基于移动终端的儿童教育游戏应用研究

2017-07-14 21:47薛天琪翁彧
课程教育研究 2017年23期
关键词:游戏化学习移动终端

薛天琪+翁彧

【摘要】本文通过对知网等数据库搜集、整理有关文献和资料,并对其进行系统性的解读与分析,旨在从CEG界面应用的角度出发,研究基于移动终端的CEG的APP应用,解决如何合理平衡CEG中的娱乐性与教育性的问题,促进我国基于移动终端的CEG的发展。

【关键词】移动终端 儿童教育游戏 游戏化学习

【中图分类号】G64 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2017)23-0020-02

1.基于移动终端的儿童教育游戏应用研究需求分析

虽然基于移动终端的CEG的受众是儿童,但是从市场受众的角度来说,基于移动终端的CEG的消费对象是家长。因此,对各个阶段的儿童家长进行问卷调查是非常重要的一项工作。问卷调查的主要内容是家长对于CEG的喜好态度、选择条件、漏洞反馈以及期望等问题。调查问卷为《基于移动终端的儿童教育游戏使用状况调查》。

通过对《基于移动终端的儿童教育游戏使用状况调查》的整理、统计和分析,其调研结果如下:

绝大多数家长与孩子之间都会有交流互动,但是时间并不充足,有一半左右的家长只在自己不上班有空的时候才与孩子进行交流和互动,其中0-6岁的学龄前儿童,父母每天与孩子的互动时间大部分都保持在3-5小时左右,随着孩子年龄的增长,6-14岁的学龄期儿童,父母每天陪伴的时间大部分都缩短至1-3小时之内。因此,大部分家长对CEG并没有强烈的抵触感,不反对孩子适量的玩一些具有教育意义的基于移动终端的CEG。

但是大部分儿童使用过的APP的数量较少,一半左右的儿童使用过的APP数量保持在5-10个左右,有30%多的儿童使用的数量在10-20个之间,只有不到10%的儿童使用APP的数量大于20个。

由于家长担心长时间的面对屏幕对儿童的身体发育产生不良影响,大部分家长对儿童限定的时间大约是1天0.5-2小时之内。

同时,虽然目前对于市场上大部分的游戏产品好评率并不高,但是绝大部分的家长对于不错的游戏APP能够有效帮助儿童的成长和学习这一观点也是持肯定态度的。所以基于移动终端的CEG的发展前景还是很可观的。

2.基于移动终端的儿童教育游戏应用研究

2.1 基于设计开发者角度的应用研究

设计开发者是一款游戏的创造者,对于这款游戏的风格、内容、形式等具有最终决定权。

首先应当明确的是游戏针对的对象,是针对学龄前儿童亦或是针对学龄期儿童,不同的对象对于游戏的内容有不同的倾向。如针对学龄前儿童,可以适当运用一些简单勾勒出的形象来帮助儿童认识各种动物、水果等,而对于学龄期儿童这种形式就不再可取了,因为这个年龄段的儿童已经对于这些知识非常熟悉了,此时就应该更偏向于逻辑思维,例如可以构造一个餐馆的情境,让玩家在其中充当店主,帮助算一些数目的加减法等,这样就可以与玩家的认知特征相配,能够让玩家学到不曾知道的知识,也不至于觉得游戏无聊。

其次应当明确游戏的类型,游戏的种类有很多,大致包括:语言类,具体来说又包括中文、英语、拼音、词汇、写字、唐诗等中英文语言学习内容;数学类,例如算数、加减法等,但是这类知识较为枯燥,最好配以相应的情境,能够让玩家融入其中,寓学于乐;艺术类,例如涂鸦、绘画、折纸、乐器、钢琴、儿歌等美术音乐学习内容,这类学习内容需要玩家在现实生活中自主动手实践,相应来说更能保持精力的集中与乐趣感;科普类,也就是进行天文地理、生活常识、传统人文知识的科普,在进行这类知识的教学时,一定要融入日常生活中的具体事物,这样有助于儿童的理解,同时也能应用于实践;工具技能类,例如词典、计算器、日记本、作业记录、儿童理财等学习习惯的养成;另外还有很多的儿童益智游戏。

