基于设计程序的互动媒体课程项目式教学模式探究

2019-11-30 12:49翁宜汐
艺苑 2019年5期

翁宜汐

【摘要】 设计程序是现代企业设定必要的设计流程来规范运作过程,有效地提高工作效率的重要手段。笔者基于该方法,与德国SAP公司联合,针对南京通勤交通的社会问题,引入本科三年级的互动媒体课程,以探索设计教学模式改革。在教学过程中运用问题导入式,引导学生按照用户体验、需求分析、原型设计、视觉输出的交互设计基本程序,最后根据实际项目开发设计模式和开放性综合评价体系;教学模式接轨企业设计生态,为了更好地培养学生系统设计思维和实践的能力,培养其向具有大局意识及专业复合型设计人才转变。项目式教学导入和设计程序的应用,是对互动媒体课程教学模式有益的探究。

【关键词】 设计程序;互动媒体;教学模式探究;设计人才培养

[中图分类号]G64  [文献标识码]A

科技创新驱使社会商业模式和产业结构升级换代,推动了经济的发展,职业的裁汰与新增像齿轮般严丝合缝也高速运转。高等院校作为培养发展区域经济型人才的主要阵地,承担着人才补给的重要作用。当今,移动互联网行业的激增刺激着市场对互动媒体设计人才的需求,同时也反哺与刺激高校设计教育的改革与创新。

一、课程改革目的:互动媒体设计人才培养与课程改革的必要

目前,国内互动媒体设计人才供求矛盾明显,企业与高校人才培养间主要存在三个方面问题:一是高校的教学观念和方法无法满足于飞速发展的新兴行业对人才需求;二是教学内容与企业创新所需的知识结构脱节;三是培养的学生专业能力无法满足市场对此类人才的要求。为了解决这些问题,国内规模较大的创新型企业开始设立岗前培训性质的机构来解决企业专业人才的供给,如苏宁、华为等;而德国著名的SAP(思爱普中国软件公司)则是提前与少部分高校达成协议,在本科三年级期间吸收少部分有就业意向的学生带薪实习,从而达到人才的柔性过渡。国内互动媒体设计教育发展相对较好的院校,如清华大学、江南大学、广州美术学院等已经率先与国内外一流的企业合作,联合培养创新型设计应用人才,一则可以提高就业率与就业质量,二则可以激活学校的学术研究氛围,达到设计教育“再设计”的目的,实现“产-学-研-用”的有机结合。

为了缩小院校与一流创新型企业对互动媒体设计人才培养的认知差距,链接企业内部的设计程序构架,我们提出了以设计程序项目为导向的教学模式,在互动媒体课程教学中进行改革与实践,在帮助学生了解企业设计程序项目前提下,设计各个阶段的流程与方法,使学生逐步形成系统设计的概念。这样通过与国际一流的企业合作,借助设计程序项目进行教学可让学生积累实践经验与提高协作能力,同时培养学生系统设计思维能力,使其成为具有大局视野的、复合型创新人才。

二、课程改革思路:模式创新与教学内容协调发展

(一)以设计程序为导向的教学方法

互动媒体课程具有跨学科、并通过整合来实现创新的特点,是培养交互设计人才的核心课程。互动媒体设计工作是交互设计行业范畴中的重要组成部分,通常需要由用户体验、交互原型、视觉表现三方人员合作完成。用户体验主要负责互动媒体设计的初始阶段的用户需求分析与挖掘,以及设计过程中的测试。交互原型主要是基于用户体验分析后总结的产品功能架构,梳理出用户旅程和信息框架,并完成互动媒体的原型。视觉表现是根据预设用户的偏好进行视觉风格设计,在完成低保真原型设计的基础上输出高保真视觉设计界面。这是国际上普适性设计程序。

以设计程序为导向的互动媒体设计的教学方法旨在打破传统应用实践式教学模式,转换了教师角色,企业派出合作导师,教学主体为学生,根据设计程序中不同职能建立起三方合作研究的学习模式。合作导师发布企业项目课题并担任甲方或主管部门,教师担任项目产品经理,与企业合作导师共同确定项目方向和目标;学生根据项目以小组分工合作形式分别完成用户体验师、交互原型师、视觉设计师的工作。此教学模式模拟实际项目开发和设计程序,能激发学生主动学习的动力,培养他们系统的交互设计思维模式。

