《奔跑吧Scratch》教学设计

2019-09-10 02:55曹瑞
读与写·教师版 2019年7期
关键词:熊二控件光头

曹瑞

中图分类号:G633.67 文献标识码:A 文章编号:1672-1578(2019)07-0297-02

1.设计思想

本节课是学生第一次接触到程序设计,对编程感到很神秘,又有点感觉深不可测,学生是既好奇又茫然,那么,如何让学生消除这种畏惧的心理,化难为易呢?本节课引用了网上相关课件资料,以小朋友最喜欢的’’熊出没”这部动画为导入点,让学生设计相应的动画,最大程度地引发学生的迁移能力,让程序编写成为如同编写动画片一般的有趣过程。但是,教学的最终目标,不在于让学生编写多么丰富完善的动画,而是让学生体验程序编写的过程,学习如何运用控件搭建脚本,并能理解常用的程序语句的意义,为进一步学习程序设计打好基础。本着对发展学生个性和创造精神有利的原则,设计的作业也应具有开放性,本节课最后让学生自由创作一幅动画作品,注重学生的个性发展,培养学生的信息素养。

2.教材分析

本课内容是清华版小学信息技术五年级下册第2课旋转色彩的拓展课《奔跑吧Scratch》,前面两节课的知识点主要是认识Scratch软件的界面,在软件中导入、删除角色,设置背景等内容,本节课的主要内容是移动和旋转,内容的操作性比较强,属于初步体验编程过程的内容,主要是让学生体验程序设计带来的乐趣。

3.学情分析

本课的教学对象是五年级学生,学生刚接触Scratch软件,已经学会了添加、删除角色和设置舞台背景,以及简单脚本的搭建,这就为本节课的学习奠定了基础。本节课的重点是角色的移动和旋转,难点是旋转的几种不同方式,五年级学生没有旋转的知识基础,所以会给本节课的教学带来一定的困难。本节课以“熊出没”的故事情节为主题,让学生自己编写动画片的程序,能够提高学生的学习兴趣,激发学生的学习热情.

4.教学目标

4.1 知识与技能

(1)能够初步理解Scratch移动的方法。

(2)能够初步理解Scratch旋转的方法。

4.2 过程与方法

(1)通过具体的实例掌握移动角色的技巧。

(2)根据场景,选择适合的角色旋转方式。

4.3 情感态度与价值观

(1)通过学习Scratch软件,感受程序编写的流程,培养学生的程序设计的理念,体验编程的乐趣。

(2)培养学生勇于探究新知的学习习惯,提升学生的信息素养。

5.重点难点

教学重点:Scratch移动和旋转的几种方式。

教学难点:Scratch旋转的技巧和应用。

6.教学策略与手段

任务驱动法、合作学习法、探究学习法。

7.教学过程

7.1 情境导入,激发兴趣

引入“熊出没”动画片,引导学生设置舞台背景、导入角色“光头强”。

同学们,今天我们来上一节新课,在上课之前请同学们先看一段动画并回答两个问题:

(1)动画中的人物都是谁?

(2)用一句话来概括动画的内容。

出示课件。生回答问题,师总结动画内容为:光头强追捕熊大和熊二。

好,同学们,今天我们就来学习用Scratch再现光头强追捕熊大和熊二的动画场面。

出示课件,熊出没这部动画故事发生在森林里,所以我们首先要设置一个森林的背景。请大家点击舞台并利用多个背景按钮插入一幅文件名为森林的图片作为舞台背景。

导入“森林图片”和角色“光头强,’,素材在桌面上“学件”文件夹中。

设计意图:结合具体的故事情节,让枯燥的编程充满乐趣,也帮助学生回忆旧知,完成任务。

7.2 任务驱动,协作学习

(1)任务一:“角色的移动”

同学们,动画的舞台和人物已经设置好了,接下来光头强就要追捕熊大和熊二了,请注意看课件。

①动画演示:光头强拿着电锯走进森林。

②学生讨论;在Scratch软件中如何使角色“光头强”向前移动。

③学生尝试选择合适的控件,师点评。

④指名学生演示并讲解“向前移动10步”控件,其他学生尝试操作。

⑤讨论:怎样才能让“光头强”走得流畅、自然一点呢?

scratch软件已经为我们准备好了,大家在“控制”模块里找找看。引出“重复执行”控件,师生共同合作完成任务。

现在光头弧已经迫上熊大和熊二,就要得手时,却发生了意想不到的事情。

⑥请三位同学分角色表演光头强遇到熊大、熊二掉头就跑的场景。

(角色扮演)师;光头强才领到了拖欠一年的工资,足足有1块钱之多1他拿着这沉甸甸的一块钱,心里特别开心,手拿着电锯在森林里大摇大摆的走着。突然,他发现了迎面走来的熊大和熊二,立马乐开了花,他兴奋的追上前去,举起电锯正准备攻击熊大和熊二时,突然发现电锯忘了充电了。光头强那个懊悔啊!熊大和熊二已经张开愤怒的双手朝他走去,光头强,赶紧撤吧!

⑦讨论:光头强追上熊大和熊二后立即往回跑,这个动作在Sctateh中如何卖现呢?(跑是一个动作,请大家在动作脚本区搜索答案)

⑧学生尝试操作,引出“碰到边缘就反弹”控件,并进行演示讲解。

设计意图:“移动”是角色进行活动的第一个任务,在此设训中,学生可以发现不同攀件对于角色的控制力,从而感受不同控件的用途。本环节的教学中注重学生的自主探究学习,让学生形成自已的知识结构。

(2)任务二:“角色的旋转”

①学生发现自已的动画中光头强是倒着走路,从而引出“旋转”的几种方式。

②教师引导学生尝试探讨“角色资料表”中的三个旋转方式。

③学生演示这三种不同的旋转方式,并交流自已的发现。

④师总结。

设计意图:在“移动”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置,结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”,如何“旋转”。引导学生进行自主探索新知识,汇报探究成果。

(3)拓展探究

①教者设疑:你注意到光頭强前方的蓝色线有什么功能吗?

②学生分组合作探究。

③学生交流汇报。

④教师总结:角色前方的蓝色线是表示角色移动的方向。

设计意图:引导学生进行自丰探索新知识,汇报探究成果。

7.3 拓展延伸,巩固练习

(1)出示练习:运用今天所学的知识,自由创作一幅动画作品(可使用学件文件夹中的素材)。

(2)学生自由创作,教师巡视指导。

(3)分组展示学生作品,学生互评,教师相机点评。

设比意图:开放性的作业设计,可以激发学生创作的欲望,感受编程带来的乐趣,让课堂中的知识得以延伸。

7.4 总结

在本课的学习中,角色“光头强”的活动运用了移动和旋转的方法。大森林里的故事还在继续上演着,我们一起期待!

设计意图;总结本课所学内容,强化学生的记忆,帮助学生理解。

教学反思:本课的知识点是掌握Scratch中移动和旋转的技巧,通过动画导入j交置任务、以及学生扮演人物角色等环节,由浅入深的让学生熟练的掌握了所学知识,整堂课的学习氛围相当活跃,学生也一直保持着兴奋的状态,唯一的不足就在于完成作品环节,应该在学生做作品前,先请学生根据素材口述自己想要做出什么样的作品或者创作什么样的故事,然后再放手让学生创作。这样,不但为自己明确了创作的目标,还启发了其他同学,发散了学生的思维,达到了资源共享的效果。

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