核心素养下体育游戏对初中生锻炼兴趣的影响研究*

2023-02-27 09:17李秀莉李素军
运动精品 2023年10期
关键词:体育锻炼初中生核心

李秀莉 李素军

(内江师范学院,四川内江 641102)

2022 版《体育与健康课程标准》[1]将初中生核心素养划分为运动能力、体育品德、健康行为三个方面。运动能力是指学生在参与体育活动中所表现出来的体能、运动技能和心理能力等的综合表现。健康行为表现为体育锻炼兴趣、体育锻炼意识和习惯以及情绪调控等,在其中通过课程的开发与学习,激发学生的兴趣,把运动培养成学生的一个兴趣和爱好。学生能够积极地参与体育锻炼,掌握科学的锻炼方法,逐步形成锻炼的习惯。体育品德是指在体育锻炼中应遵循的行为规范以及形成的价值追求和精神风貌。

如何提升初中生体育核心素养,首要任务就是提升他们的体育锻炼兴趣,因为兴趣是学习的最好老师。体育运动中,初中生的体育锻炼兴趣一旦被提升起来了,他们就会主动乐意地参加体育锻炼,运动能力、体育品德、健康行为自然而然在潜移默化中养成。而如何提升初中生体育锻炼兴趣,这一直是学者们讨论的问题,这也涉及多个方面的因素,如学生年龄身心特点、性格特点、体育明星的影响、个人体育锻炼后的愉悦体验等,就体育课堂教学而言,应包括教师教学风格、教材内容、教学手段与方法、考核方式4 个方面。就教材内容而言,虽然每一版的体育与健康课程标准均给了建议,而在实际操作过程中,学校、体育教师又不得不以中考指挥棒和学生体质健康测试内容为基础安排教学内容,所以很多学校初中体育与健康课教学内容更多是围绕中考和体质健康测试内容开展身体素质练习。而对于教学手段与方法更是与之配套,强制练习的压力多,宽松愉悦学习的氛围少,学生何来体育锻炼兴趣?

游戏让人在好奇的世界里拥有愉悦的心情。这作为一种教学手段融入体育课堂教学是可行的。所以,体育课堂上体育锻炼的兴趣培养与体育游戏有着较大的关系,何为体育游戏,对于它的概念,学术界至今未有统一的界定。蔡熙媛和李淑芬[2]在对体育游戏的界定中,强调体育游戏是根据教材、内容目标等拟定的,创编具有针对性。刘福林[3]认为体育游戏是以身体练习为基本手段,以增强体质、陶冶情操、娱乐身心为目的的一种现代游戏方法。强调游戏的目的性体现体育的目标是增强体质,愉悦身心。学者对体育游戏健身、娱心价值给予了肯定。关于体育游戏与体育锻炼兴趣关系的文献较多,且以思辨为主,而基于核心素养视野下,体育游戏对提升学生体育锻炼兴趣的实证研究文献较少。

1 研究对象与方法

1.1 研究对象

以内江市第一中学2022 级初一60 名学生为研究对象。

1.2 研究方法

1.2.1 文献资料法

围绕“初中生核心素养”、体育游戏、体育锻炼兴趣查阅相关电子和纸质文献,理解2022 版《体育与健康课程标准》中强调“健康第一”的指导思想,对初中生提出了加强运动能力、培养体育品德、养成健康行为的要求,提高初中生的核心素养。界定“初中生核心素养”“体育游戏”“体育锻炼兴趣”概念及关系,为论文提供理论基础。

1.2.2 问卷调查法

为了解学生体育游戏对体育锻炼兴趣的影响,选择了唐钰宁学者论文中的《初中生体育兴趣水平调查问卷》[4],制定了《初中生核心素养调查问卷》,前者从体育消极、体育积极、自主研究、运动参与、体育关注五个维度考察学生实验前后的兴趣变化。后者从学生运动能力、体育品德、健康行为三个维度考察学生实验前后核心素养的变化,两份问卷均有15 个问题。问卷题目的确定是经过体育学科专家的反复指导与修改而确定的。

1.2.3 访谈调查法

基于问卷调查法没能获取的一些内容就对体育教师和学生进行访谈调查,在访谈调查中得知,体育教师对体育游戏的开展都是比较支持的,但要在合适的范围内。在体育课堂中,会开展体育游戏,体育游戏的设计过程更多的以中考内容为主,在这过程中,学生比较喜欢攻防争夺的游戏,因为游戏的胜利会让他们比较有成就感,对游戏的兴趣就提高。

1.2.4 教学实验法

(1)实验分组

将实验对象60 名同学,进行为期18 周的教学实验。按时间段把前9 周,后9 周设为一个组别,两组对照实验,设置变量因数体育游戏,控制其他因素不变。在实验前后进行问卷调查,调查体育游戏对体育锻炼兴趣的影响以及核心素养的变化。

(2)实验控制

为确保实验的准确性,60 名初中生整个教学过程由同一名主讲教师授课,辅以1 名教师协助维持秩序。1-9 周采用常规教学方法(对照组),教学的准备、基本、结束部分均不加入游戏,而10-18周采用游戏教学方法(实验组),即在每次课中均加入一个游戏。学期结束对学生进行问卷调查。

