故事 挑战 进阶
——小学中年级信息科技课堂游戏化设计实践

2022-12-06 08:15陈颖江苏省南京市北京东路小学
中国信息技术教育 2022年23期
关键词:盲盒动画效果

陈颖 江苏省南京市北京东路小学

教育领域内的游戏化主要分为结构游戏化和内容游戏化两种类型,笔者在本文阐述的是内容游戏化。内容游戏化是针对教学内容进行设计,主要是游戏元素、游戏机制和游戏思维的应用,教师可以在教学内容中增加故事、挑战和神秘性和角色,使其更像游戏,促使学生在游戏体验过程中达成学习目标。

● 创设游戏情境,提升理解力

信息科技学科的基础知识部分相对来说枯燥乏味,教师可以用游戏化的形式吸引学生的注意,让学生在游戏中掌握学习内容。例如,《操作计算机》一课的主要教学目标是让学生掌握鼠标的五种基本操作,如果教师直接下发任务让学生自由练习,学生会随意拖动桌面图标,分不清双击、单击等操作。这时,教师可以引入七巧板的游戏,在游戏中,学生可以感受到七巧板游戏中自由拼图的乐趣,又能通过拼图的需要掌握鼠标的五种操作方法。在游戏结束后,教师只需要对刚才的拼图步骤与鼠标的操作进行一一对应的总结,学生就能掌握鼠标的五种基本操作。除此之外,还可以借助打地鼠、青蛙跳、射击之类的游戏帮助学生尽快掌握键盘的布局,提升学生对键盘的熟练程度。

需要注意的是,教师要控制虚拟游戏的时间,否则学生的注意力将分散到游戏本身而不是教学内容,导致教学效率更低。

● 自主探究问题,增强驱动力

《义务教育信息科技课程标准(2022年版)》提出,教师在教学中要注重引导学生在教学活动中开展自主探究,培养其提出问题、分析问题和解决问题的能力。因此,教师可以为学生提供问题化学习平台的游戏化教学模式。例如,《插入图片》一课的教学目标是掌握插入图片的方法与调整图片的大小和位置。大多数教师会直接出示一篇文档和对应的图片,讲授插入图片的方法与技巧。而如果教师能先出示破碎的柯南的照片,让学生猜一猜他是谁(如下页图1),则能激发学生的学习兴趣,这样就可顺势引导学生展开讨论和猜测。具体教学过程如下。

图1

师:想要知道他是谁,就必须把缺失的照片补充完整,丢失的照片都在桌面上,今天我们来比一比谁能最快地完成照片的填充,认出他是谁。

学生打开文档,尝试插入部分照片,有些学生成功插入图片但是图片过大,有些学生插入之后却发现角度不对,有些学生无法插入。

师:刚刚同学们尝试插入图片,老师发现你们遇到了很多问题,请你们和同桌交流一下自己遇到的问题。

学生交流总结出两个问题:①插入的方法。②插入后的图片无法调整。

教师根据学生总结的问题,出示插入图片的三个锦囊,它们分别为插入图片的三种方法——直接拖动、复制粘贴、插入选项卡,然后要求学生尝试三种插入图片的方法,比较三种方法的不同点。

学生再根据锦囊插入图片,同时会有部分学生已经在讨论如何调整图片的位置和大小。

教师提示通过设置图片的环绕方式与缩放控制点去调整图片的位置与大小,并出示微课。

学生观看视频,实践操作。

整节课教师只在导入部分提出了一个“猜猜他是谁”的问题,其他环节都是学生自主探究、主动学习,教师在适当的时候帮助学生搭建学习支架,给予操作技巧的提示与帮助。课堂的氛围非常轻松活泼,学生沉浸在比赛与猜谜中,急切地想要完成比赛,拼图与猜谜的过程中包含了本节课所有的重难点,最后当学生完成图片发现人物是他们喜欢的名侦探柯南时,更是感到惊讶。

● 提高团队协作意识,培养合作力

在教学中,学生不仅要学习课本知识,更重要的是要学习如何与人沟通,融入集体,游戏化教学可以帮助学生打破沟通壁垒,引发合作兴趣,培养合作力。例如,《认识Windows》一课的教学目标为掌握窗口的种类与基本操作,并了解文件及文件夹的属性与保存路径。在以往的教学中,很多教师常会选择直接讲授知识,但这样讲授既枯燥又不成体系。在这种情况下,教师可以在教学中引入游戏化设计,营造故事氛围,借此培养学生的合作能力。具体教学设计如下。

