手机游戏的发展对社会交往的影响

2018-10-17 09:47孙燕叶青
新闻世界 2018年10期
关键词:社会交往王者荣耀手机游戏

孙燕 叶青

【摘 要】近几年,手机游戏在我国呈现爆发式发展,其作为一种新社交媒介的属性也愈加凸显,创新、扩大、甚至在一个较小的范围内替代了传统的社会交往。本文选取其中最具代表性的一款游戏即王者荣耀,从跨越社会属性、构建虚拟场景、非语言重于语言、从虚拟走向现实等几个方面探讨了手机游戏的爆发式发展对社会交往的影响。

【关键词】手机游戏;社会交往;王者荣耀

2017年7月,人民网连续3篇文章、新华网连续3篇文章密集评论王者荣耀,将这一腾讯旗下的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)手机游戏推到风口浪尖,这一系列文章从不同角度阐述了手机游戏(以下简称手游)对于学生教育的负面影响,希望从游戏公司、家长和社会等多方面共同应对游戏沉迷这一社会问题。然而,游戏与文化生活共生,人从小就是以游戏的方式探寻着未知的世界,即使是随着年岁的增长,在成长的各个年龄段,人们還是会被游戏所吸引。而手机游戏正是站在技术革命的风口上,是当今科技快速发展下的娱乐产物。

虽然当下主流媒体对游戏持有较为负面的态度,甚至将“游戏”置于“学习”、“工作”的对立面,但不可否认游戏正在探索学习、娱乐休闲、以及社交方面的意义。麦克卢汉“媒介即讯息”的观点认为,对于社会来说,真正有意义、有价值的“讯息”不是各个时代的媒体所传播的内容,而是这个时代所使用的传播工具的性质、它所开创的可能性以及带来的社会变革。[1]本文即是关注手机游戏作为一种新的社交媒介所开创的可能性,探讨其对于社会交往的影响。

王者荣耀这款游戏于2015年10月开始公测,第三方数据显示[2],截至2017年5月底,用户规模已经达到2.01亿人,月活跃用户达1.63亿,即7个中国人中就有1个玩过王者荣耀,其2017年在中国市场ios平台的下载总量甚至超过了微信、淘宝,为2017年下载量最高的应用。而据全球知名的手游数据公司Sensor Tower发布的排行榜数据,王者荣耀2017年全年收入在300亿人民币左右。在不到2年的时间里,有了如此巨幅的增长,可谓爆发式发展。在王者荣耀的游戏玩家中,年龄在20岁以上的占74.3%,且女性玩家数量超过了男性玩家数量,占54.1%,这种性别比例在以往的网络游戏中较为罕见;2016年12月至2017年5月,王者荣耀用户日均使用时长为47.2分钟。在乘坐公交车、地铁、火车的途中,在餐厅等位、电影院等开场的人群中,时不时可以见到一位又一位“勇者”拿起手机,进入了“王者峡谷”,开始了新一轮的征战。王者荣耀把一局游戏的时间控制在15分钟左右,碎片化的娱乐方式更适合当下的社会现实,可以随时进行现实世界和游戏世界的切换。而游戏过程中消耗的手机流量也非常少,因此随时随地可以开始。此外,王者荣耀是一款使用QQ号码或者微信号码登录的游戏,玩家登录游戏后就可以看到自己的好友中有哪些人在玩这个游戏,并且邀请好友与自己一起游戏,非常方便简单,因此其天然就带有很强的社交属性。正是因为其爆发式的发展速度、巨大的用户规模和天然的社交属性,以王者荣耀为代表的手机游戏对于社会交往产生的影响包含创新、扩大、甚至一定程度上的替代等方面。

一、“大众的圈子”——重建跨越社会属性的社会交往

在传统的大众媒体时期,人们接受相似甚至同样的信息,社会很容易形成共识。而当前社会是个多元分化社会,随着消费市场的不断细分,人们被不同的年龄、地区、民族、职业、收入、爱好所区隔,由不同的亚文化所分化,大众文化创造共识的能力越来越弱。如果说此前ACG文化(由Animation动画、Comic漫画和Game游戏组成的文化)一般都被认为是亚文化,是“小众的圈子”,那么王者荣耀这个游戏却创造出来了一种拥有2亿用户的亚文化,创造了“大众的圈子”这样一个奇特的现象,虽然并不完全被主流大众社会接受,但起码在人数上已经可以称得上大众文化了。

