教育游戏对学生学习影响的研究综述

2017-11-29 09:09媛,杨
中国医学教育技术 2017年6期
关键词:学习者文献游戏

雷 媛,杨 艳

陕西师范大学:1教育学院教育技术系;2新闻与传播学院,西安 710062

教育游戏对学生学习影响的研究综述

雷 媛1,杨 艳2

陕西师范大学:1教育学院教育技术系;2新闻与传播学院,西安 710062

游戏在教育领域的应用是一个重要的研究课题,教育游戏对学生学习的影响也越来越大.文章从文献发表年份、应用领域和应用年龄阶段分布三个方面入手,探究了教育游戏对学生学习的影响,得出教育游戏在应用上有激发动机、促进认知发展、提高能力和形成积极态度等优势,但仍然存在学校与社会认可不足、应用覆盖范围不广和教学与游戏难以权衡等不足之处,以期为我国教育游戏的发展提供参考.

教育游戏;学生学习;文献研究

随着新课程改革不断深入发展,以学习者为中心的学习方式得到了更多的关注,教育游戏作为其中具有代表性的一类,对学生学习的影响也越来越大。国内有关教育游戏的文献已有千余篇,研究检索发现,现有文献基本从模式设计与应用、文献综述、理论探索与分析等方面入手,其中综述类的文献共有几十篇,主要针对国内外教育游戏类文献在某个阶段的某个特性或整个教育游戏现状进行系统综述,但却鲜有针对教育游戏对学生学习的影响进行综述。故文章拟在探讨教育游戏对学生学习的影响,并提出相关建议。

1 概念界定

目前,学术界并没有统一的教育游戏概念,普遍认为教育游戏是具有教育意义的游戏。狭义上的教育游戏是指将游戏的教育性与游戏性有效整合在一起,玩的过程中能产生的自然的教学效果的游戏;而广义的教育游戏是指具有教育素材和游戏性因素的所有教育软件[1]。笔者认为,教育游戏具有一定的教育意义,在游戏的过程中,激发学习者的兴趣,鼓励学习者去探索发现,在潜移默化中教授知识。该文基于狭义的教育游戏概念对相关文献进行划分,即教育游戏是指融合教育性和游戏性并对学生学习产生影响的游戏软件。

2 研究过程

2.1 数据来源

以“教育游戏”为主题词,对知网上2012年1月1日—2017年4月30日,来源类别为SCI来源期刊、EI来源期刊、核心期刊和CSSCI的相关文献进行精确搜索,共得到167篇文献。从教育游戏对学生学习的影响入手,剔除无关文献,最终得到样本文献93篇。

2.2 研究方法与工具

该研究主要采用文献研究法和文献计量法,使用Microsoft Excel 2010软件对数据进行统计分析。文献研究法指为了某个研究目的,对文献资料的检索、搜集、鉴别、整理、分析,对事实形成科学认识的方法[2];文献计量法是一种定量分析方法,研究对象是科技文献的各种外部特征,用数学与统计学方法来描述、评价和预测科学技术现状与发展趋势[3]。

3 数据统计与分析

教育游戏的设计和应用往往基于某个理论,并且是理论应用于实践的结果。其中,大多数文献都涉及到学习理论或心理学理论,如建构主义学习理论、多元智能理论等。涉及教育游戏对学生学习影响的文献大体分为四大类,如图1所示。模式设计1类是指设计了相关模型或模式并进行了实证研究或初步验证过有效性的文献,共19篇;模式设计2类是设计了相关模型或模式但并未进行验证的文献,共24篇。模式设计类两类文献加起来有43篇,相对较多,笔者认为,这是因为我国教育游戏仍处于发展阶段,新技术的应用总是以模式设计为基础,但目前还没有公认的模式设计体系,说明现有研究还有待深入。这两类文献数量相对均衡,说明我国的教育游戏正在逐步转向实证研究并且逐步与具体的学科相结合。第三类是综述类,指分别对国内外教育游戏类文献在某个阶段的某个方面或整个教育游戏相关文献进行系统综述,这部分文献相对较少,共10篇,目的在于把握教育游戏的整体研究动态,以期为我国教育游戏的理论研究和模式设计提供借鉴;第四类是分析相关关系及理论研究类,主要是指对影响教育游戏效果的不同因素进行相关关系分析、对某理论应用于教育游戏的可行性进行初步探索或对教育游戏现存的某个问题进行思考,共40篇。该部分文献对教育游戏的模式设计提供了重要参考,但对于如何将教育性与游戏性完美融合这个难点问题,还没有公认的解决方法,说明了我国对教育游戏融入教学的程度仍在探索之中。

