记《波多黎各》设计师安德烈亚斯·赛法斯

2013-03-25 06:07瞬间思路
时代漫游DICE 2013年2期
关键词:卡伦桌游波多黎各

瞬间思路

《波多黎各》是笔者的启蒙桌游之一,其实当初只觉得这款游戏很有意思,但是对那时的我来说《波多黎各》的意义同《UNO》《BANG!》或是《魔城马车》《救生艇》等众多游戏并没有太多不同,同样是每一次桌游活动的一项选择而已。然而时间慢慢过去,我和朋友们都开始感到这款游戏有些与众不同,随着我接触到越来越多的桌游爱好者,也开始了解到《波多黎各》在桌游世界中的位置,了解的越多就越为之折服。

对于大多数出入桌游吧的中国玩家来说,《波多黎各》都是一款非常熟悉的游戏,哪怕只有几十款游戏的小店也不会错过把《波多黎各》摆上展架的机会。而对于老玩家们来说常年霸占BGG排行榜前列的《波多黎各》更是一个绝不能错过的象征。而安德烈亚斯·赛法斯(Andreas Seyfarth)这个外国人的名字或许我们并不熟悉,但是如果加上“《波多黎各》创造者”这个前缀,是不是一下就拉近了许多距离?

1962年11月6日安德烈亚斯·赛法斯(Andreas Seyfarth)出生在德国慕尼黑,在慕尼黑附近的一个名为Haar的小镇里安德烈亚斯无忧无虑地度过了自己的童年。1981年高中毕业后安德烈亚斯在Haar的一所医院里以社会义工的形式代替了去服兵役 。接着他的生活轨迹延伸到科隆、迪堡和慕尼黑,在这些地方安德烈亚斯被培训为一名专业的公务员,于是又过了许多年他已经成为德国电信股份公司的财务总监了。

不过在从天真的孩童变成财务总监的这几十年中,另一条贯穿安德烈亚斯人生的主线就是桌游。和我们曾经采访介绍过的许多国外设计师一样,安德烈亚斯小的时候就从父母那里得到了游戏的启迪,国际象棋和许多卡牌游戏成了他童年游戏的启蒙作品。不过如果说那时的安德烈亚斯就为将来创作出传世名作《波多黎各》打下了基础多少有些夸张了,因为在成为一名优秀桌游设计师的道路上,他得到了另一个人的鼎力相助。1979年,安德烈亚斯结识了另一位游戏设计师卡伦(Karen),到了1988年,人们改称卡伦为卡伦·赛法斯。没错,他们结婚了,刚才我没说卡伦是一位女设计师吗?哈哈哈。 安德烈亚斯说了这样一句话: "Meine Spieleleidenschaft wurde von meiner Frau entfacht."大意是说他的妻子真正点燃了他对桌游的热情,由此可见卡伦对他的桌游之路有怎样的影响。童年时爱玩国际象棋和卡牌游戏的安德烈亚斯对桌游的认识被卡伦不断扩大,许多那个年代的优秀游戏作品都是卡伦介绍给安德里亚斯的。当安德烈亚斯开始设计游戏之后,卡伦也自然成了他的合作者。

“她当时推荐给我的那些游戏和今天玩家们熟悉的《并购》(Acquir)或《道奇市》(Dodge City)等优秀作品有许多异曲同工的地方” 安德烈亚斯这样评价自己妻子的作用“于是就这样我才被一点点引上了通往桌游GEEK之路。”

“和Karen一起出版了我们的第一款游戏:Max & Moritz,并由 Schmidt Spiele发行。这款游戏其实只包含了极少的卡牌游戏要素,但它却是我们的处女作,非常值得我们骄傲。”谈及当年第一款游戏作品,也是同妻子的第一次合作时,安德烈亚斯显得非常兴奋和自豪。的确,后来一切的神奇创造都是从这一次尝试开始。此后,安德烈亚斯又设计了一些限定主题的游戏,比如Zorro、Harry, Spiel des Friedens对于一名设计师来说,这些游戏都是一个积累经验并不断成长的过程。在1994年他们迎来了一次大突破,当年设计的一款轻度策略游戏《曼哈顿》(Manhattan,由 Hans im Glück发行)赢得了当年的德国SDJ年度游戏大奖。在埃森赢得SDJ大奖,绝对是每一名游戏设计师梦寐以求的事,安德烈亚斯和卡伦的兴奋之情不难想象。不过接下来除了同年的一部作品是Waldmeister,和另一款定制游戏之外,刚刚走红的安德烈亚斯却陷入了一段完全沉寂的日子。似乎这名刚刚在SDJ评选中一炮而红的设计师突然之间就销声匿迹了。没人知道他在做什么,事实上这段时期安德烈亚斯忙于自己生活中的其他事物,同时也在积累设计的灵感和元素。在1994年之后的7年时间里都可以用 “韬光养晦”来形容他,这沉寂的日子一过就到了2001年。

