基于游戏化思维的大学生职业指导主题活动设计

2018-11-06 05:50李慧
山东青年 2018年6期
关键词:活动设计职业指导游戏化

李慧

摘 要:

严峻的就业形势促使各高校不断加强大学生职业指导工作,主要包括开设必修课,举办主题活动等。但是纵观这些措施,我们不难发现形式单一、吸引度和行为影响力弱的问题。本文基于游戏化思维对当前高校职业指导主题活动予以改进,新的活动设计在吸引度、系统性和行为影响力等方面得到了一定程度的加强。

关键词:游戏化;大学生;职业指导;活动设计

引言:

据不完全统计,2016年我国高校毕业生已逾770万,再加上归国留学生和之前没有找到工作的往届毕业生,预计明年全国将有1000万大学生同时竞争就业机会,届时大学生面临的就业压力将更为巨大。为了缓解就业压力,帮助学生尽早的树立正确的求职价值观,引导学生将求职压力转化为学习动力,切实提升大学生的就业能力,高校学生工作部门和就业指导部门积极开展大学生职业指导主题活动。

一、大学生职业指导主题活动现状

自2007年教育部办公厅印发《大学生职业发展与就业指导课程教学要求》以来,各高校陆续将《大学生职业发展》和《大学生就业指导》纳入必修课范畴,通过第一课堂的教学,讲授理论知识,唤醒大学生职业发展意识。而在第二课堂,各高校也积极开展各类职业指导主题活动,比如职业生涯设计大赛、简历书写大赛、面试礼仪讲座沙龙等活动,并通过举办多种专题的校园招聘会,服务大学生求职。上述各项活动取得了一定的效果也在各高校不断推广。但是我们也不无遗憾的看到,现行的有关职业指导主题活动仍然存在一些不足,主要表现在:

1、 重理论轻技能,对学生行为影响力不足

《大学生职业发展与就业指导课程教学要求》中对于课程教学目标从态度、知识和技能三个层面进行了明确规定,即通过课程学习,大学生应对自己有清醒的认识,树立起职业生涯发展的自主意识和正确的求职价值观,对当前的就业形势和职场环境有充分的了解,并在求职生涯决策技能、沟通技能、问题解决技能等通用技能方面有所提升。但是各高校由于职业指导方面师资配比不足,课时设置限制等因素,该课程一般采取合班课的授课形式,在规定的授课时间内,教师无法兼顾到学生的个性需求,实现技能提升的难度较大,即便课后会要求学生提交生涯规划书或者参加有关实践活动,但是跟踪效果不强,生涯规划书仅作为该科目成绩的判定依据,对学生行为方式的影响力不足。此外,大学生职业生涯设计大赛也存在这样的问题,我们看到很多选手仅仅追求完成一份精美的生涯规划书,一旦大赛结束,该生涯规划书就变成了一张没有任何行动监督效力的纸,单纯借助一次比赛,对大学生职业行为的影响力同样不容乐观。

2、主题活动形式单一,无法满足新生代学生需求

伴随着“90后”、“00后”群体日趋成为大学生的主体,传统单一的借助竞赛、讲座、沙龙分享等形式的职业指导活动已经丧失了吸引力,学生自发参与活动的热情不高。移动互联时代,学生获取资讯更加方便,很少有学生为了了解有关简历书写内容而去专门参加一次讲座,他们寻求的是更快捷、更灵活的信息获取方式和更容易得到及时反馈的活动。部分老师可能不理解这个群体学生的特点,简单的认为他们不成熟而强行的要求他们参与某项活动,这样反而会导致学生群体的逆反情绪,更加不利于后续工作的开展。

二、游戏化思维的引入

游戏化是当前企业学习发展领域的一个热门话题。它是指采用游戏机制、美学和游戏思维手段吸引他人,鼓励行为,促进学习和解决问题[1]。游戏化并不一定要设计出某一个在线游戏,而是可以借助游戏技术来让学习变得更易于被人接受,更加富有乐趣。游戏化运动得当,会激发出吸引、信息惠及和教育他人的能量。

这一代的学生基本上都是伴着多屏幕、视频游戏、游戏达人成长的,他们习惯了在游戏环境下寻求刺激,体验生活,也很容易投入到游戏中,因此,通过将游戏元素融入到主题教育活动的设计中,将活动以游戏的形式呈现,能够提高学习的乐趣和学生的参与感。此外,游戏作为一种体验活动,本身具有行为影响的能力,如果能够将游戏化思维应用于活动设计,使活动更具系统性和体验感,那么由此带动的学生行为的改变和技能的提升将使高校的职业指导活动产生事半功倍的效果。

