“夸夸群”的游戏品质解读

2019-08-06 02:45阮紫嫣
今传媒 2019年7期
关键词:虚拟世界传播娱乐

阮紫嫣

摘 要:“夸夸群”近期爆红于互联网,它是基于微信平台所进行的一种群体传播,从传播游戏观的角度来看,其本质是一种游戏,是一种虚拟时空下的在线共享。游戏参与者根据夸奖规则,通过互动与传播活动,缓解彼此的心理压力与焦虑。本文将从“夸夸群”的产生原因、游戏本质与功能、负面影响以及启示等多个方面,解析“夸夸群”的游戏特质及其所折射出的未来游戏的发展趋势。

关键词:“夸夸群”;传播;游戏;虚拟世界;娱乐

中图分类号:G20    文献标识码:A     文章编号:1672-8122(2019)07-0049-05

“夸夸群”是一种微信群,群中成员可以自由倾诉,进行情感宣泄,而其它成员则予以“花式夸奖”。2019年3月,其在微博与各大平台上火热起来。它的前身是成立于2014年8月30日的豆瓣“相互表扬小组”。豆瓣是一个去中心化的网络社区,以共同的爱好与兴趣而聚集,其“相互表扬小组”目前有超过11万的成员。

目前“夸夸群”向着“免费夸夸群”和“付费夸夸群”两个方向发展。“免费夸夸群”的参与者主要是各大高校的学生,其中以北大、清华、复旦等知名学府最为活跃与积极。而“付费夸夸群”则是以电商平台为基础,由相关商家或店铺为“夸夸服务”明码标价,按照入群时间长短收取相应费用,并在服务结束后将用户挪出群聊。

在“夸夸群”风潮下,“喷喷群”“哈哈群”也相继诞生,清华大学与北京大学还进行了一场“夸夸群、喷喷群辩论赛”,引起网络热议。

一、“夸夸群”的产生背景及原因

(一)虚拟与现实边界逐渐消融

虚拟与现实常被认为处于二元对立状态,尤以互联网诞生之初最为明显。然而,随着技术的不断发展与进步,虚拟世界与现实世界的边界不断交汇与消融。早在Web2.0时代,便迎来了网络社区的崛起,豆瓣便是其中之一。网民们基于自己的兴趣,于此类网络社区中自主且自由的汇聚,并在彼此交流互动中呈现出“信息自我暴露”的新变化,这在一定程度上也成为虚拟与现实边界进一步交汇的重要因素。

如今,微博、微信朋友圈等平台让网民形成了在所谓的“虚拟世界”分享与记录真实生活的习惯,换句话说,网民已习惯于在互联网世界中主动暴露自身的隐私信息。而正是这种特征,让网民打破心理障碍,敢于并乐于在“夸夸群”中敞开心扉,进行真实的情感宣泄。

(二)“共情”的力量:情感与归属感的普遍缺失  在美国心理学家威廉·舒茨(William Schutz)看来,人与人之间建立交往关系是为了满足人类三种最基本的需求,即情感需求、归属需求和控制需求[1]。在现代社會中,人们的情感需求和归属需求普遍得不到满足,尤以年轻人为主,原因主要有以下两个方面。

1.传统教育以挫折教育为主,缺乏鼓励基因

我国传统教育提倡挫折教育,“人有悲欢离合,月有阴晴圆缺”“人生逆境,十之八九”等无一不在寓意着挫折是人生的重要组成部分。在挫折教育的大环境下,人们的被夸赞需求反而被放大化。从心理学角度看,每个人都希望被鼓励与夸赞,而长期鼓励教育的缺失则会导致被夸赞需求的日益膨胀。

同时,鼓励基因的缺乏不仅会造成自身情感在一定程度上的缺失,还会让人逐渐失去夸赞他人的能力。“夸夸群”的出现满足了人们对心理抚慰的需求,有助于对自我的认可与接纳,它是在社会变迁过程中自然产生的一种新的心理互助形式。