对于桌游的世界来说,2001年是一个注定不平凡的一年。在这一年中一款最最经典的桌游作品诞生了,这就是《波多黎各》(Puerto Rico)。“对于《波多黎各》倍受好评你作何感想?”面对这个问题,安德烈亚斯这样回答道“玩家和评论的反响令我印象深刻,因为在这之前我完全不曾想到玩家们的回应会如此热烈。我可以确定自己做了一款好游戏,非常有料,但是接下来的一切却完全超出预料。总之,对我来说设计了这样一款广受好评的游戏至今仍让我颇感自豪。当然,有些评论出于对《波多黎各》的热爱而有言过其实之处,以至于有些玩家第一次接触之后感到失望,因为游戏没能达到他们从评论听到的预期。”不过,《波多黎各》得到这样的成就也并非偶然,要知道这款游戏从创意诞生到最终面市经历了整整15年,其间的波折可谓一言难尽。(遗憾的是2001年的SDJ大奖被同样优秀的游戏作品《卡卡颂》获得,这大概就是世上之事难有圆满吧)

但出乎意料的是,当安德烈亚斯被问及自己最满意的作品是哪一款时,却并非是我们猜测中的《波多黎各》,反而是被称为其续作的《圣胡安》(San Juan)。究其原因,安德烈亚斯这样回答:“如果说我最得意哪一款作品,从玩的角度来讲,我喜欢《圣胡安》(San Juan)超过《波多黎各》(Puerto Rico),因为《圣胡安》玩起来节奏更快,我也更容易获胜。当然,从设计的角度来说,《波多黎各》的确是我最得意的作品,而且我觉得自己很难再有所超越了,因此称其为我的巅峰之作也不为过。不过,从盈利的角度来讲《曼哈顿》才是冠军。”

1994年的《曼哈顿》获得了游戏界的顶级大奖——德国SDJ年游戏奖(关于SDJ奖项,大家不妨参看2012年第十一期《DICE》杂志上我们对SDJ评委会主席TOM先生的专访和介绍),但地位更高的《波多黎各》却没能获得这一殊荣,很多人都想知道安德烈亚斯本人如何看待这一问题,想必各位读者们也是一样。显然,安德烈亚斯已经不止一次被问到过类似的问题“如果你关注这款两款游戏的话就会发现《波多黎各》获得的成就可比《曼哈顿》多,况且能够曾经在BGG的排行榜上高居榜首,我已经非常满足了。”不过,安德烈亚斯也坦言《曼哈顿》曾取得的成就对自己而言的确是一种压力,他曾尝试做另外一款类似于《曼哈顿》的作品,但是没有成功。于是他尝试着从《曼哈顿》的光环里走出来,重新启用其他的点子,才有了后来的《波多黎各》和《圣胡安》。而接着他依然这样去做,抛开获得的成就去做更多自己喜欢的游戏,《驿马当先》(Thurn and Taxis)、《飞艇》(Airships)都是如此思考下的产物。正如他自己所说“《波多黎各》的确是一个巅峰,但我会更多放眼未来。”

虽然对自己的游戏有着绝对的自信,但是对于自己玩游戏的水平安德烈亚斯倒完全是另一种态度,“我知道有很多玩家在玩过《波多黎各》之后会进行深入的分析,甚至复盘探讨,而我自己实在已经不喜欢像下象棋(国际象棋)一样玩游戏了,我只想要游戏的快乐和在游戏中寻找不同的解决方案。所以我的《波多黎各》水准是很菜的,很多人都能赢我。”这样的回答或许能给很多喜欢快乐享受游戏,却不爱分析策略的玩家们带来鼓励——看见没?连安德烈亚斯都是这么玩游戏的!

