新媒介视野下的博物馆文创产业研究
——以两岸故宫博物院为例

2017-02-14 17:44琚韵冉
艺术与设计·理论 2017年11期
关键词:故宫博物院故宫文创

琚韵冉

(武汉理工大学,武汉 430070)

新媒介视野下的博物馆文创产业研究
——以两岸故宫博物院为例

琚韵冉

(武汉理工大学,武汉 430070)

文章通过对博物馆文化创意产业进行概念性阐述,并以两岸故宫博物院为例,分别对其文化展示与文创产品进行新媒介视野下的案例研究分析,进而探索出当代博物馆文创产业的发展方向应以“人”作为主导进行设计,从而强化大众对博物馆文化的兴趣。

新媒介;博物馆文创产业;两岸故宫博物院

一、博物馆文化创意产业

文化创意产业,是在经济全球化与大消费时代背景下产生的,以科技与文化艺术发展及人们日益增长的精神文化娱乐需求为基础,以人的灵感、创造力与想象力为核心的新型产业,其载体为文化服务及文化产品。

博物馆展览一直是其对大众进行文化输出的首要途径,它的核心价值便是对受众进行辅助教育以及提供文化服务。随着社会和科技的发展,人类社会信息传播与交流的方式也在不断变革,传统的实物展陈方式已不再能满足大众随时随地接受新知识信息的需要,因此,博物馆文创产业应运而生。近年来,随着文创产业在国内的普及,文创产品也逐渐进入消费者的视线。

二、媒介在博物馆文化展示中的应用

由于数字化时代的到来,科技为博物馆展览提供了新机遇,新媒介展示手法逐步变成了近年来广受欢迎的展陈方式。将当代前沿科学技术用于对传统文化的解读,以便实现传统文化再创作与再呈现。观众与新媒介间进行交互,打破了展品同观众间的年代隔阂。这种互动参与式展陈手段改变了传统展览方式中文化单向传播的窘境,促进了博物馆与大众的文化交流、文化传播与文化共享。

(一)数字化展品

作为走在文创领域前端的台北故宫博物院,自2002年便将馆藏的各类文物、图像及文本资料等全部实现了数字化展示。新时代下,文物典藏工作的重点就是分门别类地将文物相关图文信息资料成立档案,构建数位化资料库。对于文化收藏的技术层面而言,其工作的重点就是保证文物不受到伤害或老化。除此之外,数字技术也为博物馆展示带来了新可能。

以北京故宫博物院为例,2017年巴黎尚美在故宫举办了《尚之以琼华——始于十八世纪的珍宝艺术展》,并推出了VR视频:法式立柱由宫廷豪宅中破土而出,随即芳登广场映入眼帘,镜头切换,华丽精致的钻石鸟于空中盘旋。苍穹转赤,旋即又从时尚之都穿越至悠悠故宫……视频不仅将珍品的细节展露无疑,也为参观者提供了无限的想象空间。

(二)三维动画影片

对于在科技与网络飞速发展时代下成长起来的年轻人而言,故宫不过是一个古代皇室遗留下来的辉煌建筑。巨大深沉的展厅使人有着强烈的陌生感与敬畏感,却难以勾起年轻人探索与挖掘历史文化的兴趣。

台北故宫曾推出的“Old is New时尚故宫”计划,便是希望通过创作出生动活泼的动画形象让往日严肃高大的展品更能引起年轻人的兴趣。于是,一部名为《国宝总动员》的3d动画电影由此诞生。在该片中,故宫一改往日沉闷严肃的形象,以生动活泼的形式让年轻群体对文物们的来历与内涵有所了解。

(三)虚拟博物馆

随着新媒体技术的应用,以手机APP或网页为载体的新媒介打破了博物馆的传统文化传播方式,使其不再受时间、空间以及地域的局限,每位想看展的受众皆可随时随地联网进行在线观摩学习。

北京故宫在IPAD上推出了一款名为“皇帝的一天”App,该应用设计了游戏人物元素,使得原本枯燥的参观变得生动有趣,下载者可通过皇帝的视角感受其在宫廷内一天的生活情境。虚拟博物馆的应用一方面提高了传统展示方式的效率,另一方面,它使得博物馆服务的人群数量飞速增长。

三、新媒介在博物馆文创产品创新中的应用

近年来,我国新兴的“互联网+”战略,即将互联网同传统行业相结合并产生碰撞,以促进制造业、电子商务及物联网等产业链良性发展。该战略思维在博物馆文创产品中的创新应用具体有如下三点体现:

(一)拓展销售渠道

要实现文创产品的文化传播功能,博物馆文创产品应积极开拓互联网营销渠道。北京故宫博物院拓展了当下线上消费者数量最为庞大的淘宝网作为其网络销售平台,许多产品一经推出便成为了“爆款”。相较于线下馆内实体店而言,互联网线上销售别具优势。它能使消费者足不出户尽览商品详情,购买过程既快捷高效又方便及时。

