游戏化视角下的中外美术史比较研究

2019-09-28 02:29陈玉青
艺术大观 2019年14期

陈玉青

摘要:本文旨在通过设计的方法为中外美术史的科普教育传播提供有趣的表现点,用艳丽的颜色和简明的圖案为美术史树立一个更加活泼的形象,拉近严谨理论知识与传播对象的距离感。第一部分讨论了游戏与游戏化的定义区分以及游戏化的要素与运行机制;第二部分探讨将中外美术史的横纵向比较构建理论知识结构视觉转化的可能,以及设计实践,将信息可视化图表与美术史相结合,面向青少年和非艺术类群众,进行美术史科普类游戏设计的尝试;最后一部分探讨了游戏化设计的价值多元化体现。

关键词:美术史比较;游戏化设计;视觉转化;科普性

设计是为了解决问题,而设计水平的高低表现于对艺术设计本身的理解。优秀的设计背后都具备相当的文化底蕴。美术史作为美术设计类专业学生的专业基础课程,长期以来都是分为中国美术史和外国美术史两个独立的部分而存在的,目前存在的问题:一是,课程理论性较强,容易失去兴趣。二是,教学方式显陈旧、枯燥,而艺术专业的同学更擅长形象思维,习惯于对具象事物感兴趣。三是,中国美术史和外国美术史惯性缺乏一种联系,对于美术史的整体来说缺乏一个全面且立体的认识。

一、游戏化概念界定

(一)游戏与游戏化的定义区分

游戏,是指在特定时间和空间中,在一定规则的约束下,有着明确的目标性以及从中能得到一定反馈的自愿活动。

游戏化是基于游戏被提出的,两者之间有联系但并不等同于。兹彻曼和坎宁安在《游戏化革命》一书中对于游戏化的定义是“利用游戏思维和游戏机制来解决问题或促进用户的参与”。韦巴赫在《游戏化思维》中则表达的是将游戏化视为一个过程,认为游戏化是将某项活动变得像游戏一般的过程。简而言之,游戏化脱胎于游戏,但思维不用拘泥于游戏的外在形式,更重要的是将游戏的“骨”融于非游戏情境,用以提升趣味性、参与性、互动性,从而达到解决问题的目的。

(二)游戏化的要素与运行机制

1、游戏化的四个要素——目标、规则、反馈以及自愿参与

目标是指参与者在尝试完成任务时想要达到的具体结果。规则为参与者设定了参与活动的基本结构,是保障活动顺利进行的重要因素。反馈是对参与者是否达成目标的一个判断和反映,让参与者能够及时了解自己的进度、离目标的距离,对事物的掌控力以及驾驭能力。自愿是指参与者都有自己的目标,了解并愿意去接受规则和从中获得反馈。

2、游戏化的四个运行机制——动力、参与、激励以及反馈

动力机制是游戏对人们的吸引力,能够引起参与的兴趣。参与机制是综合运用各种设计策略,在参与过程中,不断激起参与者挑战的欲望,产生强大的控制感,充分调动人们参与的积极性和持续性。激励机制,分别来说就是奖励及惩罚,可以促使参与者保持参与的动力。反馈机制,就是利用游戏元素及时为参与者提供相应的信息。反馈需要尽量迅速、准确、全面,告知参与者自身的表现状况。

二、以中外美术史为主题进行的游戏化设计

美术蕴含着人类的情感与心灵。作为文化的一部分,美术有着自己的发展史。它可以让有着不同文化背景的人相互理解、相互欣赏以及产生共鸣。

美术史是美术设计类专业学生的专业基础课程,而教材与书本都是将美术史分为中国美术史和外国美术史两个独立的部分,由此在学习过程中无法自主地形成世界美术大背景的观念。

(一)游戏机制的融合与设计

如何将理论知识结构进行视觉转化,以美术史的横向与纵向研究为基础背景,那么既然美术史是分为中方和西方的,那可以从中找到重叠的点,可以是同一时期的艺术家、同一时期的画作、同一种风格的不同时期、同一种题材的创作,在这种重叠的条件下,构思与游戏机制的融合,目的是为了传达出“比较”的观念。

将整个美术史的学习过程与游戏的机制相对应起来,可以发现,作为知识接收方,那么就可以作为整个游戏的面向人群;通过知识的结构的梳理与演变对应可以制作游戏规则,而游戏的目标也可对应学习的目标;建立一定的激励条件来推动游戏的进程对应的是学习的激励性;而游戏反馈则是对应学习反馈(图1)。

