文化与科技融合下的青少年媒介素养教育

2014-04-04 04:30姚园园
关键词:新生代媒介青少年

丁 未,姚园园

(深圳大学传播学院,广东 深圳 518060)

当今时代,以数字化、网络化、移动化为基础的媒介技术革命对文化进行了全面的渗透、吸纳、创新和改造,从根本上改变了传统的文化生产、欣赏和传播模式。这一切对数字化新生代①的影响尤为深刻:一方面是他们的社交、娱乐、学习的方式已经发生了革命性的变化;另一方面,目前基于个体的、人人可以分享并参与文化生产和传播的新技术平台,为他们的文化创新潜力提供了前所未有的广阔前景。然而,科技崇拜带来的文化价值观的迷失和道德观的失范也成了一个日益严重的社会问题,青少年新的媒体素养教育迫在眉睫。

一、技术达人与文化创新

在文化与科技融合的背景下,以互联网为代表的“网络媒体”和以手机为代表的“移动媒体”的扩散,打破了原有媒介文化形态,推进了文化的创新与变迁。新媒体技术造就了全新的文化空间,成为推动文化发展最有力的元素。

现如今,我国青少年(尤其是城市青少年)从小生活在由网络新媒体构成的媒介生态中,电脑、手机、上网本、数字化阅读器等信息终端,以及各种具有社交、娱乐、分享等功能的网络平台和客户端应用(APP)已经全面渗透到他们日常交友、游戏和学习之中。2012年第六次未成年人②互联网运用状况调查报告显示,中国未成年人使用网络的比例高达96.8%,近八成未成年人每周至少上网一次,听音乐、玩游戏和查资料是其上网的主要内容,其次是看视频、聊天、看新闻、更新博客、空间或相册等,他们中有86.6%的人主要通过QQ与朋友在线交往,61.6%的人使用微博,而11.8%的人将微信作为其主要的网络社交工具[1]。可以说,他们的世界自由地游弋在虚拟和现实之间,其日常生活与科技高度交融。

数字化新生代更乐于接受变化(如新思想、新技术),求知欲强,也更渴望挑战陈规、改变现状[2]。他们对网络新媒体技术的掌握能力强、适应快,并且善于利用新媒体平台表现自我。日常生活中,他们大多熟练掌握文本、图像、声音、视频等获取、加工、存储、传输、使用与处理,堪称“技术达人”。在一个“人人都有麦克风”、“人人都是生活的导演”的时代,数字化新生代在“用户生产内容”(UGC)的时代找到了一个自我表达的舞台。

数字化新生代在网络新媒体平台上形成了自己的亚文化现象。“青年亚文化作为被互联网率先激活的文化类型,已借助新媒介全方位启动了自身的文化建设,并且情不自禁地成为文化与技术深度联姻的实验产品。”[3]具体表现在:

(一)新的文化生产、传播方式促成了青少年文化的自主性与创造性

新媒体技术最大的特征在于权力的扁平化,使一个文化生产的平权时代成为可能。与此同时,随着QQ、微信等即时通讯工具和人人、微博等分享平台的流行,网络技术的聚合、分享、互动等功能,使文化传播模式产生了从过去的被动接收型转变为如今的互动分享型。文化生产与传播模式的颠覆性变革,使新生代的自主性和平等意识得到了前所未有的张扬;建立在新媒体基础上的文化生产和传播模式完全打破了文化的垄断,达到了真正的人人时代,这是产生丰富的亚文化的基本机制和丰厚土壤。

新媒体技术令青少年以强烈的个性意识和主体意识创造自己的亚文化,并使之朝着多元化方向发展——数字化新生代在新媒体技术平台上创造出了丰富的“御宅文化”、“粉丝文化”、“游戏文化”、“搜索文化”、“拍客文化”以及“COSPALY 文化”等,有如万花筒般层出不穷。亚文化的创造性有时是以对正统和主流文化、权力的反叛形式出现的。如网络流行的恶搞文化就是通过戏仿、拼贴、夸张等手法对经典、权威等人或事物进行解构、重组、颠覆,以达到搞笑、滑稽等目的的文化现象[4]。“以新媒体的数字化技术为依托的恶搞青年亚文化尽显青年个性、呈现风格的多样化,并带有强烈的主体意识”[5]。“杜甫很忙”系列恶搞图片就是数字化新生代利用微博这一新媒体平台不断地“晒”创意、“刷”点击量而制造的一次语言狂欢。“在微博场域的表演欲与分享欲的双重裹挟之下,恶搞参与者实质上推动了一场关于智力、技艺、幽默感的文化比拼”[6]。“杜甫很忙”是在沉闷的中国教育体制下开出的一朵奇葩,它在网络上的走红显示了青少年潜藏着无穷的想象力和创造力。