(二)了解用户需求

在当代网络热潮的大环境下,互联网是人们进行数据信息资料搜集的首要方式。就博物馆文创产品研发人员而言,通过互联网采集受众的使用反馈与对产品功能外观的期望,更是他们开发新产品时的重要灵感来源。

例如北京故宫博物院的文创产品开发部门在对文创产品“正大光明移动电源”进行设计前,首先通过网络对消费者进行大数据采集与分析,了解到他们酷爱使用手机上网,因而手机耗电量非常大,尤其外出办公或社交时,移动电源可谓随身必备;并在研发周期中通过互联网同受众进行互动,发现宫廷剧吸引了部分年轻人的眼球,激发了他们对历史的喜爱与探索;进而,研发人员将这两方面需求相结合,创制了该趣味性与实用性兼并的文创产品 。

(三)转变博物馆角色

对于大众来说,博物馆通常处于一种高高在上的角色。但当下,因互联网的兴起,人们对博物馆的了解越来越多,而博物馆自身“接地气”的介绍也会使其角色愈发亲民化。

譬如新浪微博账户“故宫淘宝”,其在进行产品宣传推广时的文案画风相较其他官方微博而言别具一格。“懒”“被逼疯的设计师与文案”“买后便是朋友”等一系列接地气的文字,趣味横生,拉近了博物馆与大众间的距离,使得其角色更为“平易近人”。

四、案例启迪与思考

在这样一个新技术叱咤风云的时代,新媒介为文创产品的发展提供了无尽的可能性。从两岸故宫博物院文创产业的成功案例来看,他们具有一定的相似性,笔者认为最主要在于他们都在进行以“人”为引导的创意创新。

人,一方面指设计者,在创意创新活动中具有重要的引导性作用;另一方面指受众,其心理需求对文化展示及文创产品设计亦具有极大参考价值。博物馆作为文化展示与教育信息传递的场所,其传播对象是大众;文创产品作为物质载体,可将博物馆所展示的文化进行传播,故博物馆文创产品的对象亦是大众。

于受众而言,他们注重的不仅是质量和价格,而是这些形式多样、重复度低的产品所传递出的文化和创意,使得文物从历史变成文化。而就博物馆自身而言,倘若文创展示手法与产品形式内容均为相同,就失去了传播文化的意义,也无法打造出博物馆自身的品牌价值。同时,不论对文物进行多精美、多逼真的复制,它都是一件毫无用处的摆设、装饰,只有将其融进有意义的创意与设计,商品的价值便不再仅仅停留在消费维度,更辐射到文化维度。

五、总结

博物馆进行文化创意和产品创新的终极目的是使文化能渗透进民众的生活,以此提升大众的价值观点,使精英美学转变为生活美学从而打开民众的审美视野,让文创的理念融入民众的生活并使其做出有意义的改变。

两岸故宫博物院通过在文化展示中使用新媒介,如虚拟现实技术、三维动画以及手机APP,可使观众对博物馆文化传播的信息接受度更强;而对互联网的使用则对传统文创设计的改变与购买形式的创新具有突破性意义,一方面它能通过了解消费者心理需求进而设计出符合大众需要的、具有文化价值的产品,另一方面它也能作为一个转变博物馆固化角色的窗口,拉近博物馆与观众间的距离,使文创做到真正意义上的日常化、生活化与平民化,最终达到博物馆文创信息在大众间传播、交流、共享,发挥其辅助性教育职能。■

[1] 尚羽.从陈列展览到文创产业——浅谈博物馆文化创意产业发展[J].中国民族博览,2016(8):231-233 .

[2] 王富林.浅谈故宫文创的取胜之路[J].人文天下.2016(12):34-37.

[3](加)埃里克•麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2004:334.

[4] 李寅飞.两岸故宫博物院文化创意产业发展比较研究[J].兰台世界,2015(1):133-134.

[5] 郑巧玟.打造新博物馆体验:国立故宫博物馆个案研究[D].台北:政治大学,2008.

[6] 吴绍群.博物馆办理新媒体艺术展之教育效果探析[J].台湾博物馆季刊,2012:31.

Research on the Museum Cultural Creative Industry under the New Media Perspective, Taking the Cross-strait Palace Museum as an Example

JU Yun-ran
(Wuhan University of Technology, Wuhan 430070, China)

The purpose of this paper is to expound the concept of museum cultural and creative industries, and taking the cross-strait Palace Museums as an example, cultural display and cultural creative products for case study and analysis under the new media perspective. Then explore the contemporary museum cultural creative industry development direction should take "people" as the leading design, thereby strengthening the public interest in the museum culture.

new media; museum cultural creative industry; cross-strait Palace Museum

检 索 :www.artdesign.org.cn

J0

A

1008-2832(2017)11-0106-02

Internet :www.artdesign.org.cn

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