网络游戏的社交化趋势

2018-01-09 09:58曹启旻郝欣宇翟亚宁
中文信息 2018年11期
关键词:网游手游社交

曹启旻 郝欣宇 翟亚宁

摘 要:计算机的普及,使得计算机上的电子游戏广泛传播,不同于街机的是电子游戏可以依托互联网将大量玩家汇聚起来,联网进行的电子游戏,即网络游戏,它社交化现象越来越显著。

关键词:网游 手游 社交

中图分类号:G89 文献标识码:A 文章编号:1003-9082(2018)11-0-01

一、网络游戏社交化的起源

自2000年计算机普及进家庭以来,计算机上的电子游戏也一同进入了人们的视线,不同于八九十年代的街机游戏,电子游戏依托强大的互联网,从而能将世界各地的玩家聚集起来一同对战。而网络游戏也从之前的星际争霸魔兽世界转向了DOTA、LOL等moba类游戏。Moba全称Multiplayer Online Battle Arena,中文译为多人在线战术竞技游戏。

《DotA》(Defense of the Ancients),中文可以译为刀塔、守护遗迹、远古遗迹守卫, 它并非一款独立游戏,而仅仅只是一张地图,是由著名游戏公司——暴雪出品的即时战略游戏《魔兽争霸3》中的一款多人对称性对抗的自定义地图。十名玩家分为“天灾”和 “近卫”两个阵营进行对抗,这种多人之间的竞技性是吸引玩家的原因之一,玩家有赢过他人的欲望,便会寻求胜利的方法,自然就会引起玩家之间的交流、讨论,汇聚起更多的玩家,游戏热度得以提升。因此玩家之间就有了社交的需求。但最早的DotA由于只是一张地图,它会受多种的限制,因为玩DotA需要《魔兽争霸3》,而《魔兽争霸3》又并不能提供对战平台,所以玩家需要使用其他平台,比如11对战平台,并且当时没有官方支持和第三方软件的情况下不能加好友,不能断线重连,不能自由匹配。这些在现在看来网游的必备功能的匮乏导致了DotA在社交方面存在一定缺陷。但当时DotA的成功还是让世界看到了moba类游戏的非凡潜力,大量玩家带来的庞大市场也吸引了各个游戏公司研究如何改善网络游戏社交功能从而获取更大成功。

二、网络游戏社交化的发展与创新

之后同类moba类游戏LOL、DotA2、风暴英雄等的出现,更是将moba类游戏的社交性推向巅峰。在笔者的个人经历及同龄人中,大部分玩家对于一款游戏的了解来源于朋友介绍或者是陪同朋友一起。与之相对应,在90后中的社交娱乐方式不仅仅有80后70后的KTV酒吧之类,更多的是网吧开黑(指在同一游戏里的一群人,在交流方便(如在同一间网吧里直接交流或虽不在一起却通过聊天工具实时交流来交换游戏中的信息)的情况下,组成一队进行游戏的行为)或者麻将狼人杀阿瓦隆等桌游。而其中占比最大的也是组队进行网络游戏也就是网吧开黑。

由于DotA的缺陷,DotA的第二任更新者Steve Guinsoo(羊刀)将DotA交给Ice Frog(冰蛙)之后,成为了美国拳头公司的游戏设计师,并开发出《League of Legends》(LOL),中文译名《英雄联盟》。而Ice Frog(冰蛙)繼承DotA之后则联手valve公司制作了脱离《魔兽争霸3》的《DotA2》。

2009年LOL问世,它是一款全新的moba类游戏,独创出天赋与符文等机制,同时解决了dota的对战客户端问题。经推出之后迅速风靡全球,2014年一月拳头公司公布: LOL全球日均用户:2700万以上。,LOL全球月均用户:6700万以上, LOL全球同时在线纪录:750万。英雄联盟。这样一款游戏的成功庞大的用户基数显示他不只是一款网络游戏,它也成为了90后一代的网络社交游戏。与开心网的开心农场和QQ空间的纯社交类游戏不同,英雄联盟其核心还是团队竞技,既有团队合作的,也有竞技性和策略性。

DotA2于2013年问世,其上手难度和机制复杂程度高于LOL,导致玩家数量也稍低于LOL。在2010-2017的七年间可以说所有的网吧里大半的人屏幕上显示的游戏都是这两款。

利用网络游戏来进行社交成为了结识新朋友和混入朋友圈里的一种高效方法。其中不乏游戏的死忠粉也有仅仅是为了社交而参与进来的玩家,无论是何种方法,大家都因为同一款游戏而结识进入同一个圈子。网络游戏也由竞技性更多的转向社交性,大部分玩家并不是每天都有时间在线打游戏,而是和同伴约好一同开黑,竞技游戏也更多的转变为娱乐性的游戏,与之相比,英雄联盟官方也推出了类似中路大乱斗,无限火力等娱乐模式方便娱乐型的玩家,而娱乐型玩家比起竞技型玩家更加在乎游戏的娱乐性而非竞技性。

三、移动端网络游戏与社交的融合

在腾讯公司买下了英雄联盟后,腾讯讲目光转向了移动端手游,推出了moba类的手机游戏《王者荣耀》。《王者荣耀》基本简化了lol的操作和技巧,同时又保留了moba类游戏的核心—团队性和竞技性。而手游moba类游戏的推出更是将一部分不经常使用电脑的人群拉进了游戏圈子里,而手游更是将大学生甚至上班族拉入了游戏的人群中。在笔者自己和周围人群的了解中,《王者荣耀》的用户更多在乎与游戏的社交性,利用手游社交基本成为了新一代青年的首要选择。不用挑时间也不同挑地点,更不用费心组织活动,也不用去网吧,所有的事情全部交给手机就行。很多公司里的新一代年轻人的社交活动或者是老朋友之间的维系关系已经不用聊天见面的方式,而是在游戏中维系友谊或者说发展友谊。

在腾讯代理绝地求生之后,推出了绝地求生的手游端《绝地求生刺激战场》和《绝地求生全军出击》。腾讯的对手网易也推出了一款手游《第五人格》,同样是作为社交软件的手游,由于手游不需要对电脑配置、网络、地点的要求,更多的年轻人将社交的重心转移到了手游上,只需要一人一部手机就能进行游戏,放松身心的同时还能与朋友进行联系和社交。相比以往的游戏和社交隔离开,如今游戏和社交的关系越来越密切,相互之间的融合也越来越紧密。单纯由于游戏的设计或者喜爱一款游戏的玩家在游戏中的占比越来越少,更多的玩家在手游上投入的首要目的还是为了进行社交。

社交游戏既满足了玩家的娱乐需求同时也满足了玩家的社交需求。社交游戏的另一大特点是碎片化时间的利用。现代人的生活碎片化也催生了游戏时间的碎片化,相比DotA2动不动长达一个小时的一局游戏时长,或是LOL40-50分分钟的游戏时间,手游快节奏基本上更符合碎片化时间的利用,手机的普及和人们对于娱乐的需求也显示手机社交游戏或将是游戏发展方向。

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