面向视障人群的无障碍桌游产品设计研究

2022-12-16 05:52中国美术学院王之翰尤镛方子浩
工业设计 2022年11期
关键词:桌游触觉棋子

中国美术学院 王之翰 尤镛 方子浩

伴随着科技的发展与人文关怀热潮的到来,无障碍设计也愈来愈多。然而市面上能帮助视障人群提升成就感或满足自我实现需要的设计仍较少,大多还只停留在解决他们基本生活不便的层面,而忽视他们体验与心理层面需求。特别是与视障人群娱乐社交相关的产品设计和开发仍有较大空白,且他们与常人之间社交渠道非常有限,其基本沟通需求实际并没有得到满足。因此,随着人本智能和人性化设计理念在设计行业进一步普及,鼓励视障人群社交并与常人共同公平娱乐的产品开发问题亟待设计师解决。

1 视障人群特征

1.1 视障人群的生理特征

由于视障人群本身的视觉缺陷影响,感知外物信息的途径会不同于常人,因此会更多地借助于感官代偿的方式,即主要利用触觉、听觉、嗅觉、味觉等共同来组建信息的获取与加工系统。其中触觉作为视障人群感知外界事物的一种重要方式,它既能帮助视障人群感知外界事物的形态、肌理、质感等,也能帮助视障人群识别所处的环境氛围。另外,视障人群的听觉能力也会在长期的生活实践中得到提升,较于常人而言更加敏锐,对音色和声源的判断也更加精准。视障人群还具有和常人一样甚至优于常人的嗅觉和味觉,他们可根据周围散发的气味来帮助自己定位。简而言之,视障人群可通过触觉、听觉、嗅觉、味觉等多种感官渠道来弥补视觉感官的缺失,进而完成对外界事物的感知[1]。

1.2 视障人群的心理特征

根据马斯洛的需求层次理论可知,自我实现是人的最高情感需求,而视障人群因为先天或后天的视觉缺陷,导致了他们在面对未知环境时会经常出现缺乏安全感的情况,即在情绪特征上表现为自卑、多疑、挫败、自闭、消极等状态,但视障人群并不希望他人因为生理问题而特殊对待他们,相反他们更希望能够不遗余力地发挥出自己的价值,从而获得他人的认可和尊重,这也恰恰映证了马斯洛理论。

2 无障碍桌游产品概述

1974 年联合国组织曾提出无障碍设计理念,强调在科技发达的现代社会,一切有关常人衣食住行等的规划与设计都必须同时充分考虑到具有不同程度生理伤残群体的使用需求,且设计中应配备满足这些需求的服务功能与装置,才能营造一个洋溢人文气息和关怀的现代社会氛围。

而桌游产品作为一种强调“面对面使用”的社交产物,自古就在中国具有较为深厚的用户基础。从广为人知的围棋和麻将,到桌游产品鼻祖六博棋、升官图等,都是中国悠久历史文化的代表。当代桌游产品传入国内后,逐步从大学生群体向社会各年龄层、各阶层迅速扩散,丰富的产品配件和配套的游戏机制暗合了工业设计概念中的交互设计部分,有效填补了人们精神空缺,成为了改善模式化社交现象的新渠道[2]。相较于传统的网络社交模式,线下桌游产品给参与游戏的用户带来的是实质性面对面交流的机会,且他们在与该娱乐产品的不断交互过程中而与他人或群体所产生联系的强度、密度也是线上交流所不能相比的。

那么综上所述,无障碍桌游产品则指的是残障人群通过某种辅助设备或是新交互方式能够在桌面游戏中与其他残障人群进行流畅的娱乐竞技,甚至是与正常玩家同步公平竞技的产品。无障碍桌游产品的娱乐过程中往往也会激发残障人群不同程度的通感能力,充分调动他们的各个感官活动,譬如游戏的交互方式是借助视障人群最敏锐的触觉感知能力,那么其图像联想、记忆、听觉等能力或许在游戏进程中也会得以锻炼,因此无障碍桌游产品设计对于残障人群来说不仅仅只是帮助拓宽他们与常人之间的社交沟通渠道,而且还能满足该特殊群体的自我实现需要。