(二)网络新媒体为青少年提供了新的自我表达空间,他们的社会化过程与虚拟空间的文化创作、自我表达交织在一起

在我们对大量网络社区、论坛的观察中,发现数字化新生代有着强烈的表现欲和自我意识,形成了大量的网络流行语和一系列亚文化迷群,如“同人漫画”、“耽美文学”、“森女系”等新生代粉丝迷群,通过自身独特的文化符号表征和多媒体技术平台,彰显自我并善于传播自我,这是数字化新生代一种全新的社会化过程。

事实上,如约翰·费斯克所说,迷一族不是精神错乱的或孤独的,他们的感受和认同在身份的生产性建构中占据着重要的地位,着迷是一种参与式的、创造性的、寻找快乐的行为[7]。邓惟佳在《迷与迷群:媒介使用中的身份认同建构》一书中探讨了中国的美剧迷如何利用多种网络资源和发布平台,以创造性的文化生产活动在虚拟空间完成了自我呈现与延伸,让网络空间这个虚拟的“后台”弥补了现实生活“前台”的缺憾,使得“真实我”和“理想我”得以统一。他们通过创办美剧杂志和电台,扮演现实生活中从未尝试过的“杂志编辑”和“电台DJ”,实现了自己的梦想;以“论坛版主”、“意见领袖”等角色实现了自我认同建构[8]。应该说,网络迷群对青少年的身份建构与社会参与方面的作用,需要我们放弃以往的陈见,重新对其加以审视。

(三)数字化新生代的文化行为模式转型,可能蕴含着新的变革力量

在新媒体技术下成长起来的新生代对娱乐性、游戏型文化产品十分依恋,他们的文化消费的符号形态和趣味、对世界的认识方式发生了巨大的变化,从中也激发了文化符号的视听新体验。他们所沉浸其中的游戏化、视频化和动漫化的虚拟世界,被称为“二次元”世界。“二次元是围绕动漫、视觉、游戏、影音和偶像等在内的兴趣点聚集大量内容,形成有序的文化生产和消费机制、人际关系和游戏规则,并由此构建年轻人专属的社会空间”[9]。这种“二次元”世界与印刷文化以文字、逻辑构成的理性世界有着本质上的差异,它在极大地延伸了新生代感官世界的同时,也创造出完全不同于以往的充满感性和幻想的虚拟世界。

表面上看,“二次元”世界追求的是视听享受的狂欢、肆意与放纵,但虚拟空间的体验可能并非如对此持有偏见的教育工作者和家长认为的完全是一种无聊、消磨意志的行为,它可能在未来产生积极的改变现实世界的力量。在这方面,美国著名未来学家、游戏研发总监简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中首次探索了游戏和玩家的力量,彻底颠覆了普通人对游戏的认知和理解。在她的眼中,游戏不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,游戏所蕴含的全心投入、乐观积极、渴望成功的英雄主义情结,尤其是互联网时代人人参与的协同、合作力量,可以成为解决现实问题,改善生活质量,创造美好未来的利器。尽管这看起来有点过于乐观,但她用亲身体验和参与设计的几款游戏雄辩地说明了游戏所蕴含的改变世界的可能性[10]。

总之,在新媒体环境下,发达的科技激活了青年亚文化,改变了原有的文化循环,促进文化产生新的质变。

二、技术迷恋与文化迷失

文化与科技的融合并不是技术理性与人文精神的割裂,科技发展本身不是目的,科技激发的是文化的繁荣和文化自信,是以人为本的更加美好的生活。因此,文化与科技的融合是为了达到人类更高层次的精神文明和生态文明。从这一意义上看,目前数字化新生代对技术的虚幻与在文化上的迷失现象值得我们高度重视。

现如今,数字化新生代对电子技术和设备高度依赖,个人电脑、智能手机、上网本(如IPAD)、电子阅读器……可谓只要醒着,“机”不离身。但与此同时,他们对科技时代的文化体验却出现了异化现象。新媒介在信息传播之外,也作为娱乐消遣、社交服务工具,其社会属性让很多自制力弱的网民沉溺其中不能自拔,特别是青少年,出现了病态化的 “新媒介依赖心理”,在他们身上表现出既渴望现实又逃避社会,既希望认识新媒介又难以逃脱自恋上瘾的痹症[11]。

