你的绽灵币有多少了

2020-01-11 01:06凌婕
电子竞技 2020年10期
关键词:对局代币英雄

凌婕

“绽灵节”事件已经持续半个月了。每当这类游戏内“事件”出现,我的反应就是:哪个英雄出至臻皮肤以及要不要“肝代币”。

自2018年的“K/DA”事件推出后,英雄联盟就走上“至臻”发展道路。至是极至,臻是完美,至臻就是最好最完善的意思。为了兑换至臻皮肤,玩家会购买活动门票,通过游戏对局来获得代币,通常需要打上两三百场。至于“事件”本身,倒是没有什么印象。

这次绽灵节事件显得有些不同。拳头游戏的设计团队把东亚文化与民间神灵传说融入游戏背景,从而创造出这样一个独特的节日。在这个节日里,艾欧尼亚人能够同死去至亲的灵魂短暂重叙,似乎就相当于我们的七月鬼节。

除了推出灵魂莲华系列的皮肤以及两位新英雄,它还发布动画短片《乘风归》,并在杭州西湖天地举办主题沉浸式体验空间。当然,最不同的地方当属其活动形式。玩家能在游戏内与9位角色进行对话互动,通过完成任务来赢得好感并提升亲密度。这个形式使人一下联想到GalGame,绽灵节的首席制作人Ryan“Reav3”Mireles则更准确地说出想做的就是视觉小说。

GalGame可解释为“和女孩恋爱的游戏”,后延伸出“和男孩恋爱的游戏”,也就是乙女向GalGame 。最常见的GalGame是文字冒险类,要求玩家在对话中进行一次又一次的选择,不同选项触发不同的剧情,产生不同结局,就像一个个相对封闭的故事。也就是说,玩家不能同时攻略,必须做出取舍。这里所说的视觉小说类也是GalGame的一种,没有选项或者选项不会影响剧情。

然而,不管是以上哪种,GalGame都强调美学感受和心理体验。前者用更加通俗的话来讲就是好看。既然脱胎于恋爱游戏,那么角色一定要好看。设计团队显然注意到这点。锤石是9个角色之一,他在游戏内第一次摘下面具,露出来的脸让不少玩家惊呼“好帅”、“没想到有一天能对锤石说出‘我可以三个字”。后者则指代入感,GalGame用虚拟人物来回应玩家的情感需求,玩家要能置身于虚拟环境中。

《绽灵节·灵魂羁绊的创作历程》提到,最初想让玩家选择最喜欢的角色,陪伴并支持这个角色经历一段故事,可最后改成让玩家们能够尝试所有内容。虽然是希望各位作者充满情感的故事都能被玩家看到,但我会认为正是这样的改动适得其反。

GalGame的代入感往往是靠文字、音效、场景和人物立绘来共同实现的,尤其是文字。它要求故事线的深入,每个角色都有各自的历史,他会在对话中思考,说出他会说出的话。面对9位角色,我先认真地完成阿狸的对话,然后耐着性子看完亚索的回答,剩下的几个直接点击跳过,既是因为这些话不够吸引人,也是因为这些话根本不重要,点击跳过毫不影响。

尽管这次事件收获许多好评,但更像是对MOBA与GalGame史无前例的结合感到新奇,而非二者的结合有多成功。

9个角色各有偏好,比如多少次击败对手或多少次控制对手等,玩家还是要通过游戏对局来赢得好感并提升亲密度。随着亲密度增加,玩家可以解锁英雄互动与奖励,也就是代币,在这里叫做“绽灵币”。更多的玩家点开角色对话,只是因为这样才能有足够的代币。

这次绽灵节使游戏内“事件”的概念有所突破,可还是回到原點,回到原本应该被弱化的部分,就是所谓的“肝代币”,用两三百场对局赚得的代币换取至臻皮肤,甚至这个过程变得更加麻烦了。

让玩家“肝代币”确实既能赚钱,又能增加用户粘性。玩家在线时间长,游戏就不会迅速消亡;玩家基数够大,游戏则成长为一个大IP,开始拥有自己的文化延伸。但游戏变成带有明确目标的任务,玩家会变得不再关心文化以及其他精神层面的东西。这时,大IP想靠感情来留住那些没有感情的“肝币”机器,也是不容易的。

这次绽灵节事件是一种尝试,有意识地放大文化以及其他精神层面的东西,只是这种补足能不能赋予英雄联盟新的意义,还要继续探索。

猜你喜欢
对局代币英雄
英雄犬
首次代币发行监管的行为经济学路径
重走英雄路
第29届欧洲象棋锦标赛对局选评
赵国荣先胜吕钦
对局中的平衡观战斗力量的平衡
自古英雄出少年