浅议《王者荣耀》游戏对中职学生的影响和对策

2019-09-27 06:40张庆明王丽君
新西部下半月 2019年7期
关键词:王者荣耀学生教育中职

张庆明 王丽君

【摘 要】 本文在分析《王者荣耀》游戏在当代中职学生学习生活中应用及影响的基础上,提出了了在互联网和智能化时代背景下做好中职学生教育的建议:拓展学习功能;设置“停止和激励规则”;进一步丰富实验和实践活动。

【关键词】 王者荣耀;中职;学生教育;影响;对策

一、《王者荣耀》游戏产生的背景和发展历程

《王者荣耀》这款游戏是腾讯公司开发并运行的一款运营在Android、IOS等平台上的手机游戏,自公测以来用户呈现象级增长,至今热度不减。随着游戏版本的不断更新,始终有着几何级数量的玩家支持,尤其是中职学生,多数人的手机里都下载有王者荣耀app,随时随地都能看到学生在操作和讨论游戏的场景。随着三年多的发展《王者荣耀》已经形成了相对成熟的游戏模式、商业模式和社交系统,不同年龄段的玩家都能在王者荣耀中找到属于自己的展示内容和存在位置。纵观其近三年的发展情况,与以下时代背景的内容密不可分:

一是国内外互联网的飞速发展。据互联网相关数据统计,2018年以来全球使用互联网的网民数量已经超越了40亿,而同期的全球人口数量约为76亿。大约一半网名使用智能手机上网。我国网民到2017年底规模达7.72亿,其中10-39岁群体占整体网民的73.0%, 10-19岁群体占比为23.5%。而网民中具备中等教育水平的群体规模最大,高中/中专/技校学历的网民占比达到25.4%。

二是智能手机的普及和广泛应用。2018上半年中国智能手机线下市场销售量前几位分别是的是OPPO、 vivo、华为、荣耀、小米、金立、魅族。截至2017年12月,我国手机网民规模达7.53亿,网民手机上网比例继续攀升。可以看到随着手机研发技术的提高,原料、制造成本的降低,国产智能手机已经占据市场的大部分江山,一改往日三星和苹果两家独大的场景。对于中职学生来说,国产手机较高的性价比,使得他们入手一款功能强大、支持游戏运行流畅的手机也较为容易,往往七八百元钱就能够满足大部分需求。中职学生的智能手机拥有率已达100%。加之近年来国家移动通信的几次降费提速,使得手机套餐的流量完全满足不同功能的使用,像騰讯王卡套餐,学生使用腾讯视频、腾讯游戏等均没有流量限制,一定程度上刺激了学生使用手机的频率。

三是新条件下日常生活方式的改变。近些年国内个人手机外卖、手机旅行预订用户规模增长明显,通过手机进行旅行预订的用户规模到2018年初达到3亿多。个人在线下消费使用手机移动支付行为随处可见,尤其在年轻人群体中现金消费难得一见。在生活中在经历几年市场补贴培育后,手机网上外卖已成为网民又一常态化就餐方式,高频市场需求已经形成。网络直播用户飞速增长,规模达4亿。社交媒体的使用量也在迅速增长,目前全球有30亿人使用社交媒体联系彼此,其中每10人中会有9人通过移动设备来使用社交媒体软件。微信朋友圈和QQ空间用户使用率几乎能达到八九成,微博持续推动用户使用率持续增长,且作为相当部分政府、企事业单位的官方微博已达到50%。2018年初我国手机网络游戏用户规模较上一年明显提升,达到4亿多。得益于游戏直播的强大宣传能力,沙盒类射击游戏和王者荣耀等游戏成为最受用户喜爱的游戏类型;以腾讯推出的不限流量的王卡进一步占有了学生市场。

二、《王者荣耀》对中职学生的影响

游戏模式的多种对战形式可以让学生迅速进入游戏,5V5对战模式适合大团队作战和好友开黑,3V3适合极速组队和小范围团战配合练习,1V1匹配单人的熟练度操作,学生可以在任何时间,任何地点开始一场游戏。这种多模式对战给了不同性格特点的学生多种可能的选择,性格开朗,善于交际的可以选择多人的模式,性格孤僻内向的可以选择1V1人人对战或者是人机对战,每个学生都能在这些模式下找到属于自己的位置。而排位赛的设置更是对管理学理论里的激励原则的最好诠释,设置的七大段位:倔强青铜、秩序白银、荣耀黄金、尊贵铂金、永恒钻石、最强王者、荣耀王者,比照马斯洛的金字塔理论。通过不断的作战胜利累积积分从而进阶段位,使得学生对游戏的投入度很高,而获得这些较高段位称号的学生在同玩王者荣耀的同学里所建立的威望,一定程度上形成了正比关系。

