论电子游戏中的先秦道家元素

2017-11-07 19:39刘梦婷
戏剧之家 2017年19期
关键词:电子游戏文化传承

刘梦婷

【摘 要】道家是中国古代重要的哲学思想流派之一,道家文化更是对中国文化產生了深远影响。随着信息技术的发展,以及“互联网+”战略的提出,我国电子游戏进入了繁荣发展期,蕴含道家元素的作品更是层出不穷。本文将结合《剑侠情缘网络版三》、《仙剑奇侠传4》等游戏作品,分析和展现电子游戏中所蕴含的先秦道家元素,探寻将传统文化引入新兴电子游戏产业的意义,使电子游戏承担起传承文化,发扬优秀思想的功能。

【关键词】电子游戏;先秦道家元素;文化传承

中图分类号:G22 文献标志码:A 文章编号:1007-0125(2017)19-0088-03

电子游戏从20世纪90年代初开始进入中国,虽起步较晚,但随着我国信息技术的发展,电子游戏已逐步形成一个巨大的消费市场,发展成为一个不可忽视的新兴产业。《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年,中国游戏用户数达到5.66亿人,同比增加了5.9%;中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元人民币,同比增加了17.7%。由此可见我国电子游戏发展迅猛、前景大好。但当前我国对于电子游戏的研究仍处于起步阶段,对电子游戏当中所蕴含的先秦道家元素的探索更是寥寥无几。本文将结合近年来游戏市场中具有代表性的作品,如《剑侠情缘网络版三》、《仙剑奇侠传4》等,从先秦道家元素出发,分析和研究电子游戏,探寻传承传统文化的新途径。

一、电子游戏与先秦道家元素

在中国传统文化庞大的系统中,道家文化的地位和作用是不可忽视的。从古至今,道家文化对中国文人墨客的生活态度和艺术创作都产生了巨大影响。当今,道家文化更是在更多更广的领域发挥着不可小觑的作用。进入互联网时代,电子游戏飞速发展,成为继绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影、电视八大艺术形式之后被人们公认的“第九艺术”,是当今最受大众欢迎的娱乐方式之一。电子游戏同戏剧、电影一样,是一门综合艺术,因而其设计就是一个综合性创意的过程。道家文化作为中国传统文化的三大支柱之一,更是因其丰富的内涵和深刻的现实意义受到众多游戏设计者的青睐,被巧妙地融入到游戏设计中。特别是游仙类游戏,如《剑侠情缘》、《仙剑奇侠传》等对中国道家文化多有借鉴,在人物方面,设定“道士”职业;在环境方面,设计瑶池、玉虚宫、炼丹房等道家文化中的地名;在情节方面,融入炼丹、修仙等内容;在衣着方面,设计飘逸宽大的服饰……

不可否认,道家元素对电子游戏的设计产生了广泛影响,但这些影响既不局限于对表面内容的模仿,更体现在电子游戏设计的深层层面,如故事内容、角色形象等。虽影响颇广,但经过调查分析,笔者发现道家元素在电子游戏中集中表现为以下三个方面:

(一)道之本原

“道”作为道家思想的核心理念,在经历了老子的“人法地,地法天,天法道,道法自然”①的“天之道”后,发展到庄子阶段,转变为体悟生命本性的“人之道”。由此可以看出,“道”在先秦道家思想中具有多重含义:其一,道是宇宙天地万物的本源。老子认为“道生一,一生二,二生三,三生万物”②,这句话明确指出“道”是万物之母体、生命之本源。对于世界万物来说,“道”犹如母亲,具有孕育生命、衍生万物的本能。同样,庄子继承了老子的观点,也认为“夫道,……未有天地,自古以固存;神鬼神帝,生天生地”③。这表明“道”是赋予宇宙万物生命的源泉,没有“道”,天地万物就不复存在了。其二,道是生命追求的理想境界。《庄子·齐物论》中载“天地与我并生,万物与我为一”④。由此可见,庄子认为,人生的发展轨迹应与天地万物的运行规律相合一,即“天人合一”的思想。而庄子“天人合一”思想的核心便是“与天为徒”⑤,顾名思义就是让人打破束缚身心的藩篱,解放人性,返璞归真。由此便可得出“道”是宇宙间天地万物的起源与归宿。