图1 文献类型分布

除此之外,有关教育游戏评价方面的文章极为鲜有,教育评价的效果主要是促进教育改革和提高教育质量,从效果上来改善教学过程,但目前我国教育游戏还没有一套合理完善的评价体系,说明这方面的研究还不成熟。

由于该文目的在于探讨教育游戏对学生学习的影响,主要涉及模式或模型的设计与应用方面的文献,所以下文的应用领域分布统计与应用年龄阶段分布统计主要以模式设计两类文献为分析对象。

3.1 应用领域分布统计

目前,教育游戏所涉及的应用领域主要是课程大纲规定的学科知识,共26篇文献,涉及学科知识类的文献主要集中于语言类,英语学习以学习英语单词的教育游戏设计居多,大多进行了实验验证,汉语学习主要包括海外人士和学龄前学生对汉语的学习;数学、物理、心理学、地球科学、计算机科学技术、管理学和临床医学均有涉及,但是数量较少;而历史、政治类等科目则几乎没有。专门知识或能力训练类,共13篇文献,主要涉及对学生非大纲规定学科知识或能力的培养,如思维交互式策略训练、信息素质教育的相关知识等。说明目前我国的教育游戏主要聚焦于学科课程的学习,虽然在教学内容和应用方面的范围较为狭窄,理论尚未形成成熟体系,但也逐步将研究范围扩大到非课程大纲知识领域中,具体如表1所示。

表1 应用领域分布统计

按照中华人民共和国学科分类与代码国家标准[4],学科知识类主要分为自然科学类、工程与技术科学类、人文与社会科学类和医药科学类等。

自然科学类的文献主要包括数学和物理学科、心理学、地球科学学科。北京师范大学的黄月博士针对《认知心理学》课程在传统教学模式下学生难以正确完全理解学习内容,开发了一款符合学习者需求特征的AVG游戏《心理迷踪》。该游戏提高了学习效率,相比传统学习花费更少的时间理解教学内容,潜移默化的达到了教学目标,有利于学生的知识获得和认知发展[5]。

工程与技术科学类文献包括计算机科学技术和管理学。北京林业大学的张洋博士针对我国物业管理专业对游戏实验教学的需要进行了问卷调查,根据结果分析设计了一款包括教育游戏、独立游戏和移动游戏的实验教学框架,有效地提高了学生的积极性,强化了学生对知识的应用能力[6]。

人文与社会科学类文献包括语言学。安阳师范学院的杜丙新基于摄像头交互方式与教育游戏结合存在的问题设计了一款分层式游戏设计框架,用于儿童英语单词的学习,通过实验证明该框架比传统学习在儿童英语单词方面更具优势,更有利于儿童的知识获得和内化[7]。

更重要的是,相比欧美、日本等国家,我国特殊食品的种类还不够丰富,特别是营养保健型食品。消费者日益增长的美好生活需要和特殊食品产业发展不平衡、不充分之间的矛盾依然突出。

医药科学类涉及临床医学。遵义医学院附属医院的江智霞针对传统教学的消极现状,将教学游戏引入创伤现场救护实验教学中,促进了学生理论知识的提升和高阶思维的发展[8]。此外,单元测试是指针对教师与学生对测试的负面情绪而开发的一款测试单元知识的软件,技术支持学生抽取与自身能力适宜的试题并及时反馈答案正误,较为客观地反映了学习者的学习情况,使学习者能清楚自身对知识的掌握水平[9]。

专门知识或技能训练类文献指创设一个环境或系统,培养学习者除了规定的学科课程知识之外某方面的知识或能力。北京大学的尚俊杰针对教育游戏与中小学课程融合程度所存在的问题,提出构建面向中小学生的基于游戏化学习的网络课程,以帮助学生掌握科学探究的方法,提高学生提出问题、分析问题、解决问题的能力,并通过“农场狂想曲科学探究网络课程”对其进行准实验研究验证了有效性[10]。杨丹针对教育游戏的教育性和游戏性融合问题提出了一个基于信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型,并在此基础上设计了《智慧小镇》。该教育游戏创设了一个寻找材料以拯救小镇的背景,将学习单元与故事情节相结合,使学生在游戏中获得知识,也在一定程度激发了学生的学习动机[11]。