如果说游戏对战模式和排位段位的基本内容,那么游戏的商业内容和其他游戏元素则是进一步助推学生投入的助推器。对于商业内容,其金币、点券、皮肤和铭文,对于其他元素,其技能、成就、战队和背包每一项荣誉的达成,需要大量的参与度。参与度是量,每一项的获得是质,要从量变到质变,不仅仅是大量的游戏投入,还需要高效的胜率和较高的对战评分,获得高胜率和高评分就需要在对战中尽可能的提高胜率。对于多人的对战,要想获得胜利就必须相互配合,指挥协调能力强的学生重要性的体现出来,这种性质甚至会延伸到在校的学习和生活当中去,从而使得学生群体当中形成一定的关系网和组织结构。

游戏的社交功能往往是容易忽略的一点,但是在实际中,学生运行游戏的时间越长,参与集体开黑的程度频率越高,游戏形成的社交关系网(好友系统)就越大越密越复杂。在校内可以辐射到不同的年级,不同的专业,在校外可以辐射到不同的中职学校,家乡区县,以及家乡之外的地区。由于游戏社交的全覆盖,中职学生甚至能和职业选手同场竞技,社区组织和社区话题会较为容易的通过一个话题将游戏玩家组织起来。加之近两年西安市对新型文化产业的青睐,电子竞技产业在西安市发展迅速,开城门的WE战队欢迎仪式,线下英雄联盟职业联赛、德玛西亚杯、全国大学生比赛和KPL职业联赛的举办,使得中职学生在线上和线下都有参与,对于游戏的认同度就更高,参与度就会愈发强烈。

高的认同度带来高的游戏融入度,高的游戏融入度带来高度依赖性,高度依赖性就更能体现游戏的奖励和惩罚机制的权威性。有一种常见的情况,如果学生正在进行王者荣耀游戏,教师在这个时候给他发出去做另一件事情的指令或者要求其停止,学生100%的回应都是请求当前游戏局的结束后再按教师要求进行。若是学生即刻停止或是退出游戏,那么系统的惩罚机制会根据游戏的规章制度和其他玩家的举报核实操作ID的行为,核实无误后会给予学生ID扣除积分、或是短时间封号等处罚措施,这类处罚多次后学生ID的角色将会和同时期的同学ID拉开差距,以至于不能一起组队进行游戏或者被其他同学排除组队。相应的学生通过游戏的社交功能会被削弱,甚至会影响校园生活中和其他同学的交往程度。

三、当代中职学生心理状态在《王者荣耀》职业角色中的反映

王者荣耀游戏局中的职业分类有战士、坦克、法师、射手、刺客和辅助六大角色,其中战士属于近战英雄,可作为半防御半攻击输出角色存在,团战时,可以吸收敌方英雄的伤害,又可以造成一定量的伤害;坦克属于防御类英雄,在对战游戏中以吸收伤害,保护友军的英雄为主;刺客属于高爆发、收割类英雄,团战时以偷袭和收割为主,刺客自身的防御较低;法师属于魔法伤害类英雄,具有高法伤的法师技能,具有控制技能,能持续对敌方英雄造成法术伤害,防御和生命值偏低;射手俗称ADC,英雄多为远程物理输出为主,远程英雄比较容易利用射程优势安全的输出,输出伤害高,生命值低,防御低;辅助类英雄的技能以保护队友为主,属于增益性技能,团战时可充当肉盾吸收伤害,还可以为队友提供属性。

为了更好地了解当代中职学生心理状态,分层抽样选择不同年级,不同专业和不同性别的30名在校学生,通过查看每位学生ID30次的游戏对战职业选择和对战数据,我们得到了以下统计结果:

通过职业倾向的选择,结合日常中职学生在校的心理状态的表现,得到以下结论:一是自我渴望表现的意识强烈。中职学生普遍在学习底子上较差,理论学习的主动性不强,往往学习动机较强,想在学习上表现的时候,又容易被失败挫伤自信心,陷入想学--适当努力--基础差--失败的死循环中,逐步放弃自我学习,产生自卑消极的心态,进而出现沉默,易暴躁等特点。表象上看起来不积极表现自己,但是在游戏局中男女生都高频次的选择射手、法师等高输出伤害的角色,往往打出较为精彩的数据,说明他们内心还是渴望表现自我,只是需要一个 成功率较高的平台,从而避免出现上述的死循环而挫失信心。