2.现代生活竞争压力大,年轻一代无处宣泄压力

中国社会科学院2018年11月发布的《社会心态蓝皮书:中国社会心态研究报告(2018)》显示“90后”的幸福感均值仅有4.03,为所有年龄段的最低值。如今,“90后”代表着19岁至29岁之间的群体,这个年龄段正是研究生与博士考学以及工作的萌芽期或成熟过渡期,日益加大的竞争压力以及对未来的迷茫与不确定性等将会在一定程度上使其产生焦虑等负面情绪。

同时,大量年轻人为寻求更好的发展,向北京、上海、广州、深圳等经济发达程度较高的城市涌入,背井离乡的他们均处于无依无靠的“失根”状态。因此,年轻群体对社交的渴求,尤其是陌生人社交需求一直都非常顽强的存在着,他们迫切需要构建新的社交群,并寻求认同感与归属感。

“夸夸群”是现代社群的表现形式之一。社群里有传递信息的规则,每个社群的成员都需要遵守,这样才能把社群维持下去[2]。“夸夸群”中的规则是指成员需对他人进行夸赞与支持,而不能嘲讽与攻击。同时,其成员有着共同的需求——情感需求与归属需求,并因此相互连结。

(三)盈余时代:娱乐与游戏走向舞台中心

在物质短缺的时代,人们更多关注生存需求,同时,对于信息的渴求也都以生存为中心。然而,在现代社会中,物质短缺问题已基本解决,且传播资源趋于饱和,人们的需求亦更上一层楼——由基础信息渴求渐变为交际需求。到了现代社会,由于物质短缺困扰的解除让现代人曾经被压抑的游戏欲望得以释放和满足。而物质与信息的供给从短缺到盈余的巨大改变,使娱乐与游戏日益走向人类生活舞台的中央[3]。

同时,马斯洛的需求层次理论也可以很好地诠释这一现状。物质与信息资源的盈余意味着生理与安全需求的满足,也意味着人们将向社交需求进阶。“夸夸群”便提供了一个可供人们互动交流的平台,有利于人们社交需求的满足。

二、“夸夸群”回归游戏本质

(一)游戏理论的发展概况

正如前文所说,在物质短缺的年代,人们并未意识到游戏的重要作用,且国内外有很多文人学者对游戏持警惕甚至批判的态度。我国古代诗人、杰出文学家韩愈曾有“业精于勤而荒于嬉”之言,表达其对娱乐与游戏的警惕态度。而奥尔德斯·赫胥黎(Aldous Huxley)则是直接对娱乐持批判态度,他认为在乐趣的背后潜伏着“暗中蛊惑”和“精神暴政”的危机[4]。

但依旧有学者对娱乐及游戏持肯定态度。柏拉图认为仪式与游戏先天就具有同一性,而亚里士多德也认为游戏是一种纯粹的、不带任何目的性的趣味活动,席勒更是认为只有在游戏状态下,人才可以完全被称之为人。

荷兰学者赫伊津哈是第一个把游戏作为人类文化的一个重要内核的学者。他对游戏是这样定义的:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;它以自身为目的并伴有一种紧张、愉快的情感以及对它不同于‘日常生活的意识”[5]。

随着游戏以及现代媒介的不断发展,游戏本身也逐渐发展成为一种媒介。游戏本身不再只是纯粹的娱乐化工具,而是融入了社交互动、知识扩散等扩展性功能。且其渗透的领域不再局限于娱乐产业,而是融入教育、医疗等方方面面的产业,比如儿童教育、心理治疗等。

(二)“夸夸群”的游戏品质

从斯蒂芬森的视角看,传播是一种主观性的游戏,传播就是“传播快乐”,传播仅仅是为了个人的愉悦,不带有任何功利的目的[6]。“夸夸群”是基于微信平台所进行的一种群体传播,从传播游戏观的角度来看,其本质是一种游戏,是一种虚拟时空下的在线共享。群成员只是想从“夸”与“被夸”中获得一份满足感与成就感,实现个人身心的愉悦,而非物质上的获益。

“夸夸群”自身存在与发展的驱动力在于人们的个性化诉求需要寻找空间去宣泄与表达,从而在此基础上催生了社交意愿。对于游戏任务,也就是所谓的游戏规则,在“夸夸群”中便是群成员给需要情感宣泄的个体进行积极正面的回应,并寻求各种角度对事实本身进行夸赞。人们严格地遵守游戏规则、完成游戏任务,也是为了让自身有更好的游戏体验感。

