5G时代虚拟现实技术 对传播与社会场景的全新构建

2019-09-10 07:22喻国明王佳鑫马子越
媒体融合新观察 2019年5期
关键词:媒介虚拟现实受众

喻国明 王佳鑫 马子越

摘要:5G的发展为VR产业带来了更多的发展机遇,基于VR(虚拟现实)技术的产品和服务也将成为未来网络发展中的一个“爆品”。与此同时,场景作为VR发展过程中的关键要素其价值也得到凸显,场景应用使得VR在“景观化”呈现和沉浸式体验方面进一步迈进。本文的探讨重点集中在VR产业将如何构建未来的传播场景,又将如何变革现有的传播场景。未来的时代将是场景的时代,场景将决定技术的使用方式,也将使我们体验到更加丰富与多元的人生。

关键词:5G时代 虚拟现实 场景构建 升维与扩容

研究表明,5G的发展为VR(虚拟现实)产业带来了巨大的发展机遇,基于VR技术的产品和服务势必成为未来互联网发展中的一个“爆品”。与此相关,场景作为VR发展过程中的关键性要素,其价值也将得到极大的凸显,场景应用使得VR在“景观化”呈现和沉浸式体验方面发生突破性的迭代。本文的探讨重点也将集中在VR产业将如何构建未来的传播场景,又将如何变革现有的传播场景。在某种程度上可以说,未来的时代将是场景的时代,场景将决定技术的使用方式,也将使我们体验到更加丰富与多元的人生“宽度”与“厚度”。

一、场景效应:在微观层面上通过信息适配为受众提供更具想象力的服务,在宏观层面上它将重构社会关系、开启新型关系赋权模式

场景作为一种人为构设且“被建立”的环境,其功能特性在于促进特定用户与用户、用户与生产者以及用户与产品(或服务)之间的连接、集合、协同及价值变现,因此是未来线上世界最为重要的市场变量和要素范畴。一般而言,它可以按照界面形式划分为现实性场景、虚拟性场景、现实增强性场景,在前5G时代,人们所面对的场景多为现实场景,及对现实中各类场景的发现、描述、属性与功能判别、以及最终的合目的性的应用;虚拟场景、现实增强场景则凤毛麟角。进入5G时代,数字技术的革命性迭代,为VR的市场发展和形态丰富提供了良好的基础性支撑。而VR建构的场景则属于虚拟性场景,模拟的是完全独立于现实世界的虚拟世界,通过隔绝式的音视频内容带来沉浸感体验,通过交互提高感官体验,强调的是感知交互和场景的融合。

随着虚拟和真实的深度渗透融合,未来信息业和实体行业将深度融合。换言之,我们不仅要看到VR在技术层面的功用,更要注意到它本身承担着的信息传递的载体和渠道等作为媒介的连接功能,它不仅可以像传统媒介那样能连接人与信息、人与人,更可以连接人与物、连接现实世界与虚拟世界,连接人的物理世界与心理世界等等。进一步讲,场景将决定未来技术的使用方式,企业也将通过场景触发用户的服务需求,并且让汇聚各种资源的关键节点实现变现。

场景可以承载内容、社交、游戏、用户分享等多种服务,为场景中的用户提供良好的用户体验。在实现商业变现的过程中,场景的作用有两种,一种是在用户原来的诉求基础上提出一个解决方案,另一种则是挖掘用户潜在的痛点,提出用户尚未意识到的诉求,构建一个新的场景解决用户的需求。归根结底,场景的最大意义其实还是发现用户需求,最大程度服务用户。前一种如微信的春节红包,在春节阖家团圆的场景之中,提供和满足用户的社交需求;再譬如智能语音阅读,在身体锻炼、家务劳动及驾车行驶等场景中,解决用户在繁忙之际兼容性地获取信息的需求;后一种如滴滴等打车软件构建的服务场景、淘宝等购物软件购物的消费场景、快手等短视频软件构建的陌生人社交场景等。