例如,《仙剑奇侠传4》在众多方面都可发现道家元素的痕迹,但人物对话中对于“道之本原”的体现尤为深刻。游戏中的反派玄霄,天赋异禀,聪颖好学,是至阳神器羲和剑的宿主。他一生追求修仙,以致被邪火入侵而走火入魔,后在众人帮助下复原。但他仍不知悔悟,破冰后性情大变,为修仙将屠刀挥向无辜的幻冥界,以斩妖除魔的名义对幻冥界大肆屠戮,终于他获得了修仙的所有力量,距离成仙仅一步之遥。这时,“天命”的使者九天玄女前来警示。下面是游戏最后阶段的一段对话,体现出深邃的道家思想。

九天玄女:玄霄,一切因果,皆由自生。神界确也只是“代天授命”,维系天道不坠。盘古有训,纵横六界,诸事皆有缘法!凡人仰观苍天,无明日月潜息、四时更替,幽冥之间,万物已循因缘,恒大者则为“天道”。

玄霄:一派空谈!世间天灾人祸,神界不恤苍生!却要碍我琼华升仙,莫非也是遵循天道。

九天玄女:不错。南斗掌生,北斗注死,所有生灵往复六界之间,寻常病苦如是,天灾人祸亦如是,此谓“天之道”,而非“逆天救世之道”。

……

九天玄女:凡人无识,但觉自己命如草芥,神明高高在上,却不懂天道有常,即便是神,也只能依天命而行。

……

由这段对话可见,对话中的“天命”在九天玄女的解释中就是道家所遵循的“道”。“道”是客观存在的,是世界万物的本源。真正的“道”是谁也不能违背的,神界也不过是“代天授命”。玄霄为了修仙,残忍杀害无辜,违背了天道,最终受到“天道”使者九天玄女的惩罚。

而在《剑侠情缘网络版三》中,深悟“道之本原”的当属藏剑山庄庄主叶孟秋的长子叶英。叶英初学叶家四季剑法之时,木讷至极。叶孟秋传完一套剑式之后,叶英往往不会一招,即便使用也是毫无章法。加之次子叶晖天生不喜习剑,此事令叶孟秋懊恼无比,深感藏剑山庄后继无人,大怒之下往往无法自持,时常责骂叶英,禁食罚跪也是常事。叶英自幼沉默寡言,心中委屈亦不向人言,整日所思之事谁也不知。岁月荏苒,叶英独居剑冢,每日手中持剑,只是静观沉思,却从不施展一招一式。开元七年,藏剑山庄举办第二次名剑大会。公孙大娘做客箫音阁,闲来漫步,路观抱剑赏花的叶英,次日便对叶孟秋道:“叶氏一脉,果然人材辈出。先有庄主大才,兴盛藏剑;昨日偶观令公子进境,已达道剑境界,实乃后生可畏!”

原来叶英习剑那年,叶孟秋施展之武技,他已于刹那记下,并于心中思量。此后六载光阴,他独居剑冢,将心思尽数放在剑上。往后数年,叶英一直潜心剑术,直到开元十六年,第三次名剑大会,叶英战胜明教法王,名声大振。叶英每日持剑思考,不曾练习剑术,但剑术却日趋精湛。这正是由于叶英深谙剑道之本原,悟得剑术运行的法则,顺应自身发展与剑术修炼的规律,达到了“天人合一”的境界。

(二)自然观

“自然”是先秦道家最为重要的观念之一,是其“道之本原”的衍生思想。老子认为“以辅万物之自然而不敢为⑥”、“夫莫之命而常自然⑦”。《庄子》中关于自然的论述更是数不胜数,如“无为而才自然矣⑧”、“自然不可易也⑨”等,这些都体现了先秦道家强调顺应自然,与自然和谐相处的思想。《庄子·秋水》载“天在内,人在外。……牛马四足,是谓天。落马首,穿牛鼻,是谓人。⑩”在此句中,天即指自然,人即指人为。庄子认为,顺乎天是一切幸福和善的根源,顺乎人是一切痛苦和恶的根源?。人类的有些“有为”往往违背了自然规律,因而先秦道家强调“无为”。“无为”并不是完全无所作为,而是不要违反自然、任意妄为。总之,先秦道家的自然观主要表现有二:一是顺应自然,遵循客观的自然规律,与自然和谐相处;二是克制自己的行为,自然而然,顺从事物的本性。