(二)寻找交汇的点——中外美术史的时间轴并线

在考虑以中外美术史的对比特征进行创作活动时,首先是对设计的内容进行整理、梳理与删减,将理论知识进行概括和创造一种新的方式来表述内容。

1、理论知识的概括视觉转化

首先将中方和西方的美术史历程根据时间线分别梳理出来,选取删减后依据同一个时间轴进行信息图的制作(图2左、中)。在信息图上,以圆盘为时间轴,顺时针方向代表着时间的进程,以色块的形式表现不同时期的风格主义、艺术类型的兴起,可以较为直观看到整个时间轴上美术史的阶段与变化。

2、创新透叠尝试

围绕着中外美术的比较,思考选择何种方式进行设计呈现时,在信息图的材质选择上,选用普通纸张以及透明度较高的硫酸纸(图2右一),把两种同样时间轴上的非对立的文化进程加以重叠对比,实现时间轴上的重合,以显示同一时空中不同的艺术流派、不同的时代、不同的画作等的异同,帮助观者区别事物、认识事物。整体颜色明艳简约,引起大家的观看兴趣与降低信息获取的难度。

以这种直观的方式省时,高效地进行查看与学习,可以打开思维空间、引发兴趣以及自主比较发现。也可以作为辅助学习工具,作为中外美术史学习过程中的索引图表。

(三)《赏花去》多功能科普类游戏棋设计

由于美术史的理论过于庞大,笔者认为没有必要将过长过广过深的复杂的理论知识都融入游戏化设计中,整个游戏化设计定位于科普类宣传。对于这一类的玩家来说,并不需要十分深厚准确的相关知识的储备,或许只有模糊的印象,但会引发参与者好奇心以及进一步了解与主题相关的文化知识。

1、元素的提取与选择

画作是不同的艺术家、不同的艺术风格留下的最具表现力的材料,在对美术作品的收集与梳理中发现了作品中的花卉、植物形态各异并且十分有趣,而不以花卉和植物为主体的画作中大家很难单独去欣赏这些形态各异的植物。所以选择了中方和西方各20幅画作中的花卉与植物(图3),单独提取与处理,做成了40个图标,以线条的方式进行统一处理,进行了卡牌的牌面设计。

2、置换功能的构建

在游戏棋的设计中,构建了置换的游戏机制,置换卡片作为链接中外美术史两条脉络的旋钮,在游戏中可以兑换相同时期、相同时间段的卡牌,以此推动游戏的行进过程。也可以给玩家带来中西方同时期、同题材、同风格的对比感受。

在牌面的选择上,选取了中西方不同的三组代表性人物化,上下颠倒做置换状,同时衍生出扑克牌设计(图3左)。

三、游戏化设计的价值多元化体现——不只是游戏

(一)将“无趣”的事情变得“有趣”

现如今,不管是人们的日常生活消费,还是娱乐文化生活的创新等等都在运用游戏化思维,这也展示了游戏化作为当下时代的一个重要发展趋势。

其实游戏一直以来就存在,与文明的发展进程密不可分。赫伊津哈在《游戏的人:文化的游戏要素研究》一书中说道,人类社会的重要原创活动从一开始就全部渗透着游戏。

学习本应是快樂的事,知识原本也不枯燥。将主题知识融入进游戏中也是作为知识传播的一种尝试,将游戏的趣味化“嫁接”到枯燥的学习过程,使“无趣”变为“有趣”。这种好奇心的转移会增强学习的目标,这也同样是好设计的表现。

(二)社交价值的显现

游戏化的设计具有一定的社交价值。互联网时代仿佛离不开移动终端,人人都是低头族,而在这样一种背景下,游戏不但没有消亡,反而迎来了发展的高峰。

“聚会必备”的多种文化游戏则从一定程度上肯定了游戏化设计的社交价值。但类似与游戏的价值远其实不止社交,随着游戏化思维的不断推进,和原创文化游戏的发展,游戏化设计已经开始深入到社会各个领域,还会有新的价值慢慢被发掘出来。

(三)以获得更佳的学习体验

在我国掀起桌游热的主题文化游戏《三国杀》对三国时期的文化传播就起到了非常好的作用,很多人都是通过对游戏规则的了解、对人物的理解而深刻认识到了三国时期的文化背景。在教育的大背景下,这类文化游戏兼具着文化领域的特性,可以作为继电视广播、网络新媒体之后的一种全新的科普传播手段。

参考文献:

[1]约翰·赫伊津哈.游戏的人:文化的游戏要素研宄[M].北京

大学出版社,2014.

[2]凯文·韦巴赫.游戏化思维:改变未来商业的新力量[M].浙江

人民出版社,2014.

[3]楼旭东,荣元.论动漫对科普传播效果的影响[J].当代传

播,2008(3):116-118.