新常态背景下高校在线教育的游戏化机制构建

2022-11-19 07:57顾汉杰陈华锋浙江树人学院信息科技学院
中国信息技术教育 2022年22期
关键词:常态育人游戏

顾汉杰 陈华锋 浙江树人学院信息科技学院

● 引言

随着网课新鲜感的逐渐褪去,许多高校的在线教育在面对信息化时代成长起来的学生时,陆续呈现出难以深入开展思政育人、难以持续激发学生参与动机、难以实现数据驱动科学管理等问题。2020年2月,美国在线学习联盟指出,游戏化和基于游戏的学习将是高等教育在数字化时代的主要发展趋势之一,游戏化学习有望成为教育新常态的重要助力。基于此,本研究构建了游戏化机制,尝试解决上述问题,助力高校在线教育的新常态建设。

● 游戏化应用现状

游戏化,广义上指游戏化元素、游戏化思维、游戏化机制在所有非游戏领域的应用。在游戏化基础研究方面,Jane McGonigal认为,游戏化包含参与机制、激励机制、团队机制以及持续性,可以应用于现实工作与学习生活。同时,在国内外各类在线教育实际应用中,游戏化已经被设计到教育活动、教育管理、教育服务等环节,形成了较好的粘性,其中被使用较多的是游戏化元素,通常借助了游戏化的沉浸式体验与动机刺激作用。目前,在线教育应用在游戏化设计方面,通常会将积分、证章、奖励等大量外在驱动与合作、竞争、自我表现等部分内在驱动无序演绎,缺少整体性的游戏化机制构建思路,且该类应用的用户也多为中小学生,对大学生群体关注较少。

● 在线教育的游戏化机制构建

本研究主要从育人角度、教学角度、管理角度切入,分别通过平台社区化机制、激励机制、数据驱动机制等途径构建新常态背景下高校在线教育的游戏化机制。

1.平台社区化机制

随着XR(扩展现实)、人工智能、大数据等新兴信息技术的发展,建设在线元宇宙愿景不断被公众提及,在不同应用场景构建虚拟社区、虚拟世界成为提升沉浸感的重要途径。尽管“元宇宙”的许多构想仍停留在早期阶段,但其强调的社会性交互、沉浸式体验环境等特性,对在线教育等应用场景建设有较大的启发作用。[1]因此,本研究借鉴元宇宙与游戏世界地图的特征,设计“知识单元—课程—平台”社区一体化平台模型,以游戏化的“场景—片区—世界”内在逻辑方式将不同层级的在线教育模块构成虚拟社区(如下页图1)。其中,知识单元作为承载知识的基础单位,定位为点状性质的“场景”。不同的知识单元按教学大纲要求组合为课程,课程的定位类似于线状性质的“片区”。大量的课程再进行组合,最终形成某个大型的社区化平台,即为面状性质的“世界”。

针对传统在线教育平台较多关注技术实现、欠缺社会性交互育人方式的现象,本研究以课程思政为抓手,从育人角度切入,在社区一体化平台内设计爱国教育、环境教育、入学教育等育人导向的世界观背景,培育学生正确的价值观。鉴于大学生心理认知已经较为成熟,不再单纯关注声光画等感官刺激,在平台内可以将游戏背景进行分解,加入更多的抽象性知识表述。

如图2所示,该项目是笔者团队开发的虚拟校园游戏,即单位校园实际环境为原型创建了像素风格的仿真环境,为初入校园的新生提供大量的学习任务,帮助其快速了解学校的办学理念,熟悉校园的日常环境,并启发他们对社会责任感的关注。该案例以新生进校报到为主线任务,以任务引导新生到不同的校内场景学习,将教学区、生活区、体育锻炼区等不同的片区进行串联,最终实现对整个校园的日常注意事项快速掌握。这种模式的优势在于提供了大量的异步学习以及自然的社会性任务,教师仅需要在初始教育课程中提供类似的案例,即可为新生构建一项虚拟社区,利用沉浸式体验加强育人效果,同时打通线下现实空间教学活动与线上虚拟社区体验的育人闭环,形成育人氛围的常态化。