技术与文化融合过程中出现的异化现象,在数字化新生代创造的游戏文化和御宅文化中都得到了充分体现。“患有网络游戏成瘾症的青少年一旦离开网络,便会产生精神阻碍、异常等心理问题和疾病……这将影响他们的学习、生活以及人际交往等,使他们很难适应社会,造成社会不良影响”[12]。而“‘宅’将成为一种普遍的生活方式和心理状态,个人生活和城市进程将越来越依赖网络、电脑和手机,新的产业不断崛起,人的社会身份和个人身份的形成将更加依赖于网络身份”[13]。

美国学者舒查德(Read M.Schuchardt)认为,建立在数字传播技术之上的虚拟世界对人的心理和社会存在产生了七大弊病:上瘾、低智、自恋、脱敏、焦躁、无目的性和脱离现实(disembodiment)[14]。美国学者通过对全球最流行的社交平台facebook的研究也发现,沉迷于社交媒体并不能消除人的孤独,反而让人更加自恋[15]。而“御宅族”高度接触ACG③的确是为了满足一些需求,其中,以“逃避压力”的需求最盛[16]。御宅文化不但破坏青少年身心健康、影响求知态度,也潜伏着深层次的社会问题。

这些研究反映了技术与人性的背离,新媒体技术的重度依赖者在虚拟世界建构的数字化自我其实是一种幻象,高新科技在最大程度上释放自我、解放束缚的同时,并不意味着文化的繁荣和人性的解放,相反可能存在着多种弊端。当人们抓紧坐车、排队等碎片时间把玩手机时,“利用碎片化时间”极易造成“时间碎片化”,反而不利于青少年养成良好的习惯。另一方面,“碎片化”阅读使其更加依赖于通过“问度娘”、悬赏提问的方式来获知信息,这种惰性思维也不利于建立完善的、有深度的、思辨性的知识体系。而作为大众文化的一部分,网络游戏文化除了具有娱乐休闲的功能外,也会使青少年成为沉迷其中的肤浅群体。“沉溺网络游戏的青少年在现实生活中金钱至上、崇尚暴力、逃避现实、自暴自弃,网络游戏对他们自身的成长造成了严重的影响”[17]。

在文化日益碎片化的现代社会,数字化新生代既有对技术的迷恋,又面临着文化的迷失。他们在网络虚拟空间寻找展现自我的舞台,也在社会压力和媒介影响下迷失了自我。在普遍的迷失感中,他们将感情投向对偶像明星的崇拜,投向虚幻的游戏、美剧、动漫等,在忘却自我存在的同时又无法建立自我——“孤独是粉丝文化的本质,但粉丝文化制造的却是热闹和狂欢;喧嚣的寂寞背后,生动映现出青年一代人面对膨胀的欲望世界的无奈和迷惘”[18]。

中国的网络新媒体平台同样存在着多种文化现象。用户生产内容(UGC)在技术满足个体用户文化生产、传播,继而大大提升人的创新能力和展示空间的同时,大量搞笑、猎奇、戏仿、侵权的拼贴之作,加上快餐文化即时的、碎片化的粗制滥造,产生了大量的文化垃圾,更不用说在网上的动漫、游戏、影视、文学作品中存在的色情与暴力。文化在多元与创新的同时,也面临着传统的审美和伦理的分崩离析。去中心化的文化生产看似繁花似锦,实则却可能一地鸡毛;当权威轰然倒塌之时,关于真、善、美的标准也就不复存在,失去了审美和伦理的基本准线,无疑是数字化新生代在社会化过程中面临的最严峻的问题。

更有甚者,由网络空间和社交“利器”滋生的谣言、犯罪屡见不鲜。新媒体技术日显强大的搜索引擎和地理定位功能,也带来了一系列的负面问题。“作为网民情感表达和价值判断的极端形式,人肉搜索借助于虚拟空间的广场特征,以道德狂欢的方式侵入现实”[19]。而不当的网络搜索行为会侵犯他人隐私,触碰法律准绳和道德底线。