3.2 应用年龄阶段分布统计

笔者对涉及到多个年龄段的文献将其划分到各个年龄段内。其他是指:一篇文献未提及其适合年龄段、一篇文献对于不同年龄段的应用方式不同,两篇文献是针对来华的汉语学习者的汉语学习设计的模式或模型、两篇文献适用于所有年龄段。

如表2所示,涉及基础教育的共有33个模式或模型,占比较大,部分文献是基于学科课程大纲设计,对学生的基础知识进行传输与强化,在游戏闯关与任务完成的过程中促进学习者认知的发展,说明目前基础教育更吸引教育游戏设计者的关注。部分文献基于时代对基础教育阶段学生的要求已经不仅仅是书本知识的学习,更是着眼于学生的全面发展,强调综合能力的培养,注重人格与品质的形成。教育游戏作为改善学生学习方式的途径之一,可以让学生在游戏中学习,自主思考探究问题,也吸引了教育游戏研究者的关注。基础教育类的文献所涉及的教育阶段主要在小学教育,其次是学前教育、初中教育、高中教育最少,反映出研究者对小学阶段教育的重视,小学教育在人的成长过程中有决定性作用,虽然新课程改革后,小学教学质量不断提高,但是仍存在小学生实践和创造能力不足、课业负担过重等问题,将教育游戏与小学教育合理结合,有利于我国的小学教育功能的发展与完善。

表2 应用年龄阶段分布统计

高等教育涉及14个模型或模式设计,说明我国的教育游戏涉及范畴不仅仅局限于基础教育,也同样注重改善高等教育的教学效果。虽然接受高等教育的学生已经成人,但是由于教育体制的问题,某些大学生在人格上、学习行为上仍存在一定问题,所有针对目前高等教育阶段设计的教育游戏还是有一定的迫切性和必要性的。

4 研究结论

笔者通过阅读大量文献,并结合上述统计结果,将教育游戏对学生学习的影响总结如下:

4.1 积极影响

4.1.1 激发学生学习动机将教育游戏引入到课程中,使教育游戏和知识结合起来,学生能在轻松的情境中更好地理解和感悟知识,相对于传统教学来说降低了学生的厌烦感,激发了学生的积极性。学习动机是激发、维持和导向学生学习的重要因素,在日常教学过程中,激发学习动机是教师教学最重要的环节之一,教育游戏具有传统教学所不具备的娱乐、体验和交互等特性,在激发和维持学习动机方面有很大的优势。

4.1.3 促进学生能力提高针对应用范围与应用年龄阶段不同,有不同的游戏模式和教学目标,有利于学生各方面能力的提高。教育游戏为学生营造出开放性和趣味性的情境,有利于非良构知识的传授,学生在知识的获得过程中积极主动探究问题,其问题解决能力和创新能力也得到一定的提升。

4.1.4 有利于学生形成积极的学习态度教育游戏通过任务或关卡来表现教学目标,学习者在完成任务或者通过关卡的同时不仅得到了知识的内化,情感上也得到了满足,教师也可实时观察学生的学习成果,学生从而被激励和表扬,进而形成积极的学习态度。部分教育游戏所营造的游戏情境,能让学习者在游戏过程中体验社会角色,使学习者对学校和社会进一步了解和认知,养成积极的情感态度。目前的教育游戏大都以学习者为主体,注重学习者自身积极、主动的态度,有利于学生从传统的被动学习为主转化为积极的主动学习。

4.2 不足之处

尽管教育游戏在教学中的应用给学生学习带来了不少积极的影响,但仍存在许多不足之处:

4.2.1 学校与社会认可度不足相对于传统的教学,使用教育游戏进行教学无疑加重了教师的备课负担。目前的教育游戏还没有广泛应用于教学中,无论是教师自己设计教育游戏还是寻找相关教育游戏资源都是一件耗费精力的事情,对于基础教育的学生来说,教育游戏应当是普遍适用于全部学生,能产生稳定且持续的教学效果,但是由于游戏本身的特性和应用上存在的问题,容易造成应用效果降低,再加之社会大众对游戏的看法大多呈负面,更易形成社会对教育游戏印象的恶性循环。所以,教师在使用教育游戏进行教学时,应注意节制,权衡教学效果和投入精力再决定使用何种方式进行教学。

4.2.2 应用覆盖范围不广覆盖学科鲜有文史类的科目,适用学科范围较为狭窄,非教学类科目重视程度不够,内容补充和知识更新不够及时和完善。文献作者大多是一线教师与研究者,缺乏深入和系统的研究。在覆盖对象上,对高等教育阶段研究较少。所以,研究者在设计教育游戏时,应站在更高的角度来审视学生需求.

