身最受欢迎锦标赛第四,在PC电竞端的排名仅次于当年的LCK春季赛和LEC春季赛,将DOTA2的ESL One洛杉矶站欧洲和独联体地区的分站赛甩在身后。(见图一)

另外,在拳头的《VALORANT社区竞赛指南》之下,更多主办方参与到VALORANT的赛事举办里。

除了平台和像WePlay!、BLAST这样的三方赛事机构积极办赛,一些传统的带有强烈FPS基因的俱乐部如100T、FaZe Clan,还有在英雄联盟领域颇具人气的俱乐部G2、T1、FNC等等,都举办了带有自己标签的VALORANT比赛。参赛的选手有一部分来自Twitch平台,知名主播Shroud、Ninja等都自带流量。100T在2020年4月举办的VALORANT邀请赛,在7个多小时的直播时间里收获了总计2,902,957小时的观看总时长,峰值观看人数达到443,637。

于是在2020年,VALORANT一共有大大小小共计552场锦标赛上演。尽管笔者没有找到ESC对于锦标的确切统计维度,但在同样的标准之下,排名前20的PC游戏之中,仅次于这个数字的是CS:GO的531场。这还是在VALORANT在当年第二季度才面世的前提下。在2019年,刚刚发行的Apex英雄只有28场锦标纳入记载。(见图二)

2020年,新冠疫情把更多人关在房间里,VALORANT正诞生于这样的背景之下。根据IDC与ESC在2020年7月发布的《新冠疫情对于电子竞技和直播的影响》联合调查报告,2019年9月到2020年5月,排名前15的电竞比赛的总观看小时数增长了114%。

俱乐部和三方赛事主办方联合主播们炒人气,VALORANT作为赛事和直播内容的载体,也为更多人所认识和了解。在2020年第二季度,根据Streamlabs的统计,VALORANT凭借534,090,891小时成为总观看时长最长的游戏,是第二名堡垒之夜总观看小时数的3倍还多。

2020年12月,VALORANT First Strike系列赛在北美、欧洲、土耳其、巴西、日本、韩国、独联体这七个国家或地区举办(地区预选赛要更早开始),其中北美、欧洲、韩国三个赛区奖金有10万美元。最终,First Strike北美赛区的比赛以峰值观众数300,112的数据拿到了VALORANT 2020年赛事排名的第三位。而这一次的观看数据,并没有热门主播的流量加持,因为受邀参赛的只有组建了VALORANT分部的职业战队。

时间来到2021年,看看这一年VALORANT项目的锦标数:649场。前20名的PC游戏中,次之的数据是CS:GO的483场。赛事数量依然可观,但比起2020年,拳头自己成为了更多面向VALORANT职业战队的赛事主办方。

不像最开始就为自己设计好发展路线的守望先锋直接售卖昂贵的特许经营权,也没有马上仿照已经成功了的英雄联盟进入联赛模式,VALORANT率先采用的是巡回锦标赛制。

2021年2月,VALORANT在北美地区开展冠军巡回赛(VALORANT Champions Tour,VCT)第一阶段(Stage 1)的挑战者地区赛,接下来,北美、欧洲、土耳其、韩国、独联体、巴西、日本、东南亚八个国家和地区的大师赛同期开启。到了第二阶段(Stage 2),更多地区开启了挑战者赛地区赛,优胜队伍将进入到这一阶段的大师赛地区赛中,赛区也因欧洲、土耳其、独联体的合并和拉美地区的加入而变成七个。VALORANT的巡回賽体系初现端倪。

从挑战者赛到大师赛,不同水平的职业战队留在不同级别的舞台上,所有这些赛事内容都供观众任意选择。VCT赛事举办之后,VALORANT电竞观众的增长还在继续。

2020年12月的First Strike,北美赛区的峰值观众数是300,112,比赛期间的平均观看人数是93,140,而到了2021年3月VCT第一阶段大师赛分区赛,北美赛区的峰值观众数是363,513,比赛期间的平均观看人数147,445。韩国赛区的数据趋势与北美类似,只是涨幅略低。(见图三)

接下来,在2021年5月24日,在冰岛雷克雅未克举办的英雄联盟季中冠军赛(MSI)结束第二天,VALORANT首个巡回大师赛就在同一场馆启动,60万美元的奖金池比MSI高出35万。作为VALORANT的首个世界级职业比赛,赛事收获的1,085,850的峰值观众数和25,191,397的总观看时长都远超2020年的最好数据。比赛结束后两天,恰逢VALORANT正式发行一周年,拳头公布项目的平均月活玩家数已经突破1400万,游戏内已经进行超过5亿场组队对局。