下文将根据赫伊津哈所提炼的游戏的概念特性,从共性视角来解读“夸夸群”的游戏品质。

1.自主性

“夸夸群”的参与者完全是自主、自愿加入的,同理,个体也可按自身意愿随时退出。在群内,你可以成为传播者进行情感宣泄,同时,你也可以成为受众,聆听他人发言并自主选择是否给予互动。总而言之,在一定规则下,“夸夸群”内的个体行为具有自主性且不受其它方面的限制与干涉。

2.愉悦性

1959年,美国传播学者赖特在《大众传播:功能的探讨》一书中,提出“四功能说”,即环境监视、解释与规定、社会化功能、提供娱乐。“夸夸群”中的“花式夸奖”常用夸张、拟人等多种手法,极具幽默意味,给人以愉悦之感。除了语言本身,由此而产生的心理安慰更能让人心生愉悦。英国学者史蒂芬森非常强调传播过程中的自我主观体验。史蒂芬森关注的是一种主观的体验感,像是主体自身的愉悦、自由与投入程度。在群内的互动与交流中,成员彼此间给予支持与鼓励,营造爱与温暖的氛围,满足每个个体的情感与归属感的需求,“夸夸群”的愉悦性便不言而喻了。

3.非功利性

英国著名的哲学家斯宾塞认为游戏是人的剩余精力的发泄:“这种过剩的精力既无须发泄于有用的工作,就发泄于无用的自由的模仿活动,即游戏或艺术活动。”[4]此话中的“无用”二字点出游戏的非功利性。“夸夸群”内没有目标、任务与福利,进群的人都是想获取传播的快乐,带来精神上的愉悦。因此很显然,它并无功利可言。

4.隔离性和有限性

“夸夸群”是在特定的时空内进行的,而在特定时空下又形成了特定的场所。对“夸夸群”来说,只有群内的人才可以参与到“游戏”中,进行自由互动与交流。也就是说,以微信为基础的群聊便是一个无形的“隔离板”,将群内外的世界分割开。

5.秩序性

每个游戏都具有独特的秩序,即规则,这也是其与其他类型游戏的区别之处。游戏的趣味正是出自于其有趣的限制,没有这些限制,游戏就等同于日常生活[2]。 “夸夸群”的规则便是你可以在群内自我倾诉,同时,你对他人的评价语言必须是正面的、积极的、具有肯定意义的,而非带有攻击色彩的。正是在如此规则的圈定下,“夸夸群”才拥有如此多令人爆笑的对话和如此大的“治愈能力”。

以上是从共性角度对“夸夸群”的游戏品质做出的解读,但作为“微传播”时代所诞生的游戏,基于其平台以及传播主体与内容的特殊性,它也有着自己的个性化特征,折射出一定的游戏发展趋势。

首先,从传播主体来看,大多数游戏都可以让玩家自身与熟人或陌生人一起进行,而“夸夸群”的传播主体则都是陌生人。“夸夸群”的群体成员彼此互不相知,而这份陌生感让每个个体愿意敞开心扉倾诉自我,因为正是陌生感给予此游戏以安全感。如果成员彼此熟知,此游戏也将失去其内核。

其次,大多数游戏的设定均为隔绝现实,而“夸夸群”的设定则是与现实紧密相融。一般游戏往往架空于现实世界,旨在给参与者一个“与世隔绝”的拟态环境,如“魔兽世界”“仙剑奇侠传”等游戏。而“夸夸群”中分享的皆为真实情绪的自我宣泄,它让参与者正视与面对现实,并以鼓励的方式化解其对真实生活的焦虑,让人接受现实。

最后,一般游戏以游戏为本体,在此基础上进行社交。比如“王者榮耀”,便是以推塔游戏为本体,让人们在游戏过程中进行社交,并建立关系。而“夸夸群”则不同,其进群后先是通过聊天与他人进行社交,而后在社交的过程中体验游戏。“夸夸群”平台具有一定特殊性,其社交性的性质在一定程度上决定了二者在这一点上的差异。