VR新零售也是场景汇聚商业资源实现变现的一大发展趋势,传统零售业以零售商为中心,当VR技术应用于零售业,便开启了以消费者为中心的时代,人们可以足不出户享受到现实感更强的虚拟购物体验,从而有效弥补线上购物的不足与缺憾,加速市场的智能化和自治化。全球市场情报公司国际数据公司最近发布的一份报告预测也显示,今年零售业将成为增强现实和虚拟现实领域最大的投资者之一,在这项技术上的投资将达到16亿美元。梅西百货的家具部门已经在这项技术上取得了成功,上个月开设了第100家VR家具展厅。高管们最近表示,与不使用VR的消费者相比,使用VR的消费者退货频率更低,花费也更多。梅西百货说,这一举措还帮助它节省了店面的面积,同时为顾客提供更大的库存。

综上所述,我们能看出场景在连接社会资源方面发挥的社会效用以及起到的重要意义。特别需要强调的是,场景的本质并不止于在微观层面上通过信息适配为受众提供更具想象力的服务,它更是在宏观层面上成为重构社会关系、开启新型关系赋权模式的重要力量和关键推手。

二、场景升维:VR构建未来传播的技术路径

场景的传播可以划分为两个阶段。第一阶段着重“场”,即主要是在大众传播同质化信息的基础上解决人们不同情景下的个性化、精准信息和服务的适配,目前的技术发展正处于这一阶段,典型的场景技术是微信;第二阶段着重于“景”,在解决人们不同情景下个性化信息和服务的适配之后,场景技术将在“景观化”呈现和沉浸式体验方面迈进,典型的场景技术便是VR技术。保罗·莱文森也曾指出,一切媒介的进化趋势都是复制真实世界的程度越来越高,其中一些媒介和真实的传播环境达到了某种程度的和谐统一,VR就是这样的一种未来媒介形态。通过虚拟场景系统、知觉管理系统和用户之间的多重信号传导,让受众置身其中。VR作为场景传播第二阶段典型的场景技术将通过与新媒介技术的融合实现对现有场景的突破与提升,从而真正实现场景升维,达到虚拟与现实之间的无缝连接。

VR实现的虚拟场景构建,可以让我们在未来的传播中不拘泥于现有的生活场景,而是根据自己的意愿去模拟真实的世界甚至创造出完全虚拟的世界,将生活中难以实现的特殊场景加以呈现。用户也可以自己设定虚拟场景、虚拟形象,也可以将与自己交谈的對象本身及其所在的场景完整的传输到交谈用户VR/AR虚拟设备中,完成实时、真实的交流,并力求还原最真实的面对面交流环境。其实,短视频技术在创世与造物方面已经向我们展现了一定的风采,将真实世界与虚拟世界用平面或三维叠加的方式呈现出来,虚拟现实技术则在此基础上更加凸显出了“再现”与“具象化”的魅力,并且进一步模拟真实与设想,跨越时间、空间障碍,将过去与未来、宏观与微观、远方与近处等带到眼前。尼古拉·尼葛洛庞帝的《数字化生存》在1995年出版时,这位未来学家就很肯定地表示:“虚拟现实能使人造事物像真实事物一样逼真,甚至比真实事物还要逼真”。例如,受众可以完全置身于VR提供的虚拟环境之中,在观看与感知的基础上进一步实现“内容互动”,并在现有的场景中通过触摸或者体感创建虚拟形象,与画面中的内容进行互动,也可以将远在太平洋的一条深海鱼“带到”自己的眼前,并显示它的相关信息,甚至通过超感系统对其进行模拟实验。

虚拟场景作为一种全新的环境构建手段,它既是情景信息的载体,以计算机技术和虚拟技术做依托,具有较高的科技含量,同时它又是一种艺术化的非逻辑因素的载体。在设计构建过程中,通过设计者对场景整体或细节的艺术处理,营造出具有很强摹写力与感染力的场景环境,进一步通过模型软件生成技术、图像构建技术以及三维几何图形技术得以实现,即利用建模技术、建模指令以及几何图形绘制展现复杂精细的模型,通过图像的图形绘制技术预置一些图像来生成不同视点处的场景画面,图像的来源既可以是软件合成,也可以是航拍等实际拍摄的画面,从而实现较强的真实感[1]。在5G时代VR虚拟场景构建技术成熟的条件下,用户不但可以自主将多个维度的信息构建于一个场景之中,还可以进一步实现场景的分享与传播。

