跨媒介叙事中的故事世界探究

2023-02-14 06:16唐丽霜
新闻研究导刊 2023年1期

摘要:2003年,亨利·詹金斯正式提出“跨媒介叙事”这一概念。随着互联网技术应用的逐渐广泛,跨媒介叙事研究的重要性日益突出,其核心问题也逐步清晰。从文本盗猎到媒介间的互文性,叙事文学研究出现了一种奇妙的现象:艺术作品粉丝的文本盗猎与游牧,实质上是对现实世界的一种精神召唤。文学作品所蕴含的故事世界将散漫的盗猎者与游牧者都收归己有,征召为学士或骑士。学士们孜孜不倦地学习,以求尽量掌握故事世界中的知识。不同于学士的“已知探索”,骑士选择奋勇出征一个未知的世界,在全新的广阔的领域开疆拓土。文章从亨利·詹金斯的“盗猎与游牧”视角出发,通过文本分析的研究方法,以国内外优秀跨媒介叙事经典案例为分析对象,从而深入探讨“故事世界”的特征及其内涵,旨在为如今媒体范式的发展与转型提供跨媒介叙事的思考路径。

关键词:跨媒介叙事;故事世界;骑士使命;文本盗猎;盗猎与游牧

中图分类号:J905 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2023)01-0220-04

2003年,“跨媒介叙事”这一概念被亨利·詹金斯正式提出。他认为,内容的跨媒体流动渐呈常态,跨媒介叙事研究作为时代课题应运而生[1]。《文本盗猎者:电视迷与参与式文化》于1992年面世,此书收录了其跨媒介叙事领域的初步研究成果。十余年来,随着互联网技术应用的逐渐广泛,跨媒介叙事研究的重要性日益突出,在学界始终长盛不衰,成为业界研究的长期问题。基于叙事与互动的文化产业,如文学、游戏、影视等领域,都不乏跨媒介叙事的介入,媒体融合与参与式文化的发展,更是推动其成为大众所熟知的传播学领域的研究热点之一。

关于“跨媒体传播”,如果只是把“跨媒介叙事”简单地解读为多个跨平台媒介的信息功能性的简单堆叠,那就错了。詹金斯已经给出了基础的定义:一个好的故事技术可以非常系统性且有效率地被同时散布于多个故事呈现平台,各个故事呈现平台以自身最擅长的技术方式共同给予用户以独特的故事贡献[2]156-157。每个新的社交网络媒体信息传播服务平台各具优势,同时亦不排斥其他平台的叙事方式。例如,漫画形式允许粉丝为其提供故事内容及背景设定;而在游戏形式中,每个人都可以自由地探索故事世界中的未知谜题;影视作品宽容度则更高,甚至允许粉丝根据故事人物、故事背景对剧情进行戏剧性的补充。同时,跨媒体性的叙事创作应该高度重视及充分强调作者与粉丝协同补全故事世界,二者应彼此紧密沟通呼应,不同专业媒体的作者应联合参与故事叙事,而不是各自为营单打独斗,使内容相互独立。

“盗猎与游牧”是故事叙事中的一组相对应的概念。盗猎着重强调故事世界中原有的素材能够被粉丝取用进行二次创作,而游牧则着重强调粉丝在故事世界中的自然迁徙。这种新的思维结构逻辑将粉丝群体中的不同思维兴趣互相结合,从而形成一个互文性交织世界,影视节目、文学作品、漫画和其他通俗大众文化产品各擅胜场,形成全方位围绕粉丝的故事世界。詹金斯认为,“过去的消费者是消极被动的,如今的消费者是积极进取的;过去消费者的各种不同行为生活方式都可以被准确地预测,如今的消费者会进行大规模的文化迁移,对社交电子网络和其他社交信息媒体的消费品牌度和忠诚度不断下降”[2]50-51。

其中,一个非常关键的基本理论要点不容忽视:不论是骑士还是学士,如今自由性的游历之所以仍然能够持续发展,是因为每个游牧者无论如何自由性地迁徙,都没有办法逃离或走出这片故事大陆——游牧者与盗猎者共享着同一个故事世界。