(3)实验时间及地点

实验时间为18 周,每周3 次课,每次课40min,地点在内江市第一中学操场。

(4)实验内容与方法

教学内容依据2022 版义务教育阶段《体育与健康课程标准》的指导建议确定教学内容,为提升学生身体素质,每次课均有围绕某一身体素质开展课课练环节。1-9 周采用常规教学法,以提升学生的核心素养为目标。10-18 周加入体育游戏。整个教学环节遵循“学、练、赛、评”四个环节。在第9 周和第18 周最后一次课程结束后进行问卷调查。

体育游戏按游戏进行的形式分类为:接力游戏、追逐游戏、角斗游戏、攻防争夺游戏、传递抛接游戏、集体竞技游戏等。参照上述分类,同时与体育教师和学生随机交流了解到学生感兴趣的游戏,确定10-18 周体育游戏教学内容见表1。

表1 第10-18 周体育游戏教学内容安排

教学方法则采用讲解法、示范法、分组法,因体育游戏可以创新出来,还可以用诱导的方法引导学生自主创立新的体育游戏,培养他们的创新能力。

(5)实验测量

①体育锻炼兴趣测量

在实验前中后进行《初中生体育兴趣水平调查问卷》,引导学生按照实际填写收回,并做好数据统计与分析。

②核心素养测量

在实验前中后进行《初中生核心素养问卷调查》,要求学生实际填写收回,并做好数据统计与分析。

1.2.5 数据统计法

对获得的问卷调查数据运用EXCEL 软件进行统计与分析。对获得的数据进行统计与分析,比较分析两组学生体育锻炼兴趣的差异性。

3 结果与分析

3.1 体育游戏对初中生核心素养的影响

对核心素养评定主要从运动能力、体育品德、健康行为3 个维度进行问卷调查,每个维度设置15个问题,每个问题有3 个选项,学生进行个人主观评价,选择较好改变为3 分,一般改变为2 分,没有改变为3 分。

3.1.1 实验前

由表2 知,实验前在运动能力和健康行为方面方面学生大多处于较缺乏状态,少数同学一般及其以上;体育品德方面学生处于一般水平,还有待提高。分析原因可能为:初中生锻炼兴趣缺乏,健康意识不够,更多地沉迷于网络。

表2 实验前初中生核心素养情况

3.1.2 常规教学法对初中生核心素养的影响

由表3 知,经过9 周常规教学后,学生的核心素养变化不大。分析原因可能是:学生对常规课早已经习以为常,学生在课堂上的积极性不高,大部分人锻炼是迫于考试的要求,所以核心素养没有太大变化。

表3 第1-9 周初中生核心素养变化情况

3.1.3 体育游戏对核心素养的影响

由表4 可知,经过第10-18 周体育游戏教学后,学生的核心素养有明显的变化,在运动能力、体育品德、健康行为都有明显提升。这是由于体育游戏加入了吸引学生注意力的内容,在课堂上学生的学习氛围活跃,学习的积极性和主动性增强。除此之外,学生还能利用自己感兴趣的事物,创编新的体育游戏,提高他们的创新思维。

表4 第10-18 周初中生核心素养变化情况

3.2 体育游戏对初中生体育锻炼兴趣的影响

经过体育学科专家反复指导与调整,“体育游戏对体育锻炼兴趣的影响”情况主要从体育消极、体育积极、自主探究、运动参与、体育关注五个维度进行问卷调查,设置了15 个问题,每个维度设置了3 个问题,每个问题给出了3 个选项,较缺乏或无为1 分,一般为2 分,一般以上为3 分。

表5 显示:实验组在体育消极、体育积极、自主探究、运动参与、体育关注前后得分值变化比较明显,实验中、后得分较实验前有提高。

表5 体育游戏对初中生体育锻炼兴趣的影响情况

在第1-9 周没有加入体育游戏前,体育课堂采用传统的体育教学方法授课,形式单一,学生的学习性不高,在练习期间,学生怕累,畏难情绪严重,只有在老师监督的时候才认真完成动作,这样的练习效果不佳。以致于学生的核心素养和锻炼兴趣并没有明显提高。

在第10-18 周加入体育游戏后,体育课堂教学氛围活跃,学生体育学习的积极性、主动性明显增强;学生乐于体育锻炼,利于运动技能的掌握;由于游戏内容中有很多竞技游戏,这促进学生相互竞争、学习,共同进步;提升学生运动能力的同时对他们的社会交往能力也有促进作用。

体育游戏教学合理利用了学生爱玩的天性,让学生在体育课上累并快乐着,提升学生核心素养的同时缓解学生的学习压力、放松其身心,促进学生更好地全面发展。

4 结论

(1)经过18 周的体育课堂实验,第10-18 周体育游戏教学较第1-9 周常规教学更能提升初中生体育核心素养,学生的身体素质不断增强,动作技能熟练掌握。

(2)通过体育游戏教学能更好营造轻松愉悦的课堂氛围,学生在课堂上活跃度显著提升,表现在积极配合教师完成教学任务,乐于与同伴合作。

(3)体育游戏能很好提升初中体育锻炼的兴趣,学生从厌烦上体育课到期待体育课,除上课认真学习外,课后也积极参与体育锻炼,学生体育锻炼意识不断提升。

(4)学生的课堂互动频率大幅度提升。游戏需要学生之间相互合作,相互交流,相互信任才能取得胜利,在课堂上加入游戏就促进了学生的交流,增强学生的社会交往能力。

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