教师运用结构游戏化进行设计,整节课利用闯关的形式留下线索找出小C同学的情境,并以小C的口吻向学生寻求帮助:我不小心迷失在电脑中了,请同学们帮帮我。(黑板上提前写好各组组号与排行榜)

关卡1:我被困在Windows里了。

师生互动,了解Windows的含义,教师出示小C同学留下的线索:打开并比较窗口外观,找出相同点与不同点。(同桌之间相互合作,完成学习单第一题的填写)

小组合作要求:一人操作,一人记录,一人核对纠错(如图2)。

图2

教师巡视并指导,小组代表发言,核对学习单第一题,答对的小组加一颗星。

师:刚才我们学会了最小化、最大化、向下还原、关闭窗口。在研究的过程中,你还有没有疑惑或想补充的知识?

学生发现窗口大小不一致,上台演示如何调整窗口的大小。

教师布置任务:小组合作完成学习单第二题,如图3所示。

图3

小组合作要求:两人同时操作,一人记录窗口变化。

教师巡视并指导,小组代表发言,核对学习单第二题,答对的小组加一颗星。

关卡2:我被困在文件夹里了。

师生互动,认识文件夹及其用途,辨析文件的属性。

教师布置比拼任务:小组合作完成学习单第三题。

小组合作要求:三人一起讨论,完成举手示意,取前三个完成的小组分别加星。

课堂最后,累计星星个数,完成排行榜,取前三个小组发放奖励。

在上述教学过程中,教师利用闯关、积分、排行榜的形式把认识Windows的知识点串联到一起,以寻找小C同学为目标,分组合作。在小组比赛中,学生因游戏驱动而兴趣浓厚,人人都想为小组获胜而努力,随着题目越来越难,光靠一个人智慧是不够的,小组讨论的需求越来越大,这样的情境具有游戏性、启思性、合作性,为学习知识创造了良好的氛围。在合作中,学生有序有目标更有快乐,以此为标准,提升学生之间的合作力。

● 创设真实生活情境,激发创造力

创新精神和动手能力是素质教育的重点,学生的创造力体现在当下日常生活、学习中遇到难题时,能够进行思考、探究、表达。教师可以在游戏中有效培养学生的创造力。例如,《设置动画效果》一课的教学目标为掌握幻灯片的自定义动画与动画效果的设置,常规的教学步骤为准备幻灯片、选中文字或图片添加动画效果、设置幻灯片的切换效果及时间。笔者最初也是这样教学的,但在教学中笔者发现,这节课的操作远比想象的简单,学生只需要“选中—添加效果”两个步骤就可以完成任务,这样就有大部分学生在剩下的时间无所事事。然而在教学中,动画效果只是在播放PPT时增加的动态效果而已,这样的教学设计不仅禁锢了学生的创造力,而且体现不出这节课的精髓。因此,笔者尝试引入游戏化设计,教学设计如下。

师:同学们,你们听说过抽盲盒吗?你买过盲盒吗?

生:买过,我上次还抽到了……

师:老师悄悄告诉你,WPS演示也可以抽盲盒哦!想玩儿吗?(教师出示抽盲盒游戏,学生体验,意犹未尽,还想继续抽)不着急,这节课我们一起来学习如何运用WPS制作盲盒抽抽乐的游戏吧!(设计游戏须知:制作准备→收集素材→添加动画效果)根据自己的需求,需要设计几个盲盒?

生:6个。

师:我们已经学习过如何在网上下载图片,请同学们自己去收集素材。

学生操作,收集素材。教师出示方法并演示第一个盲盒的做法。学生操作实践,教师巡视指导。

学生活动:复制多个盲盒,观看效果,发现问题。

师:想要实现随机抽盲盒的效果,需要借助一个神奇的工具——触发器,让盲盒能不按顺序出现。

教师演示,学生实践操作。

师生评价作品,展示盲盒抽抽乐成品。

生:我发现动画效果不仅可以制作盲盒游戏,还可以做抽奖游戏或者幸运大转盘游戏。

教师总结并拓展延伸。

本节课将学生生活中常见的抽盲盒游戏与设置动画效果结合,让学生了解动画效果并不只是动态好看,还可以深层挖掘发现新的用途。学生在课堂最后也能够举一反三,利用同理制作出一个新的游戏。由此可见,游戏化教学不仅激发了学生参与课堂的兴趣,还激发了创造性的思维。

● 结语

游戏化教学在小学信息科技课堂中的应用范围非常广泛,该教学方法既可以助力程序设计类教学,又可以突破软件类教学设计的难关。教师应合理利用游戏化教学方法来提高课堂效率,提升学生的信息素养。

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