二是承担责任的意识有待提高。男女生普遍以较低概率的选择了坦克和辅助等伤害输出低,操作复杂其数据不好看的职业角色。这类角色在游戏中需要强烈的意识去保护其他角色,在对战中以保护其他角色为第一要务,对打出伤害数据的要求不高,这类职业角色的操作不当就会直接导致整个团队的覆灭,不仅责任重大,而且失败的对局往往会成为其他队友指责的对象。

三是团队配合机制亟需加强。通过查看样本的对战数据,五人局的参团情况不胜良好,职业角色参团率分布不均,杂乱无序。这说明中职学生在项目上的配合机制还需进一步加强,主要原因往往是自我意识的闪现和突然的倔强不服要求,忘记了本来应该自己去做的那部分工作,从而导致骨牌效应,使得结果打了折扣。

四、在《王者荣耀》现象下做好当代中职学生教育的建议

拓展学习功能。王者荣耀现象下智能手机在当代中职学生的生活中已经是不可或缺的内容,它是集学习、阅读、聆听、游戏、娱乐支付、地图等的综合体,而娱乐功能占据中职学生使用手机功能的绝对位置。中职学生对智能手机功能的发掘能力要强于我们对于他们的认知,因此拓展其他功能的使用不失為一个好的办法。这就如同夏朝大禹治水用的方法是“疏”而不是“堵”,堵只会让水漫灌,疏可以引导水,以至于变害为利。利用一些学习小程序例如雨课堂、腾讯问卷等,将课程内容及时分享至学生手机,或者针对课程内容发布问卷,随时获得学生对于课堂教学情况的反馈,条件允许也可以开发简单的作业小程序,学生能够在智能手机上完成课堂或课后作业并提交,教师也可以随时掌握学生的学习情况,学生可以及时反应自习的情况,避免了因为自卑、学习动力不足和懒散造成的无反馈,形成师生间的良好互动,掌握实时的教学情况,适时调整教学内容和进度,使得基础较弱的中职学生能有效理解或掌握所学的课程内容。有效扩展和利用智能手机的其他功能,既能改善教学方式和方法,又能随时了解和掌握课堂情况,从而将学生使用智能手机单一的娱乐功能适度转移,疏且用之。

设置“停止和激励规则”。比如化工实验开始前收齐手机,按照实验要求学生要完成一个小的项目,实验项目提前完成并且合格的,可以领回手机不限制使用功能,未完成实验项目的不得领回手机,激励学生较快较好完成实验,学生渴望及时领会手机的同时就会自己操作实验,或者向其他同学寻求帮助,对自我理解和团队协作也会有一定的帮助。小组实验可以指定一名语言表述能力较好的同学使用智能手机查阅相关资料和方法,组织组内其他同学共同协作,从而快速的完成实验,对于完成较差的个人和组队,在实验、实践中限制他们对于智能手机的使用。班级会议、团支部会议等一些团队会议中需要设定禁止规则,鼓励学生之间的多交流,让会议内容迅速有效的传达,高效率完成相关会议。

丰富实验和实践活动。丰富相关课程及课程周边的实验实践活动,让中职学生更多更好的参与进来。在实验实践操作过程中充分利用学生已有生活经验和动手操作过程的兴趣,来调动学生思考问题的主动性,拓宽学生的思路,展开丰富的想象,将意识和动作从智能手机的依赖中转移出来。在实验实践操作中多以小组活动为单位,建立合理的竞争机制,激励全体学生之间互相合作,使每一名学生的个性得以发展,特长得以锻炼,竞争活力得到,同时也强化合作意识。学生从智能手机中摆脱出来,发现学习和生活的内容比他们原本以为的要丰富的多,逐渐产生的兴趣与他人共同协作的意识对今后学生的发展是有很大益处的。

【参考文献】

[1] 极光大数据:王者荣耀研究报告. https://www.jiguang.cn/reports/72.

[2] 吴泽平.网络游戏传播文化平台探索——以腾讯“王者荣耀”为例[J].视听,2019.

【作者简介】

张庆明(1985—)男,汉族,陕西宝鸡人,陕西省石油化工学校实验师,研究方向:实验教学.

王丽君(1982—)女,汉族,陕西宝鸡人,陕西省石油化工学校讲师,研究方向:学生工作.

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