网络游戏对大学生的影响

2018-10-16 10:44支韵然
青年时代 2018年22期
关键词:网络游戏大学生影响

支韵然

摘 要:随着信息化的发展,软件技术的开发,电脑不仅仅单一的用在工作上,更多的人将电脑看成是一种消遣、娱乐的工具,其中的网络游戏以其独特的魅力吸引着众多大学生。随着大学生群体中网络游戏爱好者和成瘾者的人数不断增多,网络游戏带来的问题也逐渐显露出来.因此,如何帮助大学生摆脱游戏的困扰,是高校面临的一个难题。本文通过分析网络游戏上瘾对当代大学生的负面影响及其产生的原因,力求找出能够有效防治大学生网络成瘾的应对措施。

关键词:网络游戏;大学生;影响

一、网络游戏与价值观的定义

(一)网络游戏定义

网络游戏简称“网游”,它是相对于单机游戏而言的。它是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的多人在线游戏。网络游戏画面精美而且逼真,玩家如身临其境,音效配合完美,具有一定的娱乐、休闲功能。国内学者一般把线上游戏称为狭义的网络游戏,即在线大型角色扮演类网络游戏。我们通常把玩网络游戏的人称作“玩家”(PLAYER),而在网络游戏中玩家之间的互相打杀、决斗被称为“PK" (player killing)。

(二)价值观定义

价值观是基于人的一定思维感官之上而作出的认知、理解、判断或抉择,也就是人认定事物、辩定是非的一种思維或取向,从而体现出人、事、物一定的价值或作用;在阶级社会中,不同阶级有不同的价值观念。价值观对人们自身行为的定向和调节起着非常重要的作用。价值观决定人的自我认识,它直接影响和决定一个人的理想、信念、生活目标和追求方向的性质。价值观的作用大致体现在以下两个方面:一是价值观对动机有导向的作用,人们行为的动机受价值观的支配和制约,价值观对动机模式有重要影响,在同样的客观条件下,具有不同价值观的人,其动机模式不同,产生的行为也不相同,动机的目的方向受价值观的支配,只有那些经过价值判断被认为是可取的,才能转换为行为的动机,并以此为目标引导人们的行为。二是价值观反映人们的认知和需求状况,价值观是人们对客观世界及行为结果的评价和看法,因而,它从某个方面反映了人们的人生观和世界观,反映了人的主观认知世界。

二、网络游戏成为大学生价值观形成的重要影响因素

由于网络游戏具有虚拟性、交互性、跨时空性、开放性、生动性等优势,特别受到当代大学生的青睐,学生成为网络游戏的主要群体。在游戏的同时,他们不可避免地受到网络游戏文化的影响,有意无意地改造自己的价值观。互联网络的出现打破了过去那种“金字塔”型的社会结构,使青年学生获取信息和其他知识的渠道出现了多元化,青年学生价值观的形成就受到了多种因素的影响。网络开放性的特点,使网络媒体上必然存在不同的思想和文化。网络游戏也是传媒的一种具体形式,通过游戏可以传播不同民族的文化和思维力式。由于网络游戏的双向交流性及高速不受时空限制等优势,特别受到青年大学生的青睐。其中《英雄联盟》玩家调查显示:超过60%的玩家是在校大学生或已经大学毕业,而16岁到30岁的玩家占比超过85%,玩家平均受教育程度非常高,排入中国网游前三名。而非常有趣的是女性玩家占总数的10%,远远超过其他同类竞技游戏。这表明大学生已经是网络游戏的主要消费者,也说明当代青年学生是在一种开放的环境里成长,而且网络游戏的主流价值观对青年学生的成长有很大影响,而且也已经成为青年学生自觉不自觉地衡量世界的标准。

三、网络游戏对大学生价值观的影响

(一)主流价值观的异化

青年大学生正处于人生价值观形成期,现在的玩家所玩的主流游戏都出自欧美和日本,在玩《创世纪》《魔法门》这 一类西方文化的代表作品的时候,与民族文化的主流价值观的矛盾被激发出来。在西方人的精神世界中,我们天生就埋在血液与骨髓里的仁、义、礼、信、智、忠、孝等传统完全无法适应。他们以暴力、色情、邪魔等有害文化,歪曲着青年学生的主流价值观,甚至葬送了一代人的未来。如在游戏中对弱小的敌人赶尽杀绝,将帮助过自己的人杀死以换取更多的经验与则富,人与人之间的交流“开放”到近乎野蛮的地步……然而玩家出于对游戏的热爱,会不自觉地屏蔽自己原有的人生观、价值观,以“适应”西方的文化,并在这过程中被西力文化异化。在网络游戏创造的非常宽松的虚拟世界,你可以随意地杀人、放火,可以结婚、恋爱,而这一切都不必承担任何后果和责任等等,潜藏在游戏中的很多思想对青年学生的人生观、价值观、道德观的形成将产生影响,这其实都是充满危机的炸弹,是对主流价值观的异化。

(二)对生命的轻视

现在国内市场上的网络游戏普遍缺乏文化内涵,多与黄、赌、毒和暴力紧密相连。在游戏里有很多以杀人、荒诞小经、弱肉强食等不健康的内容,都是通过杀动物和杀人来获得胜利的资本。杀人虽然只是虚拟的,但可以获得一种快感。虚拟世界的生命成为-种符号,一种随时可能被消灭的符号,游戏者在处置这些符号时毫无怜悯之心。他杀死了一个又一个符号,但都没有犯罪感,因为一个符号没有必要为另一个符号负责,这种杀戮练习造成了我们称之为“零度情感”的心理定势。近年来,青少年暴力行为的频频出现,已引起人们极大地关注。北京通州6名10多岁的青年刀砍14名无辜上网(2004午10月4日)等等,让我们再次看到:敬畏生命的价值观念在其中已荡然无存。