三、基于游戏化思维的大学生职业指导主题活动设计

1、 关注目标分解,使活动更具系统性

萨伦和齐默曼曾在其著作《比赛规则:游戏设计基础》中说“目标是游戏的根本,游戏结束时,目标要么达成,要么未达成”。目标必须是良构和良序的,也就是说我们应该设置一个终极目标,为了实现这些终极目标,还需要用一系列的过程目标进行支撑,每一个过程目标的存在,是为了让参与者体验从一个成就迈向另一个成就的感觉。高校开展职业指导主题活动的目标是明确的,即帮助学生提升能力促进顺利就业,用来衡量最终目标达成的标志是学生的就业情况,这是一个可以量化的目标。基于游戏化的思维,我们需要将这个目标拆分成一个个可以量化衡量的过程目标,比如自我性格认知-自我兴趣认知-自我价值观探索-感兴趣职业认知-能力差距量化-各专项能力检验等这种分解目标,对于每一个过程目标,我们都应该设置一个可供量化考核的目标完成标准,明确了这些我们就可以针对每一个过程目标设置专项的子活动内容,沿着这条线去设计活动内容和过程可以较好的确保整个职业指导主题活动的系统性和层序性。

2、 强调及时反馈,使活动参与感更强

游戏中的反馈几乎随处可见,反馈的内容包括与目标的差距、剩余时间、能量水平甚至其他玩家的表现水平等。但是在传统的主题活动中却极少关注到对学生参与活动的实时反馈,学生经常处于一种跟着感觉走的状态,对于自己参加某项活动后的成长体验也仅仅是凭自己的感觉估计,这种感觉带来的误差会影响学生参与活动的热情和效果,同时因为没有反馈,活动组织者也不能对活动开展的效果进行实时的把控,也就是说活动组织者和参与者双方都处于一种凭感觉估计的状态,活动的实时评估和过程参与体验都会比较差。要提高职业教育主题活动的参与感,就要在快速反馈和及时互动两个方面下功夫。为了确保及时互动,教育活动的设计必须紧跟当前微时代的特征,采取线上线下交互进行的方式,线下实体活动为基础,线上实现实时互动。而要确保快速反馈,就要让学生尽快的看到每一个活动参与后或者每一个行动后的效果,我们可以以能力维度设置反馈表,比如我们可以将每一个活动的完成都在自我认知,沟通协作,组织协调、领导力等能力维度上进行分值变化,学生参与了一项活动后,根据目标的达成程度,个人能力维度表会有分值上的变化,学生就能够实时的通过网上互动平台看到自己的成长值和在群体中的排行榜情况,以此起到及时反馈的目的。当然为了提升这种分值对学生的影响,我们可以设定不同成长值的奖励,奖励可以是实物也可以是下一个关卡的过关指南,以此激励学生向更高的成长值迈进,进而更加主动地参与到后期的活动中。

3、 遵循兴趣曲线,使活动持续有趣

游戏中的兴趣曲线是指各种事件在时间上出现的顺序及其连贯性,用来保持玩家的兴趣。兴趣曲线的提出,对于活动设计者而言不仅仅是改变活动的组织形式,更多的是要考虑到面向群体的心理特点和时代背景,由此设置每一个子活动的到来时间和到来形式。建议组织者在设计活动模型前通过小规模的学生座谈来检验自己的兴趣曲线是否准确, 同时在活动过程中,活动组织者要观察学生的学习体验,将观察到的学生兴趣度和最初的活动设计期望值进行比较,据此检查自己原本设定的兴趣曲线是否有效以便及时作出调整。

4、 强调美学处理,使活动体验更逼真

参考现在各种在线游戏,无一例外都在应用美学处理,游戏设计师会考虑到游戏体验者的视觉感受和情绪波动,以精美的游戏背景画面在吸引游戏体验者的参与热情,使他们愿意在这种仿真的体验中去感知自己所扮演的角色。虽然线上活动对于美学包装的强调比较多,但这并不意味著不可以在线下实体活动中加以借鉴。我们可以给整个主题活动加上一个符合学生爱好的外包装,同时再给每个子活动编写一个故事背景,或者在子活动的场景布置上更加注重美感和艺术性,能够使学生以更加逼真的状态投入到活动中,进而提升学生学习体验的魅力和生动性。

5、 重视失败经历,丰富活动教育内涵

在游戏中,玩家先失利若干次在获得成功,会使成功时的成就感更高,也能够是游戏变得更具持续的挑战性。因此我们再设计活动时,应该考虑到不同群体对于活动的体验效果,确保活动设计的难度以使一部分同学体验到活动失败的感受,给予这些同学重新挑战的机会,并注意激发他们在过程中反思,以获取到更多知识。

[参考文献]

[1]卡尔 M.卡普.游戏,让学习成瘾[M]机械工业出版社.2015年。

(作者单位:天津财经大学,天津 300222)

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