最后,CEG的设计与开发者最在乎的应该就是设计这款游戏能够获得的报酬,要卖得一个好的价钱,与设计这款CEG的各个方面都是分不开的,画面是否精美,是否具有很强的可行性,是否具有容错机制,是否具有可控性,最重要的是,是否具有教学意义,这一点应该是家长在选择CEG时最看中的一方面。

2.2 基于消费者角度的应用研究

目前处于互联网时代,智能手机、平板等工具普及,大部分家长不反对孩子适量的玩一些小游戏,如果遇到合适的游戏APP,绝大部分的家长愿意花钱购买。家长比较看重的CEG类型有语言、数学、科普、益智等。其中语言类中的英语学习类APP是家长的首选,其次是科普类、数学类等。家长同意孩子通過玩游戏的方式来学习主要是因为网上资源更新时间快、资源丰富且具有娱乐性,孩子学起来很快乐。

家长对于一款CEG的评价主要看以下几个方面:是否具有教育性,不会让儿童接触到一些不良信息;游戏是否高质量,即制作是否精良,是否令儿童拥有良好的用户体验;是否与儿童的爱好相符,是否真的能起到拓展儿童兴趣爱好的作用。同时家长比较在乎的还有,这款CEG是否具有可控性,尤其是时间可控性,不至于令儿童玩游戏的时间过长而对其生长发育产生不良影响,再就是是否具有亲子互动环节,很多家长因为工作原因无法长时间的陪伴孩子,如果能够通过与儿童一起玩游戏而拉近亲子之间的关系,这将是非常有吸引力的一点。

2.3 基于玩家角度的应用研究

基于移动终端的儿童教育游戏最直接的受众便是儿童,儿童若对这个游戏有良好的用户体验,那么这个游戏便是成功的。

由于儿童的生理、心理、认知特征都正处于发展过程中,所以不能以成人的审美与要求来设计游戏。

由于儿童的视力还没有定型,因此游戏中的字体大部分都要比成人所能接受的字体大2-4号,而且不宜用复杂的字,因为儿童不认识。

在色彩的搭配上不宜超过5种色彩,且各种色彩之间的差别要明显,儿童无法辨别色彩差距较小的颜色,同时儿童比较喜欢明度和纯度都较高的色彩,运用这类颜色能够在较大程度上带动儿童的积极性。

在图形方面,尽量避免繁复的图形以防分散儿童的注意力,在转角等地方,尽量使用曲线或圆角代替棱角,儿童对这种处理方式会觉得舒服。

在音效方面,要避免尖锐刺耳不好听的音效,相反要使用一些柔和、舒缓的音效,这能够对儿童的学习起到适时地引导作用。

在交互方面来说,交互动作应当适宜,不宜过于频繁也不应当过少,交互动作过于频繁容易让儿童产生疲惫心理,并且儿童此时会将大部分的精力放在交互动作上而忽略了本身的学习内容,反之交互动作过少则又容易让儿童分散注意力,不易引起儿童的兴趣。

3.结语

以移动终端为载体的CEG产业已经逐步发展至能够与传统教学相辅相成的新兴产业,虽然现在仍有着些许不足,但其发展潜力巨大,发展前景广阔,随着新兴科技的进一步发展,这一产业也必然会将感官效果与高科技技术融为一体,极大服务于儿童的早期教育事业。如何将这一理念加大推广,为了使之为更多的家长接受,这一路还有很多的难题亟待攻克,这需要我们在将来的科研道路上继续努力,挖掘信息时代真正的潜能,将教育与娱乐融为一体,真正发掘寓教于乐的真谛。

参考文献:

[1]马颖峰,贺宝勋.网络游戏式活动课程[J].现代教育技术,2005(6):35-38.

[2]罗宇,朱立强.基于智能手机和3G网络的移动学习[J].科技信息,2010.3.

[3]任海峰,赵君.教育游戏学习国内外现状分析,成人教育[J],2010.

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