三、全新场景的三维构建:传播范式的变革与意义

场景作为VR传播形态中的重要形式,将会从场景构建、人称构建以及社会关系构建三个维度对现有的传播范式进行变革,并进一步影响人们的认知、交互与决策。

(一)场景构建:重新定义传播形态的沉浸传播

5G普及的情况下,场景升维可能会到来。即通过VR/AR技术建立一种场景,场景可以分享,甚至可以建立一种虚拟现实跟真实之间无缝的接入,这就是一种升维的表达形式,一定会对相当多的互联网产品有替代性。5G的成熟促进传播速度加快,沉浸感方面会发生革命性的改变。而伴随着5G时代下VR、全息投影、可穿戴设备等的普及,人类社会也会加速迈入一个高度智能化与实时交互的沉浸传播时代,这将重新定义传统的传播形态。

在全新的沉浸媒介时代,“网络”并不再处于一切媒介的中心点,而是被重新定义为一种联结的背景,包括人体在内的各种媒介都将重新在“泛在连接”的节点中找到新位置。沉浸媒介打破了传统意义上虚拟与现实的对立,带来了二者的无边界交融,势必会对人类的价值建构、认知行为、生活形态及社会根本性结构等产生重要而深远的影响。沉浸传播模式包容了过往的一切传播形态,将大众传播与人际传播更紧密地融为一体,正如麦克卢汉所说的“处处皆中心,无处是边缘”。有研究者又进一步将沉浸传播时代的媒介定义为“浸媒体”,即指有沉浸传播特质的具体媒体形态,是在沉浸媒介技术下出现的数字化全新媒介形态和传播现象,即具有以人为中心、无时不在、无处不在、无所不能的传播功能,信息由传播者与接受者共同创造,并共同进入沉浸的体验。“浸媒体”一般都具有商业形态,即具有媒介组织形态。

“媒介是人体的延伸”,沉浸传播时代万物皆媒,人体自身也会成为传播过程中的重要媒介,这将突破非沉浸传播时代受众在信息传播中的“不在场”,实现“身体在场”。所谓“在场”便是存在于技术构成的世界中,因为技术已经潜在地嵌入了人的生存基础之中,正如斯蒂格勒所说的“义肢”以及海德格尔的“座架”。沉浸传播环境下,人本身成为了一种媒介,时间和空间的界限被消弭,身体与技术、感官与媒介的交互将恒久地持续下去,并最终被“自然化”。因此,赛博空间中物理肉身的缺场并不意味着主体的缺场,而依然能印证身体的在场。例如,VR虚拟社交可以实现高度沉浸化、交互方式场景化、非言语传播并且具有实时性,真正实现了“在场”。不管是微信还是各种直播软件,都无法真正跨越空间的距离,让远距离的用户相聚在一个地方。VR打破了屏幕制造的空间障碍,能够将不同地方的人连接到同一个空间中,实现在场的沟通。

沉浸传播与非沉浸传播相比具有感官沉浸与实时参与的特性,沉浸式新闻最突出的特点就是能够让用户对新闻事件拥有身临其境的现场体验。这也将进一步影响人们的认知决策,受众与被建构的场景之间容易产生共鸣,也更容易产生情绪的波动。有研究者曾在对“沉浸式新闻”传播效果的实证研究中证实,在相同新闻事件的前提下,沉浸式报道会帮助受众实现新闻内容的整体性理解,但是在细节认知上更容易发生遗漏与缺失。同时,虚拟现实技术所带来的在场效应可以唤起受众的情绪波动,这也会使受众对于沉浸式新闻的信任度高于文字新闻,且对虚拟现实新闻的信任程度又高于360度全景影像。在5G时代VR技术普及的条件下,媒体将不得不加快沉浸式新闻报道的研制与应用。沉浸式视频新闻有可能主宰网媒,在市场份额上超过其他视频的比重。毫无疑问,世界上随时发生的奇闻异事的景观对受众是有魔力的,但在前5G时代,人们能够看到和体验到的沉浸化视频则少之又少。

