VR创业启示录

2016-09-27 08:52郝杰
中国经济信息 2016年18期
关键词:虚拟现实社交游戏

郝杰

在中国,VR的发展受到硬件与内容的双重掣肘,梦想照进现实远没那么容易。

“VR和AR将会成为有史以来社会化最强的平台。”Facebook的CEO马克·扎克伯格在罗马出席一场问答互动节目时做出了以上预测,“如果回首计算机的历史,会发现每10到15年就会出现一个新的大型平台。我们有了台式机、互联网浏览器和智能手机,这一切都很美好,但还不是终点。在5到10年内,人们都将会使用VR——也许十年内,所有人都将用上。”

在人们还没有弄清楚什么是VR之前,Facebook早已开始布局。2014年7月,在无数人的质疑声中,Facebook以20亿美元收购了新锐虚拟现实厂商Oculus。自此,世界的目光都聚焦在VR,这个被称作“虚拟现实”的陌生领域,创业者与投资人趋之若鹜,想要抢占新的制高点,成为这片蓝海市场的巨头。

在中国,这股VR风暴刮得更加猛烈,创业项目只要和VR沾点边,都能讲出一个精彩的好故事。2016年3月,国家“十三五”规划纲要明确提出:大力支持虚拟现实(VR)等新兴前沿领域创新和产业化。这是“虚拟现实”首次出现在国家规划中,无疑为VR的火爆再添一把火。

仅有热情显然不够。虽然国内VR热度持续高涨,但在技术和产品内容上都还存在很大的不足。投资机构出手谨慎,处于观望状态。VR产品的宣传与普及力度相对不强,多数消费者只闻其名,不见其形。这都成为VR创业的屏障。“梦想照进现实”远没那么容易。

伪需求?

VR(虚拟现实)并不是一个新事物,1957年,MortonHeilig发明的Sensorama提出了VR的概念,随着Facebook收购Oculus以及技术的不断完善,VR在2014年迎来发展元年。

简单来说,VR技术就是借助于计算机技术及硬件设备,实现一种人们可以通过视听触嗅等手段所感受到的虚拟幻境,故VR技术又称幻境或灵境技术。黑客帝国就是人们想象中的成熟VR表现。

但到目前为止,并没有任何一家VR技术公司能够真正将这一新兴技术描述透彻,所有人都在摸着石头过河。对于普通用户来说,VR技术应用领域大多集中在游戏、视频、直播等传统项目上,但VR作品的造价都十分昂贵,而且从用户体验上来看,也没有达到预期那样完美。

这让人们开始怀疑,VR存在的意义到底是什么?它真的会像扎克伯格说的那样,将颠覆社交方式,成为人类与电脑互动的一种全新方式,甚至是与整个世界互动的一种新模式?还是它根本就是一种伪需求?

至少,在VR领域的创业者看来,VR是真实存在的需求。“VR是下一个阶段我们更清晰地去表示我们想象中的东西的方式。”在IF GAMES工作室制作人钱清泉看来,VR设备更多是内容展现平台。“VR是未来的信息平台,尤其在社交领域。”松禾远望资本投资总监徐开勇描述了理想中的社交场景:“未来不需要打电话,只需通过一个VR设备,对方就能被扫描出来,在你面前呈现。”

对于游戏创作者来说,VR是实现最终极梦想的手段。“游戏的核心是代入感,VR的出现让你直接去进入我给你创造的情景,让你的眼睛看到我想让你看到的东西。这种代入感和拥有自由自主意识的展现手段,在之前的各种信息媒介的载体上是很少有的。”奥秘之家创始人陈振说。

缺陷与机会

VR产业的发展,硬件是基础,内容是关键,内容是带动硬件发展的关键因素。然而在中国,VR的发展则受到硬件与内容的双重掣肘,VR内容创业者也普遍面临变现的难题。

现有的VR技术主要仍依赖于手柄来进行界面选择和交互操作,同时运用各种传感器和机械器件来实现人体动作的捕捉和识别以及人体运动的采集。然而这种交互方式很难让人拥有最好的体验和最高的用户普及使用率。

除了在技术上的难点外,在内容形式上也存在问题。即便是最被看好的游戏行业,也面临内容短缺的尴尬。“如果只是一个硬件,一个游戏都没有,这样的设备是没人要的。”索尼互动娱乐日本亚洲执行副总裁织田博表示。“从游戏来看,最大的问题是受到硬件限制。机会则是在内容方面。”钱清泉说,“VR最大的问题是没有语言,这需要一个时间去慢慢等它成熟。”

在陈振看来,VR行业最缺的是人才。“一是缺最基础的人才,限制了行业发展。第二是缺大师,不仅是中国,也是世界问题。没有大师来定义VR是怎么呈现的。”

从投资角度来说,“用户基数太少,行业空白,缺一个爆款出现,类似智能手机端愤怒的小鸟,等爆款出现的时候,就有理由买它了。”徐开勇说。

Dream VR CMO 许京凯认为,VR发展到现在,最大的问题是缺乏VR的普及,“现在很多人还不知道VR是什么,好的设备门槛太高,没有人愿意在不知道的情况下花钱买。”

国内VR创业公司缺乏核心技术;VR游戏技术问题尚待解决;VR硬件与内容双重短板……整个产业链仍然处于早期,尽管如此,投资机构还是整体看好VR产业的未来。易观智库发布的《中国虚拟现实行业应用专题研究报告2016》显示,中国VR内容相关的投融资金额从2014年的3500万元激增至2015年的2.4亿元。初步统计发现,在A股市场上已经有60多家上市公司涉及到虚拟现实技术。

据IDC《全球AR/VR消费指南半年报告》,全球的AR/VR行业总收入将从2016年的52亿美元增长到2020年的1620亿美元。超过半数份额的收入将来自VR/AR硬件,AR/VR软件收入相比2016年同期上涨200%的份额,预计年中,服务收入将迅速赶超软件收入。VR应用不仅局限于游戏和色情,它还能促进教育、医疗、科学、文化等方面的发展。

在国外,科技巨头也在布局VR领域,不甘落后。

2016年2月22日,Facebook公司正式宣布成立“社交虚拟现实团队”,专门为VR设备开发下一代社交应用。今年5月,在谷歌I/O全球开发者大会上,谷歌宣布将推出VR平台DayDream。基于AndroidN系统的DayDream平台分为VR模式、头显、控制器标准方案和VR应用商店,希望未来主流的硬件开发商们的产品都能无障碍地接入DayDream平台。英特尔宣布推出一体化虚拟现实解决方案Alloy,微软则宣布要开放神秘的Holographic平台,想利用VR设备的操作系统占领PCVR市场。

“在VR领域,我们和美国是在同一时间起跑,但如果中国的创业企业不能够在技术上持续迭代,很可能失去先发优势,最后变成一个加工厂和消费市场,而不是一个在技术创新领域占有先锋地位的市场。”某VR基金投资经理表示。

在许京凯看来,国内VR创业目前的状态是在追赶国外,并且从硬件上看完全有实力赶超国外。内容上看,国内国外差距并没有那么大,都是用一套软件开发、制作游戏。不同的是,国外做一款游戏,从问世到火爆,可能需要十年时间,但在中国不太可能出现,中国人讲究“赚快钱”。“所以游戏开发者要沉下心,加上资本支持,才能做出好的大作。”

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