(三)“夸夸群”的游戏功能

1.释放压力,排解孤独

“夸夸群”以夸赞式的传播内容营造出温暖的虚拟空间,对孤独与高压力处境中的人群具有较强的吸引力。每个人的自我情感宣泄都可以在群内得到他人的夸赞式回应,给予个体存在感,可以满足人们的情感需求与归属感需求。其借助群体力量反向解构压力与焦虑,在积极正向的传播中鼓励人们正视与应对压力,而非逃避压力。

从社会支持理论的视角来看,一个人所拥有的社会支持网络越强大,就能够越好地迎接与应对来自各种环境的挑战。“夸夸群”正是提供了这样的社会支持网络,群友们的“花式夸赞”透射出正向积极的情绪,并为个体提供情感安慰以及多视角的思考方式,依靠群体传播增强了个体的社会支持力量,从而激发个体复原力。

2.传播快乐,平衡偏移的情绪指向

“夸夸群”内的传播内容多为幽默诙谐式的夸赞语言,且其语言的内在情感指向是正面而积极的。人们以“开玩笑”式的话语将被宣泄的负面情绪转化为正面情绪,传播快乐,愉悦心情。

“夸夸群”的出现,代表着一种与“丧文化”对立的文化心态。虽然二者都是当代青年社会心理状态的表征,都侧面反映出青年群体的集体焦虑,但其对焦虑的解构方式却是完全对立的。“丧文化”是青年亚文化的一种新形式,它所传递的是一种消极、悲观、颓废的情感色彩。而“夸夸群”中所传递的是一种乐观、积极与充满希望的情感色彩。“夸夸群”的出现在一定程度上冲击了“丧文化”的蔓延势力,扭转了青年人面对焦虑与压力时的消极态度,在青年人社会心理的筑建上具有一定的价值与意义。

同时,互联网时代是一个“人人都有麦克风”的时代。在众多社交媒体平台中,公众情绪易被操纵,“仇恨情绪”充斥着虚拟社交世界。在正能量缺失的拟态环境中,“夸夸群”的存在有效平衡了偏移的情绪指向。

3.平等化社交,解构等级结构

“夸夸群”内的成员有一定匿名性,其来自不同的地域、生活背景与工作阶层,彼此之间互不相识,且只把共存的“夸夸群”当做情感宣泄的窗口,在平等的交流互动中解构一切,不受等级结构的限制与束缚。

根据巴赫金的“狂欢理论”,在狂欢节中,人们会脱离那种处于常规教条下的生活,突破原有的社会等级秩序,随心所欲地与他人进行社会互动与社会交往。狂欢化打破秩序和陈规陋习,人人都是自由的、欢乐的。“夸夸群”在一定程度上体现出一种狂欢气质,它借助互联网社交平台进行群体传播,而平台本身的虚拟性与匿名性赋予传播本身具有一定的自由化与平等化。

三、“夸夸群”的负面影响

(一)过分沉溺易麻痹自我

过分沉溺夸赞本身,极易迷失自我。“夸夸群”本应是一种乐观态度的输出场所,但个体如果只停留于享受被夸的满足感,反而会迷失自我。面对“花式夸赞”,需要以理性的视角去解读,否则将会导致个体对自身处境与定位出现理解偏差。

“夸夸群”中并无道德标尺,无论事实本身的性质如何,个体所得到的都将是正向反馈。对于心智并不成熟的一部人来说,他们很可能相信夸赞与美言,麻痹自我。

(二)泛娱乐化倾向,“娱乐至死”

“夸夸群”中“为了夸奖而夸奖”的风气正在使“夸夸群”失去它真正的功能,随着“夸夸群”的不断发展,其夸赞语言透露出一定的同质化与低质化趋势,折射出一定的泛娱乐化倾向。

在群体传播的互动过程中,人们渐渐呈现出沉溺话语形式本身的倾向,多以浮夸辞藻进行调侃与夸赞,娱乐倾向有超出心理疏导倾向的趋势,进而导致“娱乐至死”。“娱乐至死”是指一切公众话语逐渐以娱乐的方式出现,人们的教育、商业、政治等多方面都自甘沦为娱乐的附庸,而最终导致人类成为一个“娱乐至死”的物种。