亨利·詹金斯相信,一个故事世界,“世界”的意涵应当优先于“故事”,应当将其视为一个虚拟的现实世界。席勒将美国文学史的世界划分为幻想世界、虚构世界、虚拟世界[3]102。詹金斯认为,故事世界的意涵更接近席勒定义的虚拟世界。例如,电影《阿凡达》中描绘的梦幻诡谲的潘多拉星球,《黑夜传说》刻画了一个永生不灭的非洲狼人与古老吸血鬼同生共存的真实世界,托尔金的漫画经典著作《魔戒》及其衍生的中土大陆世界,这三个虚拟世界均可视为詹金斯的故事世界。

故事世界中的一个重要的文化特性在于故事在传播的同时不断地进行文化扩展,这也就是所谓的“故事核心”。詹金斯首先强调提供可钻性(Drillability)是故事世界扩张的方式之一,它意味着故事核心拥有丰富的叙事层面,鼓励读者钻研[3]102。而故事世界试图在不断地向粉丝发出各种特殊召唤,粉丝也因此可以自由选择在故事世界中的定位——一个学士或者是一个骑士,学士将试图掌握故事世界的全部隐秘,受命编撰一本有关故事世界的百科全书,而骑士则将受命游历故事世界以获得独特体验[3]102。

这种方式旨在鼓励读者通过游历文学艺术作品中的故事世界,参与文学叙事,从而切身体验故事的魅力。从文本盗猎到媒介间体现的互文性,粉丝的文本盗猎与游牧是对虚拟世界的一种精神召唤。

(一)《哈利·波特》

《哈利·波特》是J.K.罗琳创作的魔幻文学系列小说,她以充沛的想象力虚构了一个恢宏奇幻的魔法世界。随着小说改编的电影的上映,其影响力迅速扩散,达到了世界层级,热度经久不衰。

广大受众(尤其是铁杆粉丝)对《哈利·波特》故事世界抱有极大的热情,并持续关注故事的发展。他们对有关《哈利·波特》的一切内容都信手拈来。粉丝在其角色塑造、剧情设计等方面所提供的奇妙构思,甚至相较于网络游戏的专业开发设计者更具优势。通过粉丝的创作反馈,游戏世界本身也被赋予了更丰富的想象及发挥的空间。

2010年,全球首座哈利·波特主题公园在美国奥兰多正式對外开放。2015年及2021年,哈利·波特主题乐园在日本大阪环球影城度假区及中国北京环球影城度假区先后开放。2021年,加州迪士尼乐园度假区也开设了漫威主题乐园——“复仇者园区”。

哈利·波特、漫威等著名IP通过与世界知名玩具制造厂商乐高合作,将故事中的著名场景变成乐高玩具售卖给粉丝,使这一部分故事化为实物占据粉丝现实生活的一席之地。

由此可见,《哈利·波特》是采用了跨媒介叙事并名扬四海的绝佳实证,不同媒介所赋予粉丝的感受和体验都是独一无二的,它们以不同视角和叙事层面丰富了哈利·波特的故事世界。例如,原文本小说能发挥文字优势精心雕琢人物角色的人格,电影以绝佳的视听说语言呈现了波澜壮阔的魔法世界,在其中人们会看到主人公哈利·波特是如何从一个寂寂无闻的孩子成长为一名优秀的魔法师的。而现实世界中,人们能阅读到故事角色在霍格沃兹魔法学校所使用的魔法教材,甚至能够在游乐园获得无可比拟的沉浸式临场感。官方授权手机游戏《哈利波特:魔法觉醒》发行后,人们甚至能在手机上与角色进行魔法对决,如果涉猎多个媒体领域,就会对故事有更全面的了解。

跨媒介叙事不是新瓶装旧酒,将故事或情节原封不动地置换于各种媒介之中,而是媒介各司其职、各尽其责,不同媒介的作品从各自独特的视角对整个故事进行完善补充,使其更为立体丰富。《哈利·波特》的故事最先以小说为载体呈现,电影在视听说层面极大地扩张了故事世界,进而通过漫画、游戏及各种联名案例展开详细叙述。任何一个产品或者媒介渠道都是进入整体产品系列的一个切入点,每一步都建立在上一步的基础上,遵循其原有的世界观,同时又提供了新的探索可能。