(二)人称构建:第一人称视角实现“我的场景我做主”,传播者通过选择性机制影响受众的传统手段宣告终结

场景对传播范式带来的第二个变革就是第一人称主体的构建,在沉浸传播时代传播也将真正地实现“我的场景我做主”,将传播中的主动权赋予受众。在虚拟的场景空间中,人的在场与环境因素并置存在,是一种非线性的并置状态。新媒介将重新定义场景的概念,或许可以称之为个人的场景,特点是虚拟和在场。过去在包括新闻传播在内的社会性传播中,个人始终处于客场的位置,而在VR环境下的今天则是个人的主场。换言之,在传统媒体时代,受众只能被动接受媒体选择性地提供的事件报道视角与角度,而这一视角经历过媒介的议程设置,受众认知事实的维度也被大大局限。但VR产业在5G技术支撑下的迅速崛起,可以通过虚拟场景的构建及现实场景的还原,為受众呈现一个完全沉浸化且不受传播者意志干扰的场景,受众可以在这个虚拟的场景中自主寻找事件的线索,自己发掘认知事实的角度。

VR新闻在相当程度上减少了受众对于报道者叙事视角的依赖。在VR作为媒体的新平台上,所有的新闻材料都被放置在一个360度的全景之中,用户则以目击者、观察者的身份参与进来,对整个新闻事件进行自主式的认知、感受和体验,于是,用户无需再通过新闻传播者的选择性叙述视角去了解新闻事实,而是通过某种意义上“全知全能”的视角,自由运用虚拟现实场景中的全部材料去自主地认知和读解新闻。并且,通过VR技术人们可以对传统传播技术难以复制与摹写的特定场景进行仿真模拟与呈现(所谓场景共享),从而促使观众由第三人视角向第一人称视角发生转变,拉近新闻报道与观众之间知觉体验与心理感受的距离,促进观众可以对新闻事件具有全新的把握。

必须指出,场景既是一个环境空间的概念,同时也包含了行为情景与心理氛围。这也就意味着“第一人称视角”的报道方式会强化受众的代入感与互动感。这使得受者从传统新闻中的被动观看者、局外旁观者变成新闻的“现场”目击者、“事件”参与者,强化了受众对于新闻场景的“代入”体验,更容易实现受众与传者乃至新闻当事人之间的“共情与共振”。第一人称的构建还将进一步提升受众对媒介使用的控制感,受众自主选择置身于何种场景、自主选择观察角度、参与时间,主动而不是被动地完全融入在事件的场景之中。从而真正实现“我的场景我做主”。

(三)关系构建:场景重构人际关系赋权

无时不在、无处不在的泛在网络连接,大数据算法支撑的VR沉浸技术,形成了5G时代的传播特征,并推动传播形态、传播时空、传播过程、用户关系等产生深刻变革,这将进一步重构人际关系赋权,改变我们日常生活中的亲密关系、陌生人社交之间的关系建构。

场景直接改进和提高了传播的有效性,除一如既往重视语境对信息效果的作用外,场景传播还是“用户实时状态、生活惯性、社交氛围”等因素综合影响的结果。它既是新媒体人际传播的语境,也是新媒体人际传播的内容。随着场景意识的增强、场景传播的丰富,建立在彼此认知基础上的人际关系也会因此发生改变。传统的社会结构中,人们依靠血缘、地缘和业缘相互连接,熟人社交是人际关系中的核心组成部分,但随着互联网的发展,“趣缘化”的社会连接不断形成,人们依靠网络便可以“同声相应”、“同气相合”,实现彼此之间的连接和再连接,这突破了时间与空间的限制、更突破了血缘、地缘和业缘的禁锢。例如,微博的出现,使人们可以在一个巨大的范围内找到自己志同道合的伙伴,并且能够与自己崇拜的偶像直接对话与连接,极大丰富和满足了用户的多层次社交的需求,人与人之间的连接与交互不会再受到距离、阶层等因素的影响,甚至可以通过视频或语音达到彼此之间更为紧密的联系。概言之,在5G时代VR产业得到巨大发展的状况下,场景将成为重构人际关系的重要纽带性力量,人们不仅可以积极加入对方的场景之中最大程度上做到“感同身受”,减少选择性的自我呈现带来的不确定性,还可以因此加深彼此之间的亲密联系。

