我国电子竞技运动发展管窥*

2020-11-25 06:46庞俊娣
广州体育学院学报 2020年1期
关键词:电子竞技体育运动比赛

庞俊娣

(昆明医科大学体育部,云南 昆明 650500)

从20世纪中期开始,人们一直热衷于足球、篮球、网球等传统体育运动项目,因为参与体育运动能强身健体、有助于培养勇敢顽强的性格、提高心理抗压能力。随着社会经济、科技发展,越来越多的人选择电子竞技运动作为休闲方式。2014年7月,在美国西雅图举行的2014电子竞技DOTA2国际邀请赛(简称TI4)上,中国电子竞技新秀战队Newbee获得了冠军,赢得了500多万美元的巨额奖金,创下了中国体育竞技史上单笔冠军奖金的纪录;同样,来自中国的VG战队,赢得了147多万美元的亚军奖金;另外,杀入八强的中国战队DK、LGD和IG,也赢得了总共199多万美元的奖金。消息传来,人们惊讶、疑惑和担心:打游戏也能挣钱,而且奖金数超过了绝大多数传统体育比赛的奖金?电子竞技运动是一种体育运动吗?孩子参加电子竞技运动会不会影响学业?事实上,电子竞技运动(E-Sport)是指以互联网、计算机为基础,借助各种软件、硬件,按照公平、公正的体育比赛规则,在参与者之间进行的、具有高度技巧性和对抗性的新兴体育活动。在电子竞技运动中,参与者自主选择人物角色、设计比赛打法及是否通过团体协作来赢得比赛,实现了人自我价值的认同感和成就感。总体来说,电子竞技运动可以提高参赛选手的逻辑思维能力、临场应变能力和团队协作意识,完全是按照公平的体育规则和体育竞技精神进行的比赛。尽管电子竞技运动作为正式开展的体育运动项目日益深入人心,但有关运动的性质、作用等争论也常见诸报端[1-2]。为此,作者对电子竞技运动在我国的发展进行管窥,在解答人们惊讶、疑惑和担心的同时,供政府管理及进一步开展此项运动时参考。

1 电子竞技运动的起源

1.1 电子竞技产生的社会经济背景

人们的生活水平随着社会经济的发展不断提高,从而引起人们运动和休闲方式的多样化。19世纪,休闲方式主要是戏曲、纸质文字等;20世纪初期,休闲方式主要是无声电影、足球、酒吧等;20世纪中期,休闲方式主要是有声电影、篮球、足球、收音机等;20世纪中后期,休闲方式主要是电视、足球、篮球、KTV;20世纪后期到现在,休闲方式主要是电脑、互联网、足球、篮球、网球、高尔夫球、KTV等。

社会经济的发展,改变了人们的生活模式:(1)人们不再满足白天工作、晚上休闲的生活模式,而是需要更多、可供选择、费用低的休闲方式;(2)人们会根据休闲地的特点、个人兴趣等来发明新的休闲方式,如沙滩排球。它1920年起源于美国,20世纪30年代,出现了两人制沙滩排球赛,1986年在巴西举行了第一次国际性沙滩排球比赛,1996年沙滩排球成为夏季奥运会的项目,目前有120多个国家开展了此项运动,有2000名职业运动员。

由于人们的工作形式从由体力劳动转为脑力劳动,工作的节奏加快,生活方式转变,这些都导致人们交友范围的不断缩小,结果影响了人们对如篮球、足球、网球、羽毛球等需要多个人一起有空闲时间参加、对参与者身体素质、场地器材及气候有较高要求的体育运动休闲方式的兴趣。

社会经济的发展,必然以消耗大量土地资源为代价,这就产生了休闲人口增加、人们要求休闲方式多样化与休闲场地有限之间的矛盾,而电子竞技运动则满足了现代化社会中人们对休闲的要求。它不需要约定某个时间,也不需要在特定的场地进行,老人皆宜,且可供选择性大、费用低,能随时、随地进行个体或团队之间的激烈对抗,帮助人们释放工作或生活中压力或负面情绪,达到身心放松和心情愉悦,这些因素决定了电子竞技运动可以很容易吸引人们的兴趣。