区别于现有大众媒介的“共同观看”,王者荣耀以一种“共同经历”的方式创造出来的文化更有内聚性。更有趣的是,原本是游戏开发者为了节约打字时间加快游戏速度而预先设置的快捷发言,演变成了这个游戏所创立的独特语言符号,无论是“猥琐发育别浪”(意为告诫不要冲动硬拼,慢慢积蓄力量)这种让非游戏者一头雾水的表达,还是“稳住我们能赢”这看似普通的实则对游戏者而言是心领神会的词句,都是王者荣耀这一“大众的圈子”文化的有机组成部分。这种文化跨越了社会属性的区隔,营造了一种共识与认同。而且正是因为在主流大众社会的“不被接受”,在“玩王者荣耀的人”这个群体内部,更容易形成“自己人”的感觉,进而打破了许多传播隔阂。

手机游戏对玩家所控制的游戏角色有着简单而固化的定位,分为坦克、战士、法师、刺客、辅助五类,这些角色设定不以现实中人的差异为转移。在“王者峡谷”中没有人在意你身在一线城市还是偏远山村,从事什么职业,而只在乎你是一个“坦克”,还是一个“法师”,是“carry全场的大神”(指通过一己之力带动全队胜利),还是一个“坑队友的小白”(指游戏新手)。王者荣耀现又推出国际版,进军欧洲,如若成功,那将更是一种跨越国界、宗教和语言的社会交往。

二、“队友和对手”——构建虚拟场景化的社会交往

游戏的重要功能之一是可以帮助人们建立和巩固社会交往关系,如在各企业中盛行的素质拓展训练游戏。但一般来说,游戏都需要专门的道具、场地或情景,因此进入游戏状态需要进行一定的物质准备甚至是举行特定的仪式。如孩童游戏需要准备沙包、橡皮筋等物品,体育游戏需要专门的场地或器材,而传统的电脑客户端游戏、网页游戏等则必须拥有计算机或者专门去网吧等场地。以上游戏形式具有一定的社交功能,但并不是日常社交很好的载体。手机游戏则不然,当下社会手机几乎是每个人随身携带的必需品,但它的主要功能并不是游戏,游戏只是附带实现的内容,因此手机游戏几乎不需要特别的准备因而具有极强的便利性。

人的社交一定会处于特定的场景中,如最常见的“饭局社交”,商务场合的“高尔夫球社交”等,但这些场景的浸入往往代价不菲且需花费很多时间。而在手机上随时可以开始玩的王者荣耀游戏能够在社会交往中快速构建一个王者峡谷场景,这种虚拟的场景可以替代现实场景,而且为人们提供了一个在现实中很少能够经历的社会交往体验,即“克服共同的困难,对抗共同的敌人,完成共同的目标”,这是最容易建立起“我们”这种归属感的方式。游戏中可以简单快速地建立起一个明确的目标和随机寻觅到匿名化的敌人。该场景由以下要素组成:

一个清晰的目标:生活中每个人在不同的方面都有各自不同的目标,千头万绪的琐事会带来各种分歧,但在游戏场景中暂且抛开这一切,组成3人或5人团队,为了一个共同而清晰的目标:最终攻陷敌方的水晶塔。而在清晰的目标之下,人们在游戏活动中往往迸发出极大的积极性。

一个真正的敌人:在一般的社交游戏中,大都是在共同参与游戏的人中通过规则分化出对立面进行竞争,比如风靡的纸牌游戏斗地主将参与者分化为“地主”和“农民”进行对抗。一般来说参与游戏的人之间都已经建立了社会交往关系,如亲戚、朋友、同事等,这些或深或浅的亲密关系与为了进行游戏而设置的对抗关系冲突。但在王者荣耀的游戏场景里建立了一种简单对立的“我们——敌人”关系,在常规玩法中,“我们”是社会交往中主动选择的队友,而敌人是系统随机匹配的陌生人,这种游戏方式被称为“开黑”,可以很好地满足人们竞争的欲望。在这种情境中,在“我们”内部几乎不存在竞争,而在“敌人”的凸显下,“我们”这种意识更容易被加强、放大和稳固、沉淀。

一种简单的关系:现实生活中的人有不同角色,因而关系错综复杂,而在游戏场景中,仅存在一种简单的关系:相互配合的“队友”。游戏的魅力不仅仅在于胜利本身,更在于和朋友们一起努力,在嬉笑怒骂中获得胜利。而当人们从游戏场景中退出,人的思维活动和情绪状态也常被一起带回到现实世界,游戏中建立的“队友之情”也会被带入到现实世界中来。老师和学生来上几局游戏,让师生关系更为融洽;一些公司的高层管理者也定期会参与王者荣耀游戏作为“团建”,认为“游戏之后探讨一下其他的事情,气氛会轻松些,平时有些不好谈的话题容易切进来。”[3]