与熟人之间的关系确立不同,形成陌生人社交关系的场景基础多来自于新的连接性场景的创造。陌生人间的社交大多起源于偶发的聚集,这也是在以往时期其无法与熟人社交比拟的主要原因,场景却是在另一个维度上为两种人际关系的建立提供了平等的交流与接触机会。陌生人社交借助新媒体与场景传播成为一种普遍的人际关系交互的平台,也以流动的形态与熟人社交圈层构成了更为复杂的互动关系。

同时,VR虚拟社交也将成为未来重要的发展趋势,与现在的社交相比也将更有趣味与深入。在第五届世界互联网大会上,腾讯董事会主席兼CEO马化腾认为数字化变革正在给全球互联网从业者带来前所未有的市场机会,腾讯也会认真考虑微信VR版本的开发。VR虚拟社交即VR设备进入虚拟环境中进行社交,或者通过AR设备投影出被交谈对象的影像在现实中进行社交,并且可以加入触觉、嗅觉等多种交互模式,达到尽可能逼真的面对面交谈效果,用户还可以进一步自主选择VR虚拟化社交、VR真实化社交、VR虚拟真实社交等三种不同的模式。VR虚拟社交也将通过虚拟场景的构建进一步改变我们现有的社群关系,人们的人际关系与交往体验由场景定义,人际关系的维护也将建立在场景维系的基础之上,人们可以按照自身需求参与、创建、分享自己的场景,重新拉近亲密关系或者发展陌生人关系。

四、结语:未来的时代是场景的时代

罗伯特·斯考伯和谢尔·伊斯雷尔所著的《即将到来的场景时代》一书指出了“未来的时代是場景的时代”,未来的传播也将成为契合场景的传播。尤其是VR中虚拟场景的构建,让我们可以在现实基础之上,进入虚拟空间里面做更加丰富多彩的人生体验,并且这些体验可以是可持续的与线下生活彼此连接的体验,这便打开了人类生命展开的全新空间,随着人均寿命的提高,可以体验到更加多元和丰富的人生。

在碎片化的移动互联网时代,用户更需要的是,以人为中心、以场景为单位的更及时、更精准的连接体验。在越来越多的信息与服务依赖场景这一变量时,场景也就成为信息、关系与服务的核心逻辑和要素连接的纽带。

可以想见,在未来,一切的产品和服务不再是从单纯的属性和功能出发,而是定位场景,用户所听到的、看到的也不再是一个独立的、冰冷的网络世界,而是可以感知到、接触到的沉浸式体验。世界像是一个个用无数细小场景联系起来的网络,我们身处的时代也将像互联网一样迎来自己的场景化网络时光。

但与此同时,我们也要看到在5G技术催生下发展的VR技术及其背后的场景应用,在打破原有的传播形态同时,又真正能为我们做些什么。它并非都是在向着人性友好的方向发展,也可能会在一定程度上破坏人与环境、人与人之间的社会交往关系。未来,未必要将自己沉浸在每一个场景中,而真正需要严肃考虑的问题是,这个场景究竟能为你带来什么,对社会意味着什么。可以说,对于场景的有效驾驭,在一定程度上说就是对于未来社会的有效驾驭。场景的魅力无限,但其基点永远应该生长于“以人为本”的逻辑之上。

参考文献:

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(喻国明系教育部长江学者特聘教授、北京师范大学新闻传播学院执行院长、中国新闻史学会传媒经济与管理专业委员会会长;王佳鑫、马子越系北京师范大学新闻传播学院硕士研究生。)

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