作为“禅派”设计师,陈星汉巧妙地将中国传统理念中意境和诗意融入游戏中。他的作品不仅在内容上设计了“逍遥”之意,更是在游戏的体验中融入了“逍遥”之感。这可谓是对道家精神高层次的体验与感悟。游戏《花》、《云》正表达了设计者对人与自然关系的思考。《花》描述了灰蒙蒙的城市里,阳台花盆中的几株花的梦境。玩家在其中扮演一股抽象的“风”。风如自然的信使,每触碰一个花蕾,便会赋予它生命,鲜亮的花瓣随之飘逸而出,加之动听的音乐的融入,这使得干枯的大地充满了无限的生机。玩家在这辽阔的天地间感受到一股参天地化育,与日月同辉、与天地同在的强烈情感体验和精神的逍遥自在。在这个过程中,玩家的个体生命与自然万物融为一体。由此,玩家在与游戏互动时便会产生“天人合一”的心理体验。

《云》的设计更是别出心裁。陈星汉将每个人童年里对飞翔的渴望融入游戏中。玩家扮演的是一个躺在病床上,不能出去玩耍的小男孩。他时常眺望窗外,看着天上的蓝天白云,想象自己在天空中飞翔。当飞过白云的时候,玩家可以任意拖拽白云,使其变成各种形状。在《云》的世界里,人拥抱自然、亲近自然,通过与自然融为一体而产生新生的满足感,使人回归到最纯真的状态。这便体现了人对其自然本性的回归。

(三)生死观

道家的生死观是建立在对生命与死亡的大彻大悟的觉解之上的。先秦道家认为,生是顺应自然,死亦是顺应自然,生死都不过是物质形态的转化而己,正如《庄子·天道》载“其生也天行,其死也物化”。?在先秦道家看来,死并不是永恒的毁灭,而是生命对道的一种回归,因为道是永恒不灭的,所以死也就并不意味着生命的消亡,反而是一种新生。《庄子·至乐》载,庄子的妻死,庄子鼓盆而歌。前去吊唁的惠子责备他说,你不哭就罢了,还鼓盆而歌,太过分了!庄子曰:“不然。是其始死也,我独何能无慨然。察其始,而本无生,非徒无生也,而本无形。非徒无形也,而本无气。杂乎芒芴之间,变而有气,气变而有形,形变而有生,今又变而之死,是相与为春秋冬夏四时行也。人且偃然寝于巨室,而我嗷嗷然随而哭之,自以为不通乎命,故止也。”?正是这种“死生同一”的观念使他们从死亡的恐惧之中解脱出来,以豁达乐观的态度对待生死。

陈星汉的游戏《风之旅人》,正是一部思考生与死的作品。在游戏的开头,一颗流星滑落天际,身着红袍的旅人出现在画面里,旅程就此开始。而在游戏结束时,以化为流星来暗示旅人的死亡。这正符合了道家生既是死,死既是生的生死观念;而用化为流星来暗示人物的死亡,这也正体现了道家思想中“物化”的理念。

在《剑侠情缘网络版三》中,设计者不仅在人物角色的设定上融入了道家的“道之本原”,在场景设计时,也将道家的生死观念潜藏其中。在门派“万花谷”中,其标志景观“生死树”,一半枯萎焦黑,一半枝叶繁茂,喻指萬物枯荣流转之象。这不仅在造型上直接展现了道家“生死同一”的观念,更是在寓意上与之契合,表达出生和死只是物质形态的不同,都是对于“自然”、对于“道”的回归。

二、将先秦道家元素引入电子游戏的原因及意义

道家元素为什么会被广泛采用呢?首先,必须承认,在道家元素和电子游戏之间存在着某种内在的同构性,这种同构性表现如下:第一,电子游戏是一种基于虚拟符码之上的变幻莫测的存在,这种存在方式与道家对人类祸福相依、游移不定的生存方式的描述不谋而合;第二,电子游戏是一种具有强烈虚拟性和不确定性的艺术形式,在游戏中人们将真实的自我存在隐匿于虚拟的角色中,将潜意识中的欲望尽情宣泄,这样的参与状态在一定程度上呼应了道家“庄生梦蝶,亦真亦幻”的人生体验;第三,电子游戏使游戏者处于永恒的现在,没有过去和未来,以不朽之身反复施行同样的活动,这样的游戏体验契合了道家“方生方死,方死方生”?的生死哲学。