三、“做比说重要”——非语言重于语言的社会交往

通常来说,语言是人们社会交往时最为依赖的媒介,人们通过语言表达自己,回应别人。但除了语言上的交流与沟通,和他人一起合作完成一些有意思的事,如共同完成一个目标,能够增加了解、增进感情,比如一起登山、远足等。同样在王者荣耀中重要的不是一个人说了什么,而是在玩游戏的过程中做了什么。手机游戏王者荣耀中有便利的交流方式,可以打字、可以语音转文字,也可以直接语音交流,但在游戏中玩家还是存在非常多的非语言互动。这些非语言交流比语言交流更为重要。

游戏是现实生活的抽象和符号化,一个人在游戏中是和队友相互掩护的战略性撤退,还是不管不顾的一个人逃命?是独自包揽优势资源还是帮助队友共同成长?这些做法在很大程度上也是人在真实生活中的性格和行为方式的投影。人们在共同完成一个目标的过程中,具体的行为比语言更容易反映出其最真实的特质,也更容易产生社会交往中的情感认同。

社交网络中存在着很多弱链接,现有的网络社交媒体如微信和QQ除了帮助人们与亲密朋友间更好地交流之外,更大的意义在于帮助人们维持很多弱链接,比如微信好友列表中有若干年未见的儿时朋友,只一起吃过一次饭的合作伙伴,偶然认识的其他学校学生等。人们有维系并强化这种弱链接的需求。但處在弱链接关系中的人们进行社会交往时,因为无法建立起共通的语义空间,往往会出现无话可说、无法交流的窘境。人们在游戏中会聚焦到游戏世界仅有的符号中,这些符号构成了初级简单共通的语义空间,以此为开端进行拓展,可以更容易的进行其他方面的交流。

王者荣耀还设置了屏蔽发言的功能。这个功能开启后所有玩家的对话都不显示,只留下系统预设的快捷用语、进攻撤退标记。这是因为游戏必有输赢,赢者自然开心,但一些输者会使用带着戾气的不文明用语,破坏了游戏的氛围,这让选择专心体验游戏对抗的玩家感到不适,影响体验。可以屏蔽语言符号的设计不是为了阻碍交流,而是为了让玩家有更好的游戏体验,对于游戏中使用不文明用语的玩家,系统也会给予严厉的处罚。

四、“全方位覆盖”——从虚拟走向现实的社会交往

图中展示的是一家理发店和一家餐馆的海报,在这两家消费,可以用王者荣耀的段位(游戏中的玩家评价指标体系)打折,游戏玩得越好,折扣越高,将游戏中取得的成绩带入现实生活,而这样的商家在国内各城市均有出现。除了这种个体商家“蹭热点”式的联动,一些大的品牌如康师傅、肯德基等也与王者荣耀游戏合作,推出了各种活动吸引消费者。当下,手机游戏已经形成了全方位拓展的IP,王者荣耀主题各平台的表情包使用率都较高,其原声专辑登陆QQ音乐平台的就超过了13张,游戏音乐纪录片《王者音乐课》也不断推出;声优朗诵的诗歌节目《荣耀诗会》、真人综艺《王者出击》的点击量过千万;在手机腾讯地图中,可以使用王者荣耀中的角色“妲己”的语音导航服务,在游戏中的人物指点下穿行于现实世界;游戏的全国联赛KPL的线上直播与线下现场都吸引了非常多的游戏爱好者观看。

即使一个不玩手机游戏王者荣耀的人,也可能消费到王者荣耀的相关产品,使用其表情包,听到其中的音乐,看到相关的动画、电影、综艺,去主题餐馆吃饭等,这些将扩大手机游戏的影响力,同时,其广泛的衍生品也会触碰到非玩家群体,形成外围文化圈,形成虚拟和现实的联动,在大众化的社会交往中发挥影响力。

结语

手机游戏和社交的深度嵌入,让社会交往呈现出以上的新特征,虽然这些新特征主要体现在青少年和部分玩手游的中年人群中,几乎不涉及50岁以上的老年群体。但随着手机游戏行业的不断成熟,必将走入分众时代,这种“大众的圈子”的奇观将很难重现,且手机游戏对社会交往的影响与改变将会逐渐沉淀下来。

注释:

[1]郭庆光.传播学教程(第二版)[M].北京:中国人民大学出版社, 2011:74-75.

[2]极光大数据.《王者荣耀》最新数据披露:注册用户达2亿,女性玩家占比超一半[EB/OL]. http://www.jiemian.com/article/1400849.html,2017-06-16/2018-07-20.

[3]刘梦洁.最赚钱的王者荣耀是如何攻陷最有钱的金融圈的?[EB/OL].http://www.sohu.com/a/165646111_465498,2017-08-18/2018-07-20.

(作者:阜阳师范学院信息工程学院教师)

责编:周蕾

猜你喜欢
社会交往王者荣耀手机游戏
网络化时代的技术赋权
马克思主体性思想的三重意蕴
你可能没注意,《王者荣耀》已经火了很久了
从《王者荣耀》冠军杯看移动电竞
手机游戏试了才说好