“王者”能否“荣耀”?

2017-05-30 22:24任文启
社会与公益 2017年8期
关键词:王者手游荣耀

任文启

前一段时间《光明日报》与《人民日报》连续刊文,就腾讯手游《王者荣耀》游戏角色设定与历史不符有篡改历史文化嫌疑、游戏防沉迷设定不足导致青少年游戏沉迷或成瘾严重、游戏设计一心只为赚钱枉顾社会责任担当等问题发出问责。随后腾讯方面一方面发文回复,认为游戏设计符合相关国家法律规定,对以上指责倍感无辜,另一方面相应改进针对青少年的防沉迷系统。此间,腾讯股价应声大跌,市值蒸发上千亿。近日,马化腾率队做客人民日报社,此事告一段落。

在这一事件中,引发出一个问题,那就是:青少年游戏沉迷到底问题出在哪里?一提到这种问题,社工的第一反应是:该怎么介入呢?这恐怕有些操之过急,介入是一种做法,在此之前,还需要一种看法。等我们先看清这一问题之后,再来谈介入之做法不迟。

首先,青少年在游戏中得到了什么?

就社会心理而言,因为娱乐文化也是类现实的,所以青少年在游戏中获得了社会文化及其信息;因为很多人玩,某一款游戏成为潮流之后会产生从众压力和群体认同感,所以这样会让青少年在游戏中产生了社会安全感;因为存在大量的同龄同类和同伴的同在,所以在游戏中也满足了沟通和社交的需要;因为各种虚拟排位和战列荣誉的设计,使青少年玩家容易从中体验到自我实现的成就感:由于形成娱乐的亚文化,而让青少年群体在游戏中更有归属感,等等。更抽象地说,玩家在游戏中获得两种东西:快乐与意义。只不过意义是碎片化的,同时也是被建构出来的。

其次,青少年沉迷游戏是不是一个社会问题,谁应当为此承担责任?

从社会学的角度来看,游戏沉迷本身是一个社会事实,但不一定成为社会问题。因为每一个时代都有人沉迷其中,虽然每一种沉迷的对象可能不同,但现象基本一致,比如,80后沉迷过街机、小霸王、任天堂,90后沉迷过psp、电脑游戏、网络游戏,OO后沉迷手机游戏……游戏沉迷可说是一个正常的社会现象,就像60后年轻时沉迷迪斯科,现在老年了又沉迷广场舞一样正常。只不过当一款手游上线人数达到2亿,日交易额超千万,很多游戏青少年在社会交往、学校教育、家庭生活、个人成长问题上纷纷出现极端事件并频频见诸报端,这就使得游戏沉迷被社会大众广泛关注而演进为一个社会问题。

在社工眼里,青少年的游戏沉迷是一个青少年成长系统的问题,除了游戏本身之外,还有个人、家庭、社区、学校、大众传媒、政府部门等方面。最简单的逻辑是:孩子为什么会沉迷?孩子个人的身心灵是否协调?家庭教育有无缺失?社区服务是否有支持?学校教育是否有缺漏?大众传媒引导是否有不足?政府管理是否适得其所?单纯将这一问题归咎于游戏,则多多少少都有些推卸自身责任的嫌疑,只有综合面对整个系统各个方面的问题才是正义的。

再次,游戏在青少年成长中是否承担责任,承担何种责任?

一般而言,作为一种娱乐方式,游戏是一回事,青少年成长是另一回事,但这两件事连在一起,其实就变为“在青少年成长这件事上,除了其他领域的责任之外,游戏有自己的责任吗?”或者问题直接变为“一个在商业上非常成功的、用户群体达到数亿(未成年群体巨大)的手机游戏,负有教育未成年人的责任吗?”,答案不言而喻。《王者荣耀》作为一款市场成功的手游,影响力实在太大,切不可做娇的说出“奴家自己品性端庄却还不知道负有这样的责任呢”这样的话。毕竟,权力越大,责任越大。况且,就一个“好的”游戏而言,不能仅仅做到合乎国家法律规定,而必须具备所谓“好的”品质,就像一个好人不能止于不违法,而是应当在道德上有更高的要求一样。

最后,如何看待游戏设计本身的问题?

毋庸置疑,游戏是被建构出来的,与十几年前不同,那时候大数据的使用还没有充分体现在游戏设计中,现在则更多基于大数据,尤其是像腾讯、阿里这样有着强大搜集目标人群大数据能力的公司更是如此。网络平台搜集了大量的用户信息,这里面有用户的基本需求,也有用户乃至人性的弱点,而这些需求和弱点就是游戏制作的基础。简单讲,你喜欢什么,我就能做出什么来,人性的弱点有哪些,我就能针对性的做出哪些来。这样就会更吸引人,更抓得住人性的弱点,更能赚钱。之于这些喜好、需求和弱点有哪些呢?比如免费、比如虚荣、比如花钱就可以在游戏中轻易成功或获胜、花钱就可以在游戏中轻松超越阶层等。毋宁说,现在在游戏的体验上,玩家实际是在体验统计学上作为一个群体的现实的自己。

大数据是有原罪的,因为它没有价值判断,只有统计描述,而统计描述则呈现出更多与价值追求不相符合的现实结构。在总体上,大数据所描述的现实可以直接破除价值追求的迷梦,让人们發现,很多的价值追求只是一种想象,一种标榜在主流文化明面上的文字符号和概念标签,现实则更喜欢好逸恶劳、更喜欢不劳而获、更加赤裸残酷、甚至更加邪恶。此前的人类文化就架构在这现实导引的价值追求基础之上,虽然人们对现实状况总体是无知的,而大数据则揭开了这个无知之幕,让现实直接暴露在现实当中,想象与希望则无处容身。因此,这种基于大数据而没有历史文化、主流价值和意识形态管控的游戏文化是可怕的。比如陌陌的社交功能被讥讽为“约炮神器”,支付宝上因为“校园白领日记”被指沦为“支付鸨”,而批评腾讯游戏“一门心思花在挣钱伤枉顾社会的责任担当”也并没有丝毫冤枉到它。

因此,一款好的游戏既需要在宏观上考虑文化价值和意识形态,又需要在中观上衡平企业利益与责任担当,更需要在微观上优化社交关系与个人体验,如此这般,才可能成为游戏中的“荣耀”。

在游戏沉迷问题上,社工自有介入的态度和做法,但从游戏的角度来看,腾讯《王者荣耀》作为手游中最赚钱的“王者”,是否做到了手游中的“荣耀”,还需要在内涵方面改进和提升方面拿出诚意来。

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