1.2 电子竞技的技术背景

科技发展影响着社会发展的各个方面,体育运动就是其中之一。新科技成果的应用导致运动器材的发展,产生了新的体育运动项目,如场地自行车运动。尽管1888年就有了自行车,但如果没有现代科技对运动员的保护、轻质耐撞材料的出现,自行车仅是交通工具而已。有了科技发展,使得场地自行车比赛不仅安全,而且扣人心弦。1992年巴塞罗那夏季奥运会上,英国自行车选手鲍德曼凭借空气动力技术、碳纤维材料,利用小于9kg重量的赛车,为英国获得了自1920年来场地自行车运动的第一枚金牌。

20世纪中后期电子信息科技快速发展推动了计算机和互联网的发展。第一代电子管计算机于20世纪40年代问世; 20世纪60年代和70年代,对大型计算机分别进行了小型化;1969年美军国防部将四台大学计算机连接起来组成因特网;2008年,云计算的出现,使通过互联网自由流通超级计算能力成为可能。正是电子信息科技的发展为电子竞技运动的产生、发展打下了基础。

电子竞技运动基于计算机硬件与软件的支持,将计算机信息技术与现代体育结合起来而产生的非传统体育运动项目,在体育比赛规则下实现了参与者之间、对抗性的运动。电子竞技运动的重要载体是互联网、计算机及软件,互联网、计算机及软件类似于传统体育运动或比赛的器材和场地。事实上,电子竞技运动发展的过程就是信息科技产生、发展的过程。从美国ABC频道于1986年直播了两个孩子任天堂的比赛,到法国LIGARENA电子竞技公司开发的世界上最早的、千机战的电子竞技运动项目,再到1999年Id Software 公司开发的第一款能够多人网络对战的网络电子竞技运动项目——雷神之锤III(QUAKE3),电子竞技运动从单一机向计算机网络发展的过程也是信息科技网络应用的过程[3]。

此后,实况足球系列(ProEvolution Soccer/Winning Eleven)、星际争霸系列(StarCraft)、反恐精英系列(CounterStrike)、穿越火线(Cross Fire)、魔兽系列(WarCraft)、极品飞车系列(Need For Speed)等电子竞技运动项目从小型向大型发展,从单一向多样发展,从即时战略类、体育类发展到第一人称战术射击类、格斗类,从保证招数连续流畅的二维到强调参与者如临其境的三维,从侧重电子竞技的内容向强调参与者的感官舒适,上述电子竞技运动的发展过程也是信息科技功能设计能力以及硬件提高的过程,也是计算机从集成电路向智能化发展的过程。从人们为了消磨时间玩电子游戏,到80年代通过两个人对抗具有竞技性质的电子竞技运动,再到90年代后期开始的通过电脑和互联网进行的电子竞技运动职业比赛,可以说信息科技的发展引领着电子竞技运动的发展。

2 电子竞技运动的分类和特点

电子竞技运动是社会经济、科技发展和人性的产物,主要类型有:(1)传统体育类(SPG),测验参与者对传统体育项目规则掌握程度,对键位操作熟练程度,如FIFA、NBAlive、实况足球等;(2)格斗类(FTG),要求参与者良好的反应力和操作熟练外,更要求参与者在快节奏下心理层面的抗压能力,如罪恶装备、拳皇、VR战士、月姬格斗等;(3)战术射击类(FPS),测验参与者的应变、团队协作及战术运用能力,如穿越火线(CF)、反恐精英(CS)、彩虹六号、胜利之日(DOD)、使命召唤、战地等;(4)即时战略类(RTS),测验参与者的全局战略思考能力、执行宏观战术能力、细节反应与操作能力,如星际争霸、魔兽争霸、帝国时代、命令与征服、红色警戒以及类似的DOTA类游戏(RTS-SLG);(5)除上面四种之外,策略类的SLG,飞行射击类的STG及休闲益智类[4-6]。

