网络游戏中的用户交互设计

2012-08-15 00:42□高
戏剧之家 2012年1期
关键词:结盟协作游戏

□高 榛

多用户交互,是网络游戏设计中的重点,也是网络游戏区别与其他游戏类型的主要特征。一款优秀的网络游戏,要运用多种手段为用户提供交互机会,并强化交互乐趣。

多用户交互,主要通过用户间的比较、协作与对抗来体现。

一、用户间的比较行为,主要是用户间对角色多种属性的比较来体现的,对于满足玩家的成就感有非常大的帮助。实际上,互相比较的原动力来源于心理层面被关注及被肯定的需求。游戏用户,同普通人在社会生活中对关注度的需求并无二致,网络社会中的微博热就说明了“被关注”对社会人的吸引力。因此,要提升游戏中用户比较系统的有效性,就要以增强“关注感”及“肯定感”来作文章。

关注感的营造,主要是通过用户关注及系统关注两方面进行的。在游戏中我们无法强制用户关注他人,只能进行引导。一般的手段是增强用户的形象特性来获得其他用户的关注,这样的形象特性,就需要同角色的高属性挂钩,或者是玩家有较多的游戏时间及消费投入。

系统关注,主要是通过系统的手段让用户感觉在游戏中的“被肯定感”。一般是通过排行系统来实现。玩家的等级、经验、金钱、荣誉等等都可以进行排行,列于前位的玩家获得的肯定感非常强烈,为了维持这种肯定感,少数玩家通过大量的时间及消费投入以维持排行前列。而系统也可以通过系统广播的辅助手段来强化这种肯定感。

二、用户的协作,就是指玩家共同结伴游戏。早前网络游戏的协作只有组队这一种形式,现在的网络游戏在这个层面上进行了细化,派生出更多的玩家协作关系。按人数来说,主要是多人数的结盟型关系和少人数的亲密型关系两类。

结盟型关系,主要有国家、联盟、派别等几种基本形式。一个游戏中有一到多种结盟型关系存在,结盟型关系的基本特征是:1、有组织结构。2、参与人数较多,数十人到数百人或更大数量。结盟型关系设计的主要目的,就是营造用户的“集体归属感”。结盟型关系,较为松散,因此,结盟型关系的设计重点主要在这么几个方面:1、强化同盟间竞争,增强同盟内部凝聚力;2、同盟日常活动,加强同盟玩家交流;3、给予排名前列的同盟视觉及游戏数值上的奖励,增强同盟成员成就感。

亲密型关系,对于加强玩家交流,增加游戏粘度有很大作用,亲密型关系有几个特征:1、人数很少;2、强调协同完成任务;3、发起难度低。一般游戏中,我们知道的夫妻、结拜、师徒都属于这类型关系,多种类型的亲密关系,让玩家间的协同玩法更为丰富。

三、对抗,在网络游戏的用户交互中,是非常重要的一个部分。人与人之间的较量,远比人与系统之间的较量来得来激动人心。巨大的乐趣让对抗型玩家乐此不疲。

在与其他用户的对抗中,玩家比起在系统中遭受的“挫折感”和获得的“超越感”都要强烈得多,往往胜负就是一切,玩家对其额外奖励并不敏感,玩家如果进入这个阶段,也最容易成为游戏的消费用户。

对抗设计,主要是分为个人对抗、多人对抗及群体对抗等,通常来说这三种对抗形式是逐步升级的。玩家在初期的一些任务或者活动中,开始领略到个人对抗的乐趣,这时玩家的兴趣主要集中在通过强化个人成长来达到获得胜利的目的。但随着对抗的次数逐渐增加,玩家感觉到个人强化并不是获得胜利的全部,因为游戏设计中对职业的相克设计,导致低属性玩家也可以战胜高属性玩家。这样的设定,让游戏的变化性增加,进而让玩家更加注意协同作战,多种职业配合,多人的参与,玩家的友情让对抗的乐趣进一步增加。

对抗本身就是有趣的事情,职业间的平衡相克,更能维持玩家长久的对抗乐趣。随着游戏时间的增加,群体对抗也就成为了对抗型玩家的终极选择。这时候的对抗不再是单纯的决斗,更增加策略性。如走位,团队配合等。这些因素的加入,也增强了玩家人群间组织结构的重要性,适当的指挥,加之完善的战争准备,成为群体对抗的制胜法宝。

游戏一旦进入到这一阶段,则用户交互进入了一个新的境界。团队间的对抗,显得激烈而现实,团队间的合作和凝聚力显得尤其重要。玩家间的互动就从系统引导、玩家被动参与转换为了玩家自发组织,主动参与。

因此我们看到,有效的用户交互设计,实际上是一个循环。初期玩家仅仅是单纯比较数值排行的高低,如同《俄罗斯方块》中的高分,这时的用户间交互是单纯而零散的。随着用户属性不断增加,玩家对初期缓慢单一的成长模式开始厌倦,协作形式的出现,让玩家有了更多更快的成长方式选择。这时的协作就成为了中级玩家的选择,他们开始加入各类同盟,同其他玩家建立亲密关系。做这些的目的,玩家本只是为了获得更多的属性收益,但在参与的同时,系统引导他们进行了更多合作,为进一步的互动奠定了技术及情感基础。

在中高级阶段,玩家开始更多接触对抗。从最开始的在同阵营内部的无伤挑战,只到正式的面对狰狞的敌对玩家,自己的每一次失败就意味着死亡,每一次胜利就意味着荣耀。玩家对游戏角色的认识从单纯的数值发展到更为立体的操作技巧、职业特性、玩家协作等多方面。这样丰富的游戏认识,让玩家更加难以放弃自己的角色,投入越多,也就更为珍惜。

在更为高级的群体对抗阶段,用户间进行了定位的分流,少部分有时间、有财力、有指挥欲望的玩家成为了领导者,主动承担起来了游戏中引导其他玩家、培养低级玩家、领导其他玩家共同战斗的角色。这样新的玩家就逐渐跟随高级玩家进入新的一轮用户互动循环。

一个优秀的游戏,必须能够让玩家顺畅地完成这样的循环,让大部分玩家进入到最高级的群体对抗阶段,并且在每个阶段之间的衔接显得合理及容易理解,玩家就会从初期的依靠系统奖励进行成长到后期复合的受纯精神乐趣和系统成长奖励双重动力驱使,这时的玩家就成为了游戏的忠实用户,也更容易成为消费用户。当大部分玩家完成这个循环,就意味着游戏将更加具有口碑效应,吸引更多的新用户加入。

总体来说,用户的互动,是一个完整的连贯系统。让玩家在每一个阶段向下一个阶段成长的节点上,也往往是用户容易流失的地方。因此如何让这些节点更具有让用户向下一阶段转换的动力,是游戏设计者需要仔细考虑及深入工作的。

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