(三)对历史的扭曲

游戏、娱乐是人类的天性。健康的游戏娱心益智,带给人愉快和轻松。国内市场的游戏产品,大多数是韩国、日本、美国等国的产品,而且有些游戏内容充斥暴力和色情,有的还肆意篡改历史事实,歪曲历史,宣扬错误历史观。国外厂商对于历史故事类游戏能“篡改”历史的特殊作用以及对玩家进行思想渗透的功能自然很清楚。历史题材游戏这块“阵地”,恰恰又是电玩领域里一个比较特殊的“地带”,使中国处在一种被述说、被描述的状态,无法传递对自己历史的认识与感悟。这严重影响了青年大学生的身心健康发展,误导他们正确历史观的形成是对历史观的异化。

四、防止大学生网络成瘾的对策及建议

网络游戏是一把双刃剑,在丰富了大学生活的同时又占据了大部分的学习时间,从而荒废了学业。在加强交际能力的同时又可能使部分同学产生自闭心理。对待大学生与网络游戏,不能一概而论,而是要通过加强管理和教育,将这把双刃剑的刀刃用在正确的地方。

(一)引导学生正确的认识和利用网络游戏

要想真正的改变网络游戏对大学生的不利影响,还得从根本上对大学生进行思想教育,对学校的网络进行有效的管理。对于正处于青春躁动期的青年大学生来说,对于一些管理制度不能强制性的执行,所以,所采取的措施应该更加人性化、科学化、规范化。

1.加强校园网络建设。网络上的资源是丰富的,通过加大网络环境建设的投入,为学生提供更加高速收费低廉的网络环境,建造更加丰富多彩的、符合当代大学生学习和生活需要的网络平台,提供更加全面的教育资料资源和材料,免费开放外网难于获得的网络资源。这样,会吸引更多的学生加入到获取信息的行动上来,从而减少了他们接触游戏的机会。有效的控制了网络游戏对同学们的不利影响。

2.增强大学生的心理教育。让大学们敞开心扉。对大学生来说,刚进入校园的时候的不适应,对社会的反感,对所学专业不感兴趣等都是促使大学生沉迷于网络游戏中的原因。学校应对这些同学进行思想教育,引导他们正确对待网络游戏,切误沉沦其中。同时努力创造条件让学生转移注意力,多开展课外文化活动,丰富大学生的业余生活,培养大学生自主动手,科技创新的能力,多方面满足学生的精神文化需要。从而使同学们的注意力转移到健康的现实活动中来,减少了网络游戏的吸引力。

(二)家庭的引導也是必不可少的

虽然大部分大学生都是住校生,与家庭相隔较远,但是就因为这样会让大部分学生产生一种孤独感。他们渴望与人交流与沟通。有些烦恼的事情宁愿隐藏在自己的心理也不愿说出来,压抑的太久从而就从网络游戏里寻找解压的方法,在游戏里去寻找自我,就有沉迷其中的危险。家长应在此时多与子女沟通,多关心子女,从正面引导学生如何面对困难并鼓励他们自己去解决。

(三)对网络游戏引入新的分级制度

由于网络游戏自身具有很强的吸引力,因此应该从游戏本身着手进行有效的限制。网络游戏可以考虑引入分级制度,以控制大学生涉及对其身心有害或易成瘾的游戏。因此,分级制度的建立,需要政府和各级部门的支持、参与和重视,是游戏的分级制度能够从根本上对网络游戏分级,防止不良游戏进入我国市场。

其次,可以对网络游戏引入时间限制。可以通过相关政策、法规强制网络开发商在游戏中增加时间设定功能,如采取“网络游戏防沉迷系统”,通过限制经验值达到控制玩家游戏时间的目的。或者累计游戏在3个小时以内的为“健康游戏时间”,连续游戏时间在3到5小时之间的为“疲劳游戏时间”,超过5个小时的则强制断开服务连接。当天之内不能继续游戏。并且经验值将会清零。这也是有效的防止大学生网络沉迷的策略之一。但是在游戏种类繁多的今天,这中限制功能显的很弱小。因为一个玩家可以选择多种游戏,一个游戏内有多个帐号可以交换使用。

针对以上问题,还可以引入一种网络游戏实名制。即玩家如要完网络游戏,需要先输入真实身份的证明才能进入,如果发现使用虚假身份注册的拥护,则会清楚该帐户的所有信息。网络实名制将在2006年出台,该制度的实行会使“网络游戏防沉迷系统”更有效的运行,弥补了其部分的不可行性因素。信随着网络游戏的迅速发展。各项防护措施将会很好的避免一些不利因素,使大学生可以正确的享受网络游戏,也使我国的网络游戏可以健康持续的发展。

参考文献:

[1]盛莉.大学生对网络游戏成瘾的心理机制及其防治[J].考试周刊,2009,(39),(上卷).

[2]全淑凤.网络对大学生心理健康的负面影响及对策分析[J].大学教育科学,2003,(4).

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[4]张迎迎.用数字看大学生与网络游戏[J].黑龙江科技信息,2008,(10).

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