(二)项目问题导入教学的内容

互动媒体课程满足于培养互联网与媒体发展所需的创新型人才,是综合解决社会转型过程中存在的政治、经济、美学和文化等领域存在的机遇与问题,具有重实践的特征。

在教学内容中引入企业实际项目,让学生亲身体验用设计的方法解决社会发展最前沿的问题,完成从提出问题到解决问题的完整过程,并按照设计程序的工作流程将教学内容分为三个阶段:阶段一,从用户体验研究出发,根据企业项目的实际问题展开用户调研,分析客户需求点,归纳出设计构想,并完成模拟人可供性设计;阶段二,根据模拟人进行交互原型的设计,完成信息框架与用户旅程图等低保帧的设计构架的搭建;阶段三,再次从用户体验出发,完成在该项目所需的数字媒体上的视觉输出,完成高保真视觉输出以满足设定人群的需求。

课程内容设置的目的在于通过问题导入式的企业项目实践,使学生了解互动媒体设计工作程序的各个阶段的设计方法,更深刻地学习该课程的理论知识,达到理论和实践相结合。

(三)综合考量的评价标准

在学生完成互动媒体设计方案后,邀请担任该课程的企业合作导师、同行业专家、任课老师参与结课答辩。三方从设计程序的项目工作流程等各个环节对各个小组学生设计方案进行评价和考核。以結课答辩为考核形式,其作用在于通过项目设计方案的答辩,提高学生的设计方案陈述与表达能力,使他们完成从学生到设计师的经验积累;同时,通过与不同角色设计人员的交流,能激发学生对自身学习的反思和总结。此外,三种不同身份的人员均为该领域的专家,其评分体系更为客观公正,他们提出的建议更为专业独到,从项目各个阶段进行考核有益于培养学生大局意识、系统性思考项目的综合能力,使其往专业性复合型人才方向发展。

三、课程改革模式:模式创新与教学内容协调发展

(一)校企联合课程的教学模式探索

笔者在承担南京师范大学美术学院视觉传达设计系2017—2018学年第二学期3月至4月互动媒体课程教学任务期间与德国SAP(思爱普中国软件公司)南京创新中心校企合作,开展了为期一个月4周共计72学时的数字媒体设计课程。现以此为案例进行分析和探讨。

1.课程设计

课程准备阶段:任課教师需与企业合作导师根据学生的实际情况,探讨项目课题的选择、教学模式和教学方法,制定出教学内容、课时安排与每日的课程(图1)。课程框架设计的科学性是教学成功必不可少的环节,甚至是起决定性作用的因素。要注重理论联系实际,合理安排设计理论授课、课题讨论、实践的课时,循序渐进地帮助学生掌握专业理论知识和实践技能。

2.基础理论知识的搭建

基础理论知识是课程中的基石,只有夯实基础才能完成教学目的。教师、企业合作导师要担任各自不同的角色进行课程基础理论讲授。第一周主要在于问题研究的主要方法,以及介绍设计程序的主要流程,教师和企业合作导师分角色,分析每个成员在互动媒体设计程序流程中的阶段任务,以及彼此之间的协同关系。在项目初始阶段,设计师(学生)需与项目经理(教师)沟通项目的可行性,完成设计概要(Design Proposal);设计过程中,交互原型设计师需与用户体验师合作完成场景设定,并完成用户旅程图等;原型完成之后,还应进行视觉设计,而视觉设计则需三方共同合作完成。教师在学生进行项目设计之前的讲解,有助于学生对设计程序有全面的理解和系统的认识,让其在后续的项目实践课时和讨论课时中理解并担任各自角色。

3.企业实际设计项目教学方法

企业合作导师的选择往往是该课程教与学的助燃剂。不同高校应根据其定位选择合适的企业实施实际项目课程教学。笔者在此课程中邀请德国SAP(思爱普中国软件公司)南京创新中心交互设计总监与新员工训练导师(Trainer)结合其实际设计项目,为学生讲解如何运用设计思维(Design Thinking)的设计程序来完成互动媒体的交互设计工作流程;学生根据这设计程序,围绕解决南京通勤交通带来的问题与体验,分析与解决这一切实发生在学生身边的当代社会问题,展开分析与研究。学生以小组为单位,围绕这一实际设计项目的课题开展设计实践,寻找不同的可供性设计机会。每两人为一组,分别担任用户体验员和原型设计师,最终两人一起承担视觉设计师的工作。任课教师作为产品经理来统筹每个项目的安排,并与甲方(企业合作导师)在整个设计过程中对逻辑性、合理性和必要性等方面起到指导与审核作用。