电子竞技运动起源于电脑游戏,但它们之间具有本质的不同。电脑游戏本质上是一种娱乐工具,它以追求角色感受为目的,按照软件开发者预先设定的规则,没有时间限制,在虚拟的环境中进行。而电子竞技运动是按照体育比赛模式和规则,通过激烈的对抗,在规定的时间内结束比赛的电子运动,具有可定量、可重复、精确比较和可裁定等体育特点。电子竞技运动是一种体育运动,为了赢得比赛,取得优异成绩,在身体素质、体能储备、心理抗压及运动能力等方面发挥个人或团队最大限度的潜力,也需要进行科学的、系统的训练。电子竞技运动也具有传统体育运动的特点,主要表现在:首先,比赛中存在比较激烈的对抗和竞争,并且需要团队协作;其次,考验参赛者的体力和心力,要求参赛者要有较强的身体和心理素质;再次,电子竞技运用一般遵循统一的国际比赛规则,比较公平和公正。

奥运会是当今世界上最有影响力的体育赛事,但国际奥委会也要求参赛项目与时俱进。国际奥运会执委会在2002年11月表示:今后每届奥运会结束后,国际奥委会将对所有比赛项目进行评判,淘汰受欢迎程度低、普及率低的比赛项目,增加人们欢迎程度高、新兴的运动项目,实现控制奥运会规模、扩大奥运会影响力的目的。据此,夏季奥运会增加了乒乓球、羽毛球、山地自行车赛、小轮车(BMX)、蹦床、沙滩排球等比赛项目,淘汰了棒球、垒球等比赛项目。

实质上,电子竞技运动是体育运动与时俱进的产物,它从原来主要依靠身体素质、器材以及场地进行的传统体育运动扩大到现在依靠计算机、互联网和软件进行的非传统体育运动。在2003年,电子竞技运动被我国国家体育总局列为第99个正式开展的体育运动,现已重新定义为第78项体育运动。

电子竞技运动既具有传统体育运动的特点,又有自身的特点,主要有:(1)对参与者的身体素质要求不高,男女可同台竞技,健全人和残疾人可同场竞技;(2)不受时间、场地、气候等所限;(3)可以跨越语言、地域、文化、年龄、身体等差异进行同台竞技;(4)倡导奋发拼搏、健康益智、和谐合作体育精神,不会伤害身体;(5)费用低廉。

信息技术已经成为当代人必须掌握的一项技能。寓教于乐的电子竞技运动不仅让人们学习和掌握信息技术基本技能,而且还培养了人们特别是青少年思考、自主和协作能力,说明电子竞技运动是有益于身心发展的体育活动。在电子竞技运动过程中,人们的思维能力、应变能力、肢体协调能力、心眼互动能力以及心理对抗能力都能得到相应的提高,电子竞技运动能考验参与者的智力,培养分工、团队协作意识。

3 电子竞技运动的意义

通过电子竞技运动获得娱乐,带给人视觉和心灵的冲击力。在电子竞技运动中,层出不穷的精彩竞技场面,紧张激烈的竞技气氛,不时带动参与者的情绪;绚丽的竞技舞台场馆,跌宕起伏的比赛过程,给参与者带来震撼的观赏环境;参与者通过自己的能力或团队协作,为个人或团队赢得最后的胜利,站上最高领奖台,实现梦幻一刻;观众也被参与者的积极努力、高超技巧、勇攀高峰和团队协作所感染。

通过电子竞技运动比赛获得经济利益。现在电子竞技运动比赛的奖金从几十万到上百万美元,而且比赛很多,人们通过比赛能获得高额的经济收入,因此,很多人把电子竞技运动作为职业。人们还可以通过参与电子竞技运动提高自己角色的级数和获得重要武器,然后将高级数的账号和重要武器卖给其他参与者获利。

通过电子竞技运动消遣时间、释放个人情绪。当今社会的很多人特别是年轻人离开父母朋友,在异地工作。在现代化的城市里,邻里不往来。孤寂时,只要有电脑和网络,就可以在任何时间通过电子竞技运动消遣时间,甚至通过激烈的比赛对抗释放工作、生活压力和发泄不满,使身心获得放松和愉悦。

通过电子竞技运动的大众性扩大社交范围。电子竞技运动的器材和场地是互联网、电脑和软件,在计算机和互联网普及的今天,电子竞技运动比赛为人们提供了一个竞技和交流的平台,竞技时大家可能互不认识,但是通过竞技,可能找到共鸣的朋友,而且这样的竞技互动不需要面对面,没有陌生人之间的隔阂感。