另外,在无远弗届的全球化网络空间,外来文化全面渗透并深得青少年青睐,也令新生代的文化自信产生严重危机。尽管目前中国的动画片产量位居世界第一,但其影响力却仍然有限。同样,大学生接触美、日、韩三国影视剧的时间大大超过国产影视剧。技术的幻想症加上文化价值观的迷失,是数字化新生代面临的严重问题。

三、文化与科技融合下的新媒体素养

当今时代,置身于社会变革风口浪尖的已不再是技术本身,而是技术所带来的人的素质的进步。针对文化与科技融合过程中出现的种种问题,如何智慧地、以人为本地使用新媒介技术,提升数字化新生代的新媒介素养,成为了公民教育的题中之义。

所谓媒介素养(Media literacy),是指“人面对媒体各种信息时的选择能力、理解能力、质疑能力、评估能力、创造和生产能力以及思辨的反应能力。”[20]其源于20世纪30年代的英国,最初基于对英国本土文化的保护和对大众文化的批判,因而也被称为“接种免疫”取向的媒介教育。20世纪后半叶,媒介素养在全球许多国家和地区成了青少年常规教育的重要组成部分。国外传统的媒介素养教育有两大核心要素,即它主要针对大众媒体的内容和形式;它的立足点在于培养合格的公民。如今,随着新媒介技术与文化的加速融合,国外媒介素养教育引入了一些新媒介元素。例如,美国新媒介联合会曾给“新媒介素养”下过一个定义,即“由听觉、视觉以及数字素养相互重叠共同构成的一整套能力与技巧,包括对视觉、听觉力量的理解能力,对这种力量的识别与使用能力,对数字媒介的控制与转换能力,对数字内容的普遍性传播能力,以及轻易对数字内容进行再加工的能力”[21]。一些美国学者基于社交媒介这种交互技术的兴起而出现的新媒介景观,也提出了一种全新的媒介文化样式——“参与式文化”,认为新媒介素养的核心精神就是在虚拟网络世界中个体应该具备的与他人进行社会交往的能力,即 “新媒介交往能力”。这种由受众对媒介信息的批判能力到新媒介的交往能力,被称为是传统媒介素养向新媒介素养最为重要的一次范式转向[21](P40)。

应该说,参与式文化背景下的媒介素养转向无疑抓住了网络化、数字化时代文化生产、传播、创新的新特征,尤其是媒介素养培育对象青少年的主体性问题。这里有两个基本点值得我们重视:一是传统媒介素养旨在培养人们对媒介内容和形态的选择、理解、质疑、评估、思辨的能力在新媒介素养教育方面并没有失去意义,相反,正如有学者已经指出的那样,新媒体的虚拟性特征及偏感性体验,消解了用户的媒介认知及判断能力;新媒体的海量信息使用户的选择能力变得更加艰难;新媒体碎片化导致浅阅读,消解了使用者的媒介批判能力;新媒体中群体化的交往方式,也消解了使用者的质疑能力[22],可见,传统媒介素养的核心教程——对媒介信息的选择、利用、批判、反思能力在新的媒介环境及体验之下反而更需得到培养与强化。二是传统媒介素养也提到“参与”问题,但在新媒介素养的参与文化背景下,其“参与”的深度、广度以及参与方式的多样化、交互性等均已发生了质的变化。比如,在传统的英国媒介素养教育中,“参与”强调实务操作,模拟制作新闻节目,联系访问技巧,了解机器设备的使用,制作电视节目,以及电视节目分析等[23];而新媒介素养中的“参与式文化”却是“以网络虚拟社区为平台,以青少年为主体,通过某种身份认同,以积极主动地创作媒介文本、传播媒介内容、加强网络交往为主要形式所创造出来的一种自由、平等、公开、包容、共享的新型媒介文化样式”[21](P39)。新的媒介素养教育正是基于这样一种媒介生态和文化思潮之下而发生着脱胎换骨的主体性转型。因此,西方学者霍华德·莱茵戈德(Howard Rheingold)的概括似乎更为博大且准确,在他看来,注意力控制、对信息的识别能力、参与力、协作力和联网智慧这五种网络素养,可以让人们学会聪明地、人性地使用数字媒体,成为真正的数字公民;而健康的新经济、社会和文化也会随之出现[24]。

今天,社会的知识、文化生产体系已经发生了质的变化,但作为公民素质教育一部分的媒介素养之目标和宗旨没有变,只是教育的内容、方式有彻底改革的必要性和紧迫性。基于目前青少年数字化、网络化生存环境,同时也基于科技与文化融合大背景,我国的青少年媒介素养教育应该有新的思路和新的框架,具体的建议是:

(一)实施全媒体互动教学

新的传播方式已进入到了建立在交互性基础上的社会化协作生产的新阶段,全媒体互动教学利用数字化新生代熟悉与喜爱的交互式传播方式,融合电脑、手机等媒介类型和微博、微信、视频等传播形态,可以一改过去以教师授课为主体的教学理念,利用网络新媒体平台建立师生互助机制。全媒体时代,应适时将传统媒介时代的 “保护主义”理念转换到“超越保护主义”阶段,让一般民众特别是青少年直接参与新媒介运用与体验并做出自己的决断,这是新媒介素养教育的应有之义[11](P118)。新媒体素养不仅其教学模式可包括多种信息平台,教学案例也可以采纳大量的网络自媒体、社交媒体的内容;青少年中流行的自创内容如微电影、网络游戏、动漫等形态均可引进到案例教学之中,尊重数字化新生代的自我表达权力,由师生共同参与的分析点评,在教学内容和形式上实践思维转型,实现学习模式的革命。

(二)通过对科技与文化的反思,建立文化自信

在评估、反思媒介环节,一方面要加强青少年对虚拟网络内容进行有效利用、正确辨别、批判反思等能力的培养,以达到媒介素养教育的最终目标——“教会人们从铺天盖地的媒介信息中挖掘真、发现美、选择善”[25];另一方面,尤为重要的是需要增加关于科技与文化、科技与人的关系的反思教育。目前青少年媒介化生存与成长过程中存在的最大问题是容易在科技崇拜和技术虚幻中迷失自我,在娱乐至上与感官享受中失去基本的人文精神和对社会的关怀。因而要从根本上理解、反思科技与文化的关系问题,思考科技发展的文化目标和社会目标,从以人为本、人的发展、人的幸福等角度多层次思考科技对社会进步的影响,引导新生代网络社群“迷文化”的健康发展。另外,要在文化全球化、数字化和网络上的语境下,在多元文化与世界文明参照下思考传统文化与现代文化、中国文化与外来文化之间的关系,建立文化认同和文化自信。

(三)推行实操型、开放式、创新性教学

新媒介素养应着重提升青少年的创造和生产媒介的能力,建立开放的、参与式教学实践。一方面,可以采用网络新媒体平台,以开设网站、博客、BBS、微博、微信等形式创建科技与文化融合的多媒体传播平台,建立兴趣小组、新媒体实验室、公益性社团等,并将它们融入校园或社区的组织、活动之中,在努力发掘数字化新生代的智慧、创意和潜能的同时,培养青少年在参与社会公益性事务中的协作精神和公民意识。如深圳大学传播学院本科生通过微信公众平台和LBS技术(Location Based Service,基于位置的服务)为自助图书馆④用户提供目前分布于全市各个角落的200多台自助图书馆机器的地理位置,以方便读者借还图书,并通过与图书馆数据库的对接为读者提供更多的信息和预借等功能服务。由此,既提高了学生的专业素养,又有机会参与到公共社会生活中来。另一方面,可以在当地的文化创意产业园建立一些新媒介素养工作室,如动画软件、网络游戏教室,让青少年自己动手进行动画、游戏设计创作等,并与解决现实的社会问题结合起来。这将对于生活在网络社区的数字化新生代借助新媒体技术来表达自我、开展社交、组织活动等产生巨大的推动作用,使他们能够更好地融入社会,培养数字公民意识,并创造出更加丰富的文化景观。

注:

①数字化新生代(E-Generation),即指成长于数字化媒体的一代。

②据这里引用的《2012年第六次未成年人互联网运用状况调查报告》称,报告中的“未成年人”指的是10-17岁的中、小学生。http://kid.qq.com/a/2013-07-17/014322.htm。

③ACG是Animation、Comic、Game 的缩写,即动画、漫画、游戏的总称。

④自助图书馆是深圳市公共文化服务的一个标志性成果,这个集办证、借书、预借、还书、查询等多功能为一体的城市街区24小时自助图书馆系统,被称为是“永不关闭的图书馆”。

[1]2012年第六次未成年人互联网运用状况调查报告[DB/OL].http://kid.qq.com/a/2013-07-17/014322.htm.

[2]中国青少年如何使用数字媒介——“了解你未来的消费者”[DB/OL].2013-01-01.http://shijue.me/show_text/50e27843e74 4f95d3a000060.

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