虽然市面上现有桌游产品类别较为丰富,但提供给视障人群的桌面娱乐产品实际非常有限。首先,因为智能辅助识别设备在桌游产品开发中成本较高,难以适应市场竞争需求;其次,一般的低成本桌面娱乐产品通常未将残障者的生理缺陷考虑在内,导致特殊人群较难或是接收不到有效游戏信息,因此在与常人共同游戏时会产生较大的挫败感和自卑。而就现有的无障碍桌游产品信息识别装置来说,主要分为触觉和听觉两类。譬如,市场上触觉类无障碍桌游产品多数是通过在卡牌上设置盲文来帮助视障人群识别牌面信息以进行游戏,最常见的有视障人群扑克牌,还有2019 年中旬美泰公司与美国国家视障人群联合会合作开发出的专门针对视障人群玩家设计的UNO 卡牌系列“UNO Braille”,在这个系列中的每一张卡牌正反都设有盲文,见图1,游戏规则借助Amazon Alexa 语音助手来传达,以帮助视障玩家更好地了解并上手游戏;除此之外,设计师滨田隆史设计了一款借助听觉和记忆力的桌游产品“阿拉伯壶”,不同壶内装有不同数量棋子,而视障玩家主要通过听壶摇晃时棋子与壶壁碰撞出的声响区别来分辨不同壶的类别,并进行移动对换来完成游戏,见图2。市场上无障碍桌面娱乐产品除了种类数量少的问题外,现有的产品只能局限于视障人群与视障人群共同游戏,而常人若要参与,便只能通过某种感官的暂时性抑制才能与特殊人群同台娱乐竞技,这无疑会给双方都带来较差的游戏体验感。由此可见,开发一款能够使得常人与视障人群公平娱乐竞技的桌游产品来填补市场空白势在必得。

图1 UNO 卡牌系列“UNO Braille”

图2 阿拉伯壶

3 面向视障人群的无障碍桌游产品设计思路

3.1 简化游戏规则和操作

如若要简化无障碍桌游产品的游戏规则和操作,首先应从视障人群的认知活动和信息加工过程开始研究。根据 Newell 与Simon 在“Human Problem Solving”一书中提出的信息加工系统理论,可构建玩家在游戏过程中的信息加工流程,如图3 所示[3]。桌游发出的信息将通过人的感受器传递到信息加工系统,然后加工器对传递过来的信息进行加工。记忆装置存储各种有一定关联的信息符号,并且由效应器对获得的信息作出相应的反馈,从而控制玩家的信息输出。那么对于视障人群来说,抛开了视觉上的加持,准确接受桌游发出的信息并进行加工和记忆无疑是他们在整个信息加工流程中最大的压力来源,因此简化信息获知手段的难度与游戏规则的繁琐度是无障碍桌游产品设计的重点之一。

图3 信息加工流程图

3.2 信息感知对称

视觉正常者和视障人群似乎总有一种隐型的隔膜,这种隔膜的形成除了生理上的物理差异以外,还在于因为信息捕捉不匹配造成沟通上的不利,久而久之,群体隔膜自然就形成了[4]。传统桌面娱乐产品面向的用户群体基本都是正常玩家对正常玩家,特殊玩家对特殊玩家,而较少出现正常玩家与特殊玩家共同游戏竞技的情况,归结其原因很大部分是因为信息获取的不对称。较视障玩家来说,正常玩家的视觉感知能力往往会在游戏中占据很大优势,这也导致了同台娱乐时的不公平。因此通过制定合理的游戏机制,削弱视觉在其中的作用,放大视障玩家与正常玩家共有的信息感知途径,是保证游戏公平的核心要点。相较于其他一些桌游产品强迫正常玩家通过短时间内抑制视觉感官与视障人群共同娱乐的方式来说,这种设计能够给双方带来更佳的游戏体验感。例如盲人华容道桌游产品,见图4,设计师尝试在华容道的棋子表面设计不同的凹槽,使得视障人群能够通过触觉接收桌游信息,真正做到了各个玩家以手代眼进行游戏。在该游戏中帮助棋子“曹操”从上方的位置移到棋盘最下方的中部,即“曹操”逃离,玩家获胜;不允许棋子“曹操”跨越其它棋子,把棋子“曹操”移到棋盘下方中部位置的步数最少的玩家就是获胜者;用黑色大方块表示曹操,视障人群容易辨认代表曹操的棋子。玩家通过上下左右移动小方块,为黑色大方块移动 “开路”,直至移动到最下方中部,即完成游戏。

图4 无障碍桌游“华容道”

通过游戏规则制定与产品设计的共同配合,将游戏的信息感知途径改为视障人群更为敏锐的触觉,所有玩家必须通过触摸棋子底部肌理来获取信息,确保了玩家们获取信息的对称性,进而消除视障玩家内心的自卑感,激发他们获胜心,帮助他们收获更多的自信与成就感。