4 电子竞技运动发展的现状

4.1 国外电竞赛事与电竞产业

电子竞技运动在全球发展参差不齐,日本、韩国、法国、美国起步较早,他们凭借自身科技实力、健全的比赛赛制度与规则,该项运动开展得较好。其中,韩国是目前该项运动开展得最好的国家,电子竞技运动与围棋和足球并称韩国的三大体育项目[7-9]。

1997年,美国创办了奖金总额100万美元的电子竞技运动职业联赛(CPL),CPL举办的比赛一直被认为是电子竞技运动最规范专业的比赛,迄今所有的赛制比赛规则都由CPL规则演变而来,CPL分夏季竞标赛和冬季竞标赛;2001年,韩国创办了奖金总额40万美元的世界电子竞技运动大赛(WCG),WCG有电子竞技运动世界奥运会之称,每年举办一次,引领电子竞技运动的发展;2002年,法国创办了奖金总额30万美元的电子竞技运动世界杯(ESWC),ESWC由欧洲传统电子运动竞技赛Lan Arena发展而来,逐渐演变成由中国等11个理事国发起、有60多个合作伙伴的电子竞技运动的国际文化活动。上述三大赛事是目前世界电子竞技运动最有影响力的赛事,在全球拥有众多的电子竞技运动爱好者,每年有超过70个国家的100多万选手参与比赛。2007年10月澳门亚洲室内运动会引入电子竞技运动、国际象棋、体育舞蹈、卡巴迪、入篮藤球为正式比赛项目。

2012年8月,玩家研究所(Gamer Institute)丹尼尔·格斯拉克发起了让《英雄联盟》《星际争霸2》为代表的电子竞技运动项目成为奥运会比赛项目的签名运动,并向奥委会发出了“让电子竞技运动成为2020年夏季奥运会正式比赛项目”请愿书,获得了24多个国家电子竞技运动爱好者的支持,说明该运动的影响力将会越来越大。

4.2 国内电竞赛事与电竞产业

自电子竞技运动被列为正式开展的体育运动项目以来,中华全国体育总会于2004年6月举办了全国电子竞技运动会(China E-sports Games简称CEG),举办目的是普及电子竞技运动,提高中国电子竞技运动水平,向国际市场推广电子竞技运动,使中国成为全球性的电子竞技市场。比赛地点设在北京、西安、成都、上海、广州、长沙、沈阳、武汉,比赛项目有星际争霸、CS、WC3之冰封王座、FIFA足球、分为“业余比赛”“对战类联赛”和“电视擂台赛”三种比赛模式。

2005年4月,我国首个职业电子竞技运动俱乐部Team World Elite战队(WE)成立,它由华人世界最大、最具专业性质的电子竞技运动网站Replays NET出资组建,WE的成立说明我国电子竞技运动职业化的正式开始。2006年加盟全国电子竞技运动会有10支A级队伍、8支B级队伍,约200人电子竞技运动选手在国家体育总局注册。目前,全国已有100多家注册的电子竞技运动俱乐部,6000多人注册成为电子竞技运动员,培训出了一批国家级电子竞技运动裁判员,组建了电子竞技运动国家集训队,上述事实表明我国电子竞技运动已经取得相当的进步。

国际赛事CPL、WCG、ESWC也相继进入了中国,国内中国电子竞技运动大会(CIG)、电子竞技运动冠军联赛(ECL)、联想锋行、CEG、百城联赛、ACON4、全国高校电子竞技运动联赛(NUGL)、中国电子娱乐竞技联赛(GOC)等国内赛事相继举行。E-Sport逐步被相关行业、企业、媒体所接受,还产生了具备一定电子竞技运动运作经验的企业,如腾讯、英伟达(NVIDIA)、因特尔(Intel),同时国内也诞生了诸如WE、智勇团队(WNV)、新路(NR)、天禄(TyLoo)等众多知名的电子竞技运动俱乐部[10、11]。

我国电子竞技运动员在国际电子竞技运动比赛中也不断取得佳绩。2006年12月,WEG大师杯赛的决赛中,我国WNV以2比1力克韩国的Project队获得CS项目的冠军;2007年10月,在WCG世界总决赛中,我国选手沙俊春首次打破韩国在星际项目上的垄断,获得该项目的亚军;2009年11月,在WCG2009 世界总决赛中,我国选手获得魔兽争霸项目冠亚军,这是首次在魔兽争霸项目决赛