说回正题,面对曾经盘踞BGG头名多年的经典游戏作者,谁会不想听听他关于设计游戏这件事本身的看法呢?对于这个问题,安德烈亚斯认为设计一款游戏首先应该从主题开始下手。他在设计游戏的时候灵感的来源都来自先选定的主题,在以前的一次采访中安德烈亚斯就算过一笔账。

如果说列举安德烈亚斯自己主要的游戏作品,并用“先考虑主题VS先考虑机制”进行分析的话,会得到这样一个结果:

Zorro、Harry dreht alles um、Spiel des Friedens、Max und Moritz这4款游戏都是我在被指定了主题的情况下开始设计机制的。(主题VS机制——4:0)

Waldmeister也是同样的情况。(主题VS机制——5:0)

《曼哈顿》(Manhattan)的基本想法是在第三个维度中建立起一个平面游戏。平面的摩天大楼?不不不!要立体的!(主题VS机制——6:0)

《波多黎各》Puerto Rico的开发思路是一个很长线的思考过程,其中之一是开发新世界并建立起一个经济体系, 选取角色阶段的设计灵感来自于另一款关于美国禁酒时期的游戏原型,也就是说《波多黎各》也是一个围绕主题设计的例子。(主题VS机制——7:0)

San Juan? 不用说,还是主题获胜!(主题VS机制—— 8:0)

《驿马当先》和《飞艇》,还是先想到主题 (10:0)

显而易见,在安德烈亚斯的设计步骤中,构建游戏主题的优先级是绝对胜过确定游戏机制的。最后,安德烈亚斯补充到“如果说到这些主题是从哪来的,我只能说这是个人兴趣。如果有个主题吸引了我,并且我觉得适合把它设计成一个游戏,那我就全力以赴。”

对于自己的游戏能得以出版,安德烈亚斯也谈到了自己的看法。原来早在出版第一款游戏之前,安德烈亚斯就已经认识了两个贵人,也正是得这两人相助后来的游戏出版之路才一帆风顺。他们就是Bernd Brunnhofer(就职于Hans im Glück)和Stefan Brück(先是就职于Schmidt Spiele, 而后在Alea),这两个人一直在游戏出版方面给予安德烈亚斯很大的帮助和支持。并且,当Stefan Brück离开Schmidt Spiele之后,卡伦(安德烈亚斯的妻子)接替他在Schmidt Spiele谋得了一个职位,这就难怪为什么在之前很多年中安德烈亚斯的游戏都出自这两家公司了。不过,并非意味着所有安氏出品的游戏这些公司就会照单全收,他们依然会对游戏作品进行严格的审核。例如《曼哈顿》和《波多黎各》在出版的时候已经和最初的原型有着很大的区别了。出版商会在征得作者同意的基础上对游戏进行许多增减改动。因此哪怕是安德烈亚斯也是非常重视和出版商之间的合作与沟通。

“通常会花多少时间来设计自己的游戏,又花多少时间来玩别人的游戏?”对这个问题安德烈亚斯这样回答,“我花在游戏上的确切时间真的没法统计。很多时候我完全不去考虑设计游戏的事情,但是有时候我又会同时构思好几个作品。不过我可以确定,玩别人设计的游戏的时间肯定远远多于玩自己游戏的时间,例如《圣彼得堡》《凯吕斯》《并购》《卡卡颂》《失落之城》等等,尤其《并购》(游戏介绍可见《DICE》第四期)是我最喜欢的。”

接着,当被问到对目前包括《波多黎各》在内许多桌面游戏已经电子化的这种发展趋势有何看法的时候。他的观点很乐观,安德烈亚斯并不认为电子化会最终取代桌面游戏人与人面对面进行游戏的特点。包括《波多黎各》在内的各种桌游的电子化最终也是证明电脑是不能取代人类玩家地位的。只是在根本找不到其他玩家的时候电子版本的确倒是个不错的选择。

“最后,您对于有志进行游戏设计的爱好者,有什么要说的么?”

“第一是耐心。如果你的一个想法一时难以实现,不妨先把他放一放,稍后再做考虑。第二,对你的原型游戏进行大量的测试,并且不要总是修改规则;如果你的游戏可以不需要频繁改动就可以运转良好的话,那么就是时候向出版商自荐了;第三,试着在脑子里思考一个主题,然后围绕它开始设计,这样当所有东西组合到一起的时候,感觉会好很多;第四,永不言弃,如果你真的爱设计的话,那么你所做的就是在享受生活,乐在其中;第五,把你的原型游戏具象化,尽量做些配件出来,当你需要给出版商介绍的时候这一点尤为有效。感谢能回答这些问题,如果玩家们有什么问题,我很愿意再次解答。”

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