(二)“漫威宇宙”

以美国漫威漫画公司创造出的架空性的“漫威宇宙”为例,故事基本上是由原始文本(漫画)、影视作品以及跨界作品(如联名案例)共同构成的。从2008年开始,漫威公司推出最早的超级电影真人电影系列,英雄漫画系列中的钢铁侠和美国队长等超级格斗英雄也成为故事的核心人物,串联起了故事线及时间轴。漫威公司将动漫改编为电影的试水做法收获好评一片,支持者众。

此后,漫威公司先后创作了以不同超级英雄作为故事主角的电影(《死侍》《惊奇队长》等),最后水到渠成将所有英雄集结于同一故事宇宙(《复仇者联盟》电影系列),此做法统一了各部影片的故事设定,一个共享统一世界观的架空宇宙由此形成[4]。统一的世界观,在一定程度上限制了不同媒体的叙事可能,但同时创造了一个极富“可钻性”的开放叙事空间[5]21,即在架空宇宙中,任意两者都可以产生联系,碰撞出新的火花,发展出生动的故事情节。

相较于影视而言,漫画不仅创作时间限制较为松弛,创作成本也更为低廉,创作者能够获得更广阔的创作空间描绘超级英雄坎坷的命运;当故事搬到大荧幕,电影便能够基于漫画作为蓝本展开宏大叙事。反过来说,漫画是电影世界细节丰富的背景板,也可以“剧透”一定的电影内容。虽然电影由于成本限制只能用极少的笔墨带出超级英雄汇集为复仇者联盟这一事件,但此做法也精巧地为影片设置了“留白”空间,这扩展出了更大的语义空间,也能够激发电影观众强烈的好奇心,让粉丝自主搜集相关资料,以获取的知识来填补电影中的“留白”部分。漫威的片尾彩蛋在社交网络上有很高的传播度和关注度,而在其中埋藏的线索也会让粉丝进行逐帧截屏研究与解读,如《复仇者联盟》系列电影的片尾彩蛋时常预告新英雄人物或反派的登场,充分给予了粉丝对剧情发展的解读空间。

从以上两个例子可以看到,粉丝参与到原文本的叙事中,在形态各异的故事文本中寻踪觅迹,在无边无际的故事世界中自由驰骋,或作为故事世界中的学士细心地挖掘电影中的彩蛋,或作为故事世界中的骑士在网络游戏中探寻超级英雄的前世今生,他们凭借对文本的熟知在故事世界中冒险。类似的例子不胜枚举。

《西游记》出自明代小说家吴承恩,也是我国四大经典名著之一。《西游记》情节曲折、语言诙谐、角色丰富,富有想象力。在跨媒介叙事的案例中,央视团队重新改编演绎的1986年版影视剧《西游记》最为人熟知。电视首播创造了万人空巷的收视奇迹,在中国影视历史中奠定了不可撼动的地位。基于《西游记》蓝本,衍生了形形色色的动漫、影视、同人文、电子游戏等。而一提到师徒四人中的孙悟空,随之而来的联想可能是“花果山水帘洞齐天大圣美猴王”,也可能是电影《大话西游》中由周星驰扮演的角色至尊宝,或者是日本漫画《龙珠》及其衍生作品中的男主角,这就是同一文本通过跨媒介叙事时形成的互文性[5]21。叙事方式虽然各有差异,但故事内容遵循着统一的世界观和约定俗成的人物设定,跨媒介叙事中固定的人物共同特点也反映出了中国神“故事世界”的广博性。

中国动画电影《西游记之大圣归来》于2015年上映,电影基于原著故事进行了合理的剧情改编,影片中孙悟空的形象符合大众的普遍认知,并精巧地设置了一个小说中鲜有刻画的人物——唐僧转世江流儿,影片重新解構了唐僧与悟空在大众心中的固有认知,师徒二人的错位关系为人物心境转变赋予了出乎预料的独特魅力。