4.2.3 教学与游戏的权衡上存在问题目前,国内的教育游戏发展还不成熟,在教育性与游戏性的融合上始终没有一个适当的切入点,偏重教育性的游戏在对学生的吸引力上不足,容易使学生产生疲惫感;偏重游戏性的游戏容易使学生沉迷游戏,对学生知识的获得造成负面影响.设计者在设计教育游戏时,应考虑学生的主体性,游戏的社会功用,教师的易用性,与教师、专家共同设计既能吸引学生又符合学生需求的教育游戏.

目前,国内的教育游戏研究正处于发展阶段,从文献的角度来看,教育游戏的研究尚未形成一个完整的体系.虽然模式设计类文献逐渐向实证研究发展,但实证研究仍不够深入,部分模式仍停留于理论层面,部分模式需要在后续的使用中进一步优化和改进.在对学生的影响效果方面,教育游戏有激发动机、促进认知发展、提高能力和形成积极态度等优势,以及学校与社会认可不足、应用覆盖范围不足和教学与游戏难以权衡等不足之处.教育游戏的普及是不可避免的,作为未来教育的发展趋势之一,教育游戏最终会以积极的姿态应用到学校与社会中.

[1]赵海兰,祝智庭.关于教育游戏的定义与分类的探析[A].第十届全球华人计算机教育应用会议(GCCCE)论文集[C].北京:清华大学出版社,2006:39-45

[2]杜晓利.富有生命力的文献研究法[J].上海教育科研,2013(10):1

[3]邱均平.文献计量学[M].北京:科学技术文献出版社,1988:64-65

[4]中文百科在线.中华人民共和国学科分类与代码简表[EB/OL].http://www.zwbk.org/MyLemmaShow.aspx?lid=117222,2017-04-27

[5]黄月,董艳.探讨认知心理学实验的AVG游戏设计与开发—以空白实验法为例[J].中国电化教育,2015(4):91-96

[6]张洋,贾薇,张红,等.物业管理课程的游戏实验教学研究[J].实验技术与管理,2015(10):207-209

[7]杜丙新.基于摄像头的交互式教育游戏设计研究[J].电化教育研究,2016(7):74-81

[8]江智霞,苏小林,郑喜兰,等.游戏化教学方式在创伤现场救护实验教学中的应用[J].重庆医学,2017(9):1290-1291

[9]李梅莲.基于激励机制的大学生知识晋级型单元测试模型[J].教育与职业,2014(24):166-168

[10]尚俊杰,张喆,庄绍勇,等.游戏化网络课程的设计与应用研究[J].远程教育杂志,2012(4):66-72

[11]杨丹,吴建华,何秀玲,等.信息素质教育游戏的教育性与游戏性融合模型[J].图书情报工作,2015(17):13-18

Review of effects of educational games on students'learning

Lei Yuan1,Yang Yan2
1Department of Educational Technology,School of Education;
2School of Journalism and Communication,Shaanxi Normal University,Xi'an 710062,China

Application of games is an important research topic in the field of education,and the impacts of educational games on students'learning are also growing.The paper explores the effects of educational games on students'learning from the aspects of literature publication year,application domain distribution,and application age distribution.We conclude that the applied educational games have advantages in stimulating motives,promoting the development of cognition,improving abilities and forming positive attitudes.However,there are still problems including their inadequate recognition by schools and the society,narrow application,and difficult balance between teaching and game.We hope to provide reference for the development of educational games in China.

educational game;students'learning;literature review

G40-057

A

1004-5287(2017)06-0650-05

:10.13566/j.cnki.cmet.cn61-1317/g4.201706009

2017-08-10

雷媛(1994-),女,西安人,硕士研究生在读,主要研究方向:网络与远程教育。

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