其次,道家文化作为中国传统文化之一,同儒家文化一样,具有经久不衰的生命力。不论是其身重于物的人生追求,还是返璞归真的人格理想,抑或是自然达观的生死智慧,都对当代社会具有一定的指导意义。如今,由于受到市场经济的冲击,目前我国正面临着转型期人们道德观念的深刻变化。人们对物质的、功利的追求在某种程度上似乎占据了主流,信仰的缺失、精神的焦虑等现象严峻。人们在现实生活中的苦闷悲观渴望找到发泄口,因此游戏成为众多人的选择。而游戏的选择是玩家对内心渴望与追求的一种外在客体的寻求。道家的“出世”相对于儒家的“入世”来说,似乎更符合当代人的心理追求,因而得到众多游戏设计者的偏好。

但电子游戏又与其他媒介不同。玩家在游戏过程中,并不是一个旁观者,而是一个参与者,甚至是一个主宰者。将道家元素引入游戏,不仅使游戏具有了文学性和艺术性,更是对道家文化的一种传承。这种传承不只可以像电视、电影一样,通过画面直接让人感受到道家的风采,更以一种亲身体验的方式让玩家在娱乐过程中潜移默化地接受道家文化的熏陶与洗礼。电子游戏与道家元素相结合的方式,是对道家文化创新性演绎,适合所有传统文化的展示与传承。

中国是有着五千年历史的文明古国,传统文化源远流长、博大精深。然而随着现代社会的不断发展,人们对中国传统文化的关注日益冷淡,尤其是在广大青少年中的传播效果更是令人堪忧。但电子游戏作为一种新的媒介,因其虚拟的现实性、强烈的互动性等特点,获得众多年轻玩家的青睐。同时将传统文化引入电子游戏,不仅可以使电子游戏获得极强的文化吸引力,更增强了文化的传播力和影响力,并且也可以实现经济效益的链条式增长。传统文化在这种链条式的传播模式中将被注入新鲜的血液,获得新的生机与活力。

与此同时,我们也应该认识到不论是道家文化,或是其他传统文化,都是在历史的发展中逐渐丰富沉淀,并不断塑造人类精神世界的精神产品;而电子游戏则是一种文化产业,强调的快感、速度、梦幻,以及其他令人瞠目结舌的刺激因素,这在某种程度上往往会对“精神”造成了异化与削减,使其畸变为引人注目的符号,其社会意义和人性关怀也会随之陷入缺席的窘境。因此怎样吸取传统文化之精髓、怎样结合当前时代流行的趋势,使传统与现代巧妙融合,是设计者乃至游戏行业在制作游戏时都应该注意和思考的问题。

本文从电子游戏出发,挖掘道家元素在当代的传承与演绎,不仅是对大时代背景下“互联网+”的一种响应,更是以此为切入,探讨传统文化融入新兴电子游戏产业的方法,为今后电子游戏完成娱乐性和艺术性的审美融合提供借鉴,以加深人们对电子游戏的理解,使得电子游戏肩负起传承文化、发扬优秀思想的强大功能。

注释:

①②⑥⑦楼宇烈.老子道德经注校释[M].北京:中华书局,2008:64,117,166,137.

③④⑤⑧⑨⑩???陈鼓应.庄子今注今译[M].北京:商务印书馆,2012:213,88,135,624,944,496,397,524,67.

?冯友兰.中国哲学简史[M].北京:北京大学出版社,2012:90.

参考文献:

[1]楼宇烈.老子道德经注校释[M].北京:中华书局,2008.12.

[2]陈鼓应.庄子今注今译[M].北京:商务印书馆.2012.12.

[3]约斯·德·穆尔.赛博空間的奥德赛:走向虚拟本体论的人类学[M].广西:广西师范大学出版社,2007.2.

[4]剑侠情缘网络版三官网.藏剑——人物介绍[Z].2010-5-13.

[5]潘秀瑛.电子游戏的审美经验研究——以陈汉星游戏为例[D].中国美术学院,2015.

[6]李森.论网络游戏与传统文化融合的必要性——以《天下贰》《仙剑》为案例[D].安徽大学,2010(10).

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