《西游记》是流芳百世的经典文本,历经朝代更迭,诞生了形形色色的衍生作品,这归功于其深刻的人文内容和广博的想象空间。从发展逻辑上来看,“西游宇宙”“封神宇宙”“三体宇宙”等今天人们津津乐道的国产跨媒介作品,与上述的“漫威宇宙”是一脉相承的。当跨媒介叙事让原著文本通过声光技艺视觉化展现时,就呈现出文本所不具备的优势:结合原有的故事世界,根据电影视觉呈现的特点,再进行合理化衍生,为观众带来更广阔的解读空间。

《西游记之大圣归来》刷新了本土动画电影的票房纪录,它的成功上映标志着国产动漫在脚本创新、影视特效、人文关怀等方面取得了长足进步。不可否认,单一媒介基于传统叙事方式难以全面表达完整的故事内容及内在含义,但跨媒体叙事能够补全这一短板,它根据不同媒介的特征,合理调整各个媒介的传播节奏、表现形式,衍生创作出一系列相关故事。这些故事虽然各异,但是彼此间始终存在逻辑和世界观上的关联及统一。由此可见,跨媒介叙事的重要功能是整合作用,力图联合不同媒介最大化展示原始文本的故事魅力。

(一)情节导向型与世界导向型

一个大获成功的跨媒介叙事,最关键的一点是要在启动庞大故事世界时挑选好叙事素材。从形式上来看,跨媒介叙事为保证整体的叙事体验,同时协调调动多种不同的媒介,理论上呈现自上而下的过程。但从实践来看,它以自下而上的形式展开,通常作为叙事逻辑自洽、具备商业价值的故事展现。一般情况下,小说是文本最重要的载体,也是粉丝接触到的最早的作品形式。

如《哈利·波特》、“漫威动画”跨媒体帝国的建构,最开始也完全符合这样的逻辑,类似的故事具有相同的特征,成功的关键在于故事文本构建了一个庞大、复杂且迷人的故事世界。我们可以根据故事情节及呈现的叙事特征对小说进行倾向性分类,情节导向型与世界导向型是主要的两大分类。例如,戏剧、悲剧及小说属于情节导向,在以情节导向为主的小说中,故事世界主要作为主人公或其他人物角色行动的背景板存在。核心故事情节移植到另一题材的世界中也并不稀奇。如欧洲童话故事的“灰姑娘”可以作为一种故事母題结构,能在中国民间文学《叶限》中一窥端倪,同理,故事情节也可以移植到现代社会。

相反,奇幻小说和科幻小说是世界导向的,在这类作品中,故事情节的重要作用体现为它是展现故事世界风貌的切入点,在情节的渐进发展中,能显露出这个庞大故事世界中的风土人情、生物地形、历史背景、社会结构等不同属性。故事世界提供丰富广袤的叙事资源,激发受众的想象力,鼓励他们浸润其中挖掘钻研出新鲜的故事。对骑士来说,在这个广阔的故事世界中游历得越久,就越能够探索发现故事世界的隐秘。这便是吸引力所在——世界导向型的故事总能比情节导向型的故事更能激发跨媒介叙事的潜力,在这个故事世界中,原素材犹如宝藏般星罗棋布地散落在各地,充分激发了粉丝一探究竟的好奇心和想象力。

奇幻世界(或者是科幻世界)有别于现实世界中的物理法则、环境构成及文化演变。蕴含在这些作品中超脱现实的虚幻感,是吸引年轻人的缘由之一。我们从小就被童话故事、神话故事以及卡通人物故事所感染,然而随着心理、智识的发展成熟,现实主义的故事逐渐代替奇幻故事,成为阅读学习的对象。不难发现,社会中存在这样的现象:年轻人的文学作品常常掺杂着非日常场景和奇幻事件,充满着怪力乱神的妖魔鬼怪,玄幻悬疑类作品总能摆在书店的“畅销书”书架上。现代社会中,玩具、漫画、奇幻小说和电子游戏此类“世界导向型”产业的主要受众是儿童、青年,因此娱乐业顺水推舟地聚焦于创作此类文化产品,这已经是司空见惯的现象了。