VALORANT在2021全年的观众数峰值出现在12月的世界冠军赛上,达到1,089,068,比赛的总观看时长则达到了46,048,311小时。当年PC端FPS游戏赛事峰值观众数超过VALORANT的,只有FPS领域的老大哥CS:GO。在两个百万量级之后的,在当年9月举办的柏林大师赛——VALORANT第二个世界大师赛,也有811,370的峰值观众数。

FPS一直是电竞市场颇受欢迎的竞技品类。当下,有五个电竞项目被美国福布斯视为S级项目,使命召唤、英雄联盟、守望先锋、CS:GO和VALORANT。除去英雄联盟,剩下四个项目都是FPS项目。PUBG、堡垒之夜、Apex Legends等也都在电竞领域风靡一时。

2018年8月,发行1年的堡垒之夜在Youtube平台上的总观看时长排名第1,但在电竞赛事的观看时长榜单里,堡垒之夜只排在第3,次月跌倒了第7。ESC统计显示,2018年为堡垒之夜创造收视巅峰的是Fortnite Celebrity Pro-Am,一项总奖金300万美元的明星慈善赛,冠军由知名主播Ninja和知名DJ MarshMello双人组获得。这样的主播与明星的组合使得该比赛(或者把它称之为活动更准确)的峰值观众数达到1,970,852,排名次之的夏季赏金赛第一周的比赛峰值观众数只有758,024,不及慈善赛的一半。2019年,Epic Games宣布投入1亿美元作为其电竞赛事全年的奖金,来刺激它逐渐显露疲态的电竞市场。虽然最后3000万美元奖金的堡垒之夜世界杯确实把峰值观众数提到了2,334,826,但哪怕是当年如法炮制的明星慈善赛的峰值观众也只有562,296,当年再没有其他赛事获得超过50万的峰值观众数。2020年6月,Epic Games称堡垒之夜拥有超过8000万的月活用户,堡垒之夜的观众似乎更热衷于到游戏内观看Travis Scott的虚拟演出,而其电竞赛事观看数据急转直下。堡垒之夜为Epic Games带来的收入会登上新闻,人们也对于游戏运营中的“黑洞事件”津津乐道,但鲜有人在2020年之后再提起1亿电竞赛事奖金池的事。

发行在2019年,距离现在时间更近、市场环境更相似的Apex英雄或许是个更恰当的参照物。发行首年,Apex英雄同样受益于Twitch Rivals这项赛事,承担着重要推广任务的赛事也拿下了当年的收视巅峰,峰值观众数是569,778。

发行1年后,Apex英雄的电竞发展呈现了非常明确的地域化发展不均衡的特点。2020年,为Apex英雄带来收视峰值的是在日本举办的RAGE × Legion Doujou Cup,数字仅为213,855,排名第二的比赛Crazy Raccoon Cup同样来自日本,数字是147,958。而相对地,厂商自己的ALGS(Apex Legends Global Series)却没有激起太多水花。2021年,ALGS冠军杯分别在五个赛区举行,但创造年度巅峰观众数的依然是来自日本的Crazy Raccoon Cup,数字是266,736,同样没有超过发行初期的数据。

或许由于这两款FPS游戏采用的大逃杀模式而不是对战模式,每场比赛需要更多队伍的参与使其办赛难度更大,某种程度上影响或制约了它们的电竞发展;或许还有观众喜新厌旧的习惯、屡禁不止的外挂、厂商本身发展策略和目标等更多因素对于游戏和电竞的影响,但总之到了2021年,当VALORANT凭借着当年世界冠军赛的峰值观众数,在最受欢迎的PC电竞游戏第四名站稳脚跟的时候,除了排名第二的CS:GO和因为游戏版本不同而被分流的使命召唤,堡垒之夜之流已经落在了后面。

2022年4月,VALORANT首个世界大师赛收获了1,065,887的峰值观众数,总观看时长达到33,264,147小时。随后,拳头再次更新了VALORANT的电竞计划,客户端内置的锦标赛系统让优胜者可以直通VCT体系的地区赛,普通玩家与职业选手之间有了明确的晋级通路。同时,更多地区将加入到VCT体系中,还有专门面向女性选手的VCT颠覆者系列赛事。另外,在每年10-12月的官方赛事休赛期,三方赛事组织可以用自己的赛事填充这个档期。

而当下,仍有中国大陆等国家和地区尚未引进这款游戏。虽然VALORANT过去在其他赛区的数据仍然对赞助商具有相当的吸引力,但这些市场的FPS基因并算不上活跃。即便有具有一定实力的俱乐部参与,叫好不叫座的情况也并非没有可能。

如果说,VALORANT电竞在发行不久之后交出了不错的答卷,帮助其顺利承接下了游戏初期的红利,那么接下来一两年的发展阶段,VALORANT电竞的走势将会对其市场地位起决定性作用,能否顺利在国内发行或许只是它面临的其中一个问题。

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