(二)校企联合开发项目课程的教学实践内容

在与企业开展联合开发项目课程实践时,企业、教师、学生对开发的项目要有充分的沟通,要设定目标,拟定严密的可实现的方案,不断论证。如对“城市通勤”,拟其关键词与涵义“城市”“通勤”“交通”进行分析,再根据企业合作导师提供的数据和该项目企业先前的调研结果进行介绍,并结合理论知识进行讲授,使学生充分了解该项目的设计背景;接着,对共同研究的几个问题进行头脑风暴,如,如何定义城市?通勤时间是什么?是否存在个体上的差异?交通的定义是什么?

1.UPOW——新型共享单车:让骑行改变城市

以摩拜单车为代表的共享单车系统设计在某一个时间段很好地解决了城市生活中短距离的通勤需求,但随着模式的可复制性,带来了新的社会问题。而该组学生以此类问题为设计目标,设计出一款APP和服务系统来解决这一系列问题(图2)。

(1)问题研究

根据设计目标,教师让学生通过设计调研的方法,如网络调查法、问题观察法、问卷调研法等进行调研,从而分析通勤时间内城市共享单车的现状和主要存在的问题。学生通过调研得出,2017年3月份起共享单车成为短途出行的主流方式,主流人群为20-35岁的青年。然后学生进行第二轮问卷调研进行分析,对问卷的提问设计是学生逻辑推理与反思的主要方法之一。该组学生通过进一步的调研得出20-35岁人使用共享单车的理由是短途出行方便;其遇到过不文明的现象大多为乱停乱放、占为己有和损害二维码等。学生对问题的研究层级呈低进多关系,进而拨丝抽茧般来找出设计点。再通过对南京地区现有的共享单车如市政共享单车、摩拜、OFO、筋斗云共享电动汽车进行竞品分析,对比其各自的优劣。确立了主要的用户人群、用户的主要行为方式和行为逻辑以及分析主要的竞品之后,学生大致上对设计问题有了总体的认识和把握,得出以下三个关键的设计点:①骑行方便(随时有电),②政府应该加强管理提高返修率,③随停随骑,提供便利的同时带了大量的社会新问题。

在找到诉求点之后,学生根据教师的建议,选取目标人群进行人物访谈。教师要求学生在进行访谈前做好功课、列好主要问题的提纲,在设置问题上保持中立客观的态度,学生的提问不能有任何情绪上的偏移,要抓住受访者提供信息中的要点展开讨论,引发更多有价值的信息;进而进行用户模型的设立。通过从用户需求的提取到需求层级的评估最后再到需求的转化,得出了最终的问题研究的结论,即选择共享单车是为了短途出行方便,并且对其低返修率感到不满,并在价格相等的情况下会优先选择共享电动车,期待城市通勤中有良好的交通秩序。

(2)原型设计

通过项目设计问题研究,该组学生将设计的重点放在了交互系统流程设计的改进的APP设计上。学生分析了完成一次共享单车骑行所需要的四个步骤或流程分别为:①寻找单车,②解锁,③骑行,④停车支付,并根据每个步骤分析出用户的行为与情绪体验,归纳出用户的行为习惯和需求,为交互系统设计流程提供帮助。例如,用户在寻找共享单车超过30秒或60米以上就会产生厌烦的负面情绪,因而合理的停放和有序的排列可减少用户体验的焦虑。一方面,学生设计出新的系统设计通过单车骑行过程中所存储的能量,运用于市政电力系统,并通过积分回馈给用户,该方法可以刺激用户有序投放共享单车。在原型系统设计的过程中,学生通常会出现面面俱到想法,这样容易使设计过于复杂化,这时教师需提醒学生要有逻辑思维,避繁就简,剔除没有必要的设计,提高设计的易用性。