(三)模式化夸赞,不良情绪不减反增

模式化与套路化夸赞多出现于付费“夸夸群”中,其通过大量的夸赞言语素材总结与整理出“夸赞模板”,并套用于任何宣泄之中。

个体在“夸夸群”中之所以能够获取归属感,是因为自己的宣泄得到了他人针对性地关注与反馈,而这种模式化与套路化夸赞并不会让人感受到关注感与真诚感,反而让人产生失落感与厌恶感,造成负面情绪的进一步放大化。

四、“夸夸群”兴起的意义与启示

(一)“公共的私密空间”具有一定营造价值

“公共的私密空间”即指具有一定公共性的,但每个人都可以在此进行私密化交流与互动的空间。目前,微信朋友圈与微博等平台的公共性越来越强,逐渐侵蚀了个体私密化的生存空间。在私密空间不断被压缩和现实压力日渐增大的情况下,人们企图寻找一个脱离现实的“真空区域”,远离现实的熟人关系圈,但与此同时,人们又有一定的社交欲望,去进行真实的情感宣泄。因此“公共的私密空间”具有一定的营造价值。

网络作为人的延伸不断地扩展着人与人之间的交际范围,越来越多的陌生人之间有了相互认识和交流的可能[2]。 “夸夸群”借助现代社交媒体平台,将海量参与者凝聚于同一个社交空间之中。由陌生人构建的“夸夸群”,基本隔离了熟人圈,给人以一定的安全感。它提供了与现实世界里截然不同的交往环境,省却了玩家之间初期交往的相互试探,在不暴露身份的情况下,玩家之间能够自由交往,也使得许多不合时宜的行为在游戏中得到包容[7]。

(二)“情绪”型游戏具有市场挖掘潜力

“付费夸夸群”的存在及火爆体现出现在的网民愿意为情绪消费。如今人们的需求已达到马斯洛需求层次中的社交、尊重甚至自我实现的需求,面对高压力的现实生活,人们需要在虚拟世界中得到缓解,借助互联网平台来释放情绪。

美国学者艾斯洛克认为,在个体需求成为首位的时代,传播学者们需要以一种区别于传统方式的新思路来挖掘与思考消费者的个性特质与心态。 而“夸夸群”的诞生正是为这种新思路的开创进行了有效尝试。其关注每个用户的内心状态与真实情感,并给予个性化的回馈,把个体需求放在首位,以情绪为中心塑造游戏本体。

目前,互联网世界逐渐与现实世界并融,通过微信、微博等社交化媒体平台的搭建,人们已有将情绪从现实世界向虚拟世界转移的倾向,因此,以情绪、性格等消费需求搭建的游戏平台将具有一定的市场挖掘潜力,其发展的趋势将会是更为个性化、模式化与细分化。

(三)游戏或成未来有效传播的助推器

在传播资源日渐盈余,受众本位得到确立,关系传播、情感传播、场景传播日益取代一对多的单向传播而成为主流的今天,游戏在构建盈余时代的有效传播上大有可为[3]。目前,信息资源日益膨胀且碎片化、無序化,传播活动偏向低质化甚至无效化。游戏可为消费者构建一个特有的传播空间,并通过规则与互动,让消费者有一定程度的投入,从而增强传播活动的有效性。

参考文献:

[1] 郭琦.移动互联时代的“轻熟人社交关系”——以微信为例[J].青年记者,2017(11月中):9-10.

[2]  付云霖.媒介的游戏理论研究[D].辽宁大学,2016.

[3] 喻国明,杨颖兮.参与、沉浸、反馈 :盈余时代有效传播三要素——关于游戏范式作为未来传播主流范式的理论探讨[J].中国出版,2018(8):16-21.

[4] 宗益祥.作为游戏的传播——威廉·斯蒂芬森的传播游戏理论研究[D].西南政法大学,2014.

[5] (荷)赫伊津哈著.成穷译.人:游戏者[M].贵阳:贵州人民出版社,1998:34.

[6] 应瑞奇.游戏中的社交:手机游戏玩家的社群传播分析[D].陕西师范大学,2018.

[7] 任程,李士林.社交性游戏环境下的人际传播及其影响探究[J].新闻研究导刊,2018,9(15):95.

[责任编辑:杨楚珺]

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