3.3 设置交互机制

玩家在游戏中的体验感主要是受玩家与桌游产品之间的交互关系所影响,而交互关系又具体分为以下三个因素,分别是交互频率、速度、响应。交互频率是指人与桌游产品之间互动的频繁程度;交互速度指的是人棋之间交互的快慢,如当游戏机制设置的交互密度较高时,玩家通常容易产生疲劳感与压力;交互响应指的是游戏进行到某一关键环节时能及时给予玩家新的反馈[5]。无障碍桌游产品的游戏交互机制可以适当参考市面上较为热门的桌面娱乐产品,让视障玩家在游戏中通过人机交互带来的愉悦感,使参与者在轻松欢快的情绪下依旧保持兴奋。

4 面向视障人群的无障碍桌游产品设计实践

面向视障人群的无障碍桌游产品设计实践将以设计定位和草图构思做为依据来确定产品特性和外观,试图将设计点与产品形态巧妙融合。产品设计理念是以触觉为主要信息感知方式,记忆力和口头交流为辅,尽可能削弱视觉感知在游戏中的作用,为视障人群与常人营造一个公平的娱乐游戏环境;设计目标是公平娱乐,趣味益智,晴盲共游;基本功能是满足特殊人群的自我实现需要;辅助功能是创造视障人群与常人的新社交机会,拓宽沟通渠道,锻炼视障人群的其他感官能力;使用方式是通过不同肌理而得到信息进行判断和记忆以此进行指示性操作;设计风格:外观简约圆润,色彩明亮温和,结构采用模块化形式,单体模块尺寸符合手部抓握人机工学,产品整体游戏体验感流畅轻松,游戏进程识别度高且灵敏。

4.1 草图构思

草图部分主要以设计定位中的触觉、趣味、简约等重要元素为出发点构建产品的功能结构以及外观造型风格,并进行头脑风暴,为后续方案评估提供更多素材可能。

4.2 确定方案

触觉地图桌游产品是一款考验触觉敏锐度和记忆力的策略游戏产品,见图5。棋子中部结构通过grasshopper 参数化设计成凹凸渐变纹理形状,视障玩家主要通过触摸的方式来感知信息,见图6。在一套触觉地图桌游产品中有9 个附有不同肌理形状的棋子,且将9 个棋子共分成三组,三组棋子中不同组别棋子的纹理部分各不相同,由电脑设置的单一参数进行设计,例如纹理波动频率、波动密度、材料等,同组棋子纹理完全相同;而在游戏进程中,用户则是借助各组棋子纹理不同导致的触觉感知上的差异来推动游戏进程。在游戏之前,先将9 个棋子打乱顺序混放在棋盘凹槽处。游戏开始后,每个玩家轮流要求主持人选取一个棋子并进行触觉感知,或者要求主持人交换两个棋子的位置,且只允许相邻棋子进行十字交换。游戏规则是玩家移动棋子之后,确认相同肌理的 3 个棋子在一条直线上。如果玩家确认正确无误就是获胜者,否则就是失败者。

图5 “触觉地图”桌游产品渲染图

图6 grasshopper 参数化触觉肌理

4.3 细节深化

为了尽量确保桌游产品能够给视障玩家带来良好的体验感,需要充分考虑到各个模块设计的合理性。例如,单个棋子的边缘高度一定是高于肌理凸起最高点的,避免当棋子放入棋盘凹槽时因为肌理过厚而无法平整贴合;此外棋子与棋盘中的对应凹槽之间都有轻微的磁性吸附,可以引导视障玩家更好地移动和互换棋子;产品上还配备声孔,作用是在一些重要游戏环节给予玩家声效提示,以帮助视障人群更好地把握游戏进程。

4.4 测试评估

经过设计测试组成员多次的模拟测试,确定桌游产品能够充分发挥视障玩家的触觉感知能力,且棋子底部纹理清晰明了,整体游戏体验流畅不拖沓,玩家之间的交流频繁且愉快,见图7。不同种类棋子间肌理的区别差异大小会影响整体游戏难度,且在棋子互换移动过程中也会锻炼玩家的记忆力和策略能力。经测试组评估,这是一款集通用性、益智趣味性、触觉感官锻炼于一体并带有社交属性的无障碍桌游产品,除此之外测试组建议在以后迭代版本中,不同棋子间的肌理触感差异可以由更多元素控制,譬如肌理形状相同而材料不同等等。

图7 无障碍桌游产品功能样机测试评估

5 结语

无障碍桌游产品的相关设计研究,使得在未来晴盲共游变成一种可能,甚至成为一种常态,打破以往只能正常人—正常人、残障人群—残障人群的小圈式传统桌游社交形式。因此,无论是在产品的功能范畴,还是在用户的体验层面上,无障碍桌游产品领域都始终存在巨大的设计提升空间,文章通过对视障人群娱乐产品设计思路的探讨,希望能为以后相关领域设计研究者提供一定的借鉴意义。

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