(二)跨媒介叙事中的重要概念——互文性

互文性(interextuality),或称“文本间性”。这一概念由法国后结构主义批评家克里斯蒂娃提出,用以指称文本间各种信息的互相渗透与交互指涉。这种渗透与指涉既发生在文本内部,也发生在不同文本之间,既发生在文本写作时,也发生在文本阅读接受中[6]。当一个文本在小说、游戏、影视剧、广播剧等不同媒介形态之间转换表述时,文本间便会产生相互依存、相互映射的关系,这就是互文性。不同的叙事媒介在相互联合使用同一个具体故事时,分别具体创造了全新的故事情节,过程中又遵循了不同的故事创作逻辑,由此呈现出一种类似拼图式的、相互独立又相互不存在关联的奇妙景观,这一点即故事世界的丰富的互文性[7]。基于同一个故事创作背景,共享同一套世界观和价值体系,每个不同的叙事媒介都对原始文本作品中的故事情节发展起到了不可或缺的作用。同一人物角色身处不同境遇所发展的故事犹如一块拼图,将各种拼图拼合在一起得到的故事宇宙中,我们得以从更丰富的层次感知故事张力及人物魅力。例如,由经典文本《西游记》改编的1986年版同名电视剧、无声电影《盘丝洞》、电子游戏中出现的游戏角色等,相互没有关联,其本身仍然是独立的文本。

而互文性第二层次的含义则是不同叙事媒介之间共享同一个故事核心而共同进行的互文性创造,相互间存在因果效应关系,创造内容共同对原始文本产生文化影响。第二层次的含义才是真正传统意义上,跨多种平台及媒体协同叙事的媒体互文性[8]。比如漫威出品的电影,互文性表现在以电影媒介为主,系统生产以超级英雄形象为核心IP的互为因果关系的文化产品。而漫画、影视剧、广播剧、电子游戏等多种传播媒介,则补充原始文本影视作品叙事过程中未能呈现的信息、情节。

跨媒介叙事能够成功,往往依托媒介类型的多样化,特征各异的媒体呈现的故事世界对骑士来说是全新的冒险体验。世界导向型的神话故事、玄幻作品能够基于媒介的特性,多方位地将故事的魅力发挥到极致。当奇幻作品由小说、漫画等本文媒介向影视媒介转换时,影片会基于初始蓝本进行合理化改编,其改编方向包括部分简略剧情、主次要人物角色、故事矛盾设定等,从而创作出内涵更为丰富的衍生作品。同理,本文媒介转换为游戏媒介时,网络游戏载体特有的交互性能提供受众更多具身性的临场感与体验感。由多种媒介平台完美配合的叙事协作、节奏控制、世界观呈现,让畅游其中的学士与骑士可以从多视角来感受原文本的魅力,在故事世界的沉浸式体验中享受超越想象的乐趣。

在媒体范式的转型过程中,故事世界中愈加庞大的群体——学士与骑士的出现佐证了这一点。这对正呈现迅猛发展势头,且并未形成固定模式的跨媒介叙事来说,无疑是有许多益处的。

参考文献:

[1] 亨利·詹金斯.跨媒介叙事[EB/OL].麻省理工技术评论,https:// www.technologyreview.com/s/401760/transmedia-storytelling/,2013-01-15.

[2] 亨利·詹金斯.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带[M].北京:商务印书馆,2012:156-157,50-51.

[3] 施畅.跨媒介叙事:盗猎计与召唤术[J].北京电影学院学报,2015(Z1):98-104.

[4] 谢弦驰.跨媒介叙事视野下漫威电影研究[D].上海:上海戏剧学院,2016:8.

[5] 刘婧媌.影视改编过程中古代神话小说跨媒介叙事研究[D].武汉:中南财经政法大学,2019:21.

[6] 郭光华.国际传播中的互文性探讨[J].国际新闻界,2010(4):49-52,94.

[7] 亨利·詹金斯,杨玲.大众文化:粉丝、盗猎者、游牧民:德塞都的大众文化审美[J].湖北大学学报(哲学社会科学版),2008(4):65-69.

[8] 李盼君.论融合文化中好莱坞电影的跨媒介叙事:詹金斯电影艺术传播思想探析[J].中南大学学报(社会科学版),2016,22(3):183-189.

作者简介 唐丽霜,硕士在读,研究方向:文学传播史。