2.激励机制

本研究从教学角度切入,通过需求动机梳理、游戏元素匹配、经验点数体系设计、社群激励框架构建等步骤实现激励常态化。

对于需求动机的梳理,笔者参考赫兹伯格双因素理论与马斯洛的需求层次理论,将在线课程教学过程中的需求分为生理、安全、社交等低层次需求以及尊重、自我实现等高层次需求。

对于游戏元素的匹配,主要结合上述低层次需求以及高层次需求进行设计。其中,生理需求一般与线上教学设计关联较弱,不用刻意关注。安全需求兼受线下与线上的影响,需要同时关注线下物理环境安全性以及线上教学评价的合理性与稳定性,如游戏任务的难度曲线设置是否合理、游戏交互逻辑是否稳定。社交需求需要关注教学活动过程中的师生交流与生生交流,如游戏社群(游戏公会、游戏小队等)的协作,这些低层次需求所匹配的游戏元素主要从外在动机激励学生,减少其在学习过程中的焦虑、沮丧等情绪。另外,尊重需求主要关注线上线下混合式环境中的正向鼓励,如教师或智能代理等担任的游戏NPC(非游戏玩家角色)对任务完成情况的客观公正评定。自我实现需求主要关注对个人潜力的充分发挥与理想抱负的实现,如同一服务器下的全体挑战等。在上述的虚拟校园游戏案例中,当学生探索完虚拟校园并完成全部任务后,会获得通关认证,教师对其能力进行表彰,这也属于自我实现需求的一种满足,这些高层次需求所匹配的游戏元素主要从内在动机唤醒学生的积极情感,重视持久性的成就满足。

对于经验点数体系的设计,主要将相对零碎的需求进行关联使之服务于整体,所采用的方法是设计一套类似于游戏经验的基准积分通用于社区中的全部子任务,并设置阶段性的奖励,如当某位学生所获积分达到某个阈值,教师即可为其开启某项随机奖励,提升对所属课程的满意度。

对于社群激励框架的构建,主要由单一课程上升至所属平台的课程群,借由定期或不定期的跨学科实践活动等形式,鼓励异质分组、跨学院跨专业分组,由在线教育管理部门(如教务处)统筹,协调校内学生团队协作,使其与科技竞赛、科研项目等实践的结合更为紧密,为科创攻关提供服务,同时对表现出色的团队表彰其成就。

通过上述四个环节,经历学习对象分析、教学设计优化、教学组织串联以及课程群的交叉融合,最终形成激励的常态化。

3.数据驱动机制

平台的社区一体化以及成就动机激励的稳定开展都需要先进的技术管理及后台数据的支撑。本研究从管理角度切入,从数据需求分析、数据通用设计、数据驱动应用等环节开展平台管理体系的优化工作。首先,以社区一体化平台模型为依据,梳理服务、管理、教学等各职能对象的常规数据需求,以及针对这些数据的迁移、合并与修改等潜在需求,既保证教学管理部门、教师、学生等不同对象的日常教学活动,又能为未来平台升级做好可扩展余地。其次,以课程教学的激励常态化为依据,设计可满足经验点数(基准积分)的通用型数据,使其数据结构能够支撑各项游戏化交互任务的记录。通过该数据的通用设计,可以定义学生的情感态度、绩效、发展倾向、粘性周期等多维度量规。在此基础上,通过数据挖掘分析,将学生的实时记录追踪显性化,帮助教师对学生进行更为全面的观察,及时对课堂的教学行为进行调整。最后,教学管理者作为研究者可以基于教学活动所产生的数据集,应用计算社会科学的分析方法,筛选不同学科课程心流激发的动态条件,由“设计+数据”驱动决策代替经验决策,调整适合学科课程的规则、活动、决策等,与云计算等“互联网+”多元化技术有机结合,对社群激励框架予以技术支撑,形成数据驱动优化工作的常态化。

● 总结与展望

本研究针对高校在线教育近年在快速发展过程中所呈现的育人、教学、管理等方面的问题,提出了一种由平台社区化机制、激励机制、数据驱动机制所构成的游戏化机制,总体上借助了游戏化的沉浸优势,并积极尝试与新型信息技术的结合从而实现优势互补。当然,该游戏化机制在实际建设过程中仍可能会遇到一些问题:在社区一体化平台的建设成本方面,从底层进行平台的全局架构对于开发者而言难度较高,存在大量的细节需要考量,因此可以根据建设者的实际情况,前期可以考虑将单独的课程案例以在线资源形式嵌入课程,以加快开发进度,但这种方式会使平台的后期数据管理存在隐患,会影响到数据的梳理等工作,后期则可以借助通用数据作为基准进行迭代优化,以经验点数体系等方式串联之前的独立场景。此外,游戏元素与师生需求的实际匹配,也会因为学科知识性质的区别而无法简单套用,教师在应用游戏元素时,因为对游戏化的不熟悉在教学过程中可能会选择不恰当的交互任务,从而影响激励效果,这需要开展定期培训以提升教师的游戏化思维素养。总之,游戏化机制应用于在线教育的新常态化建设是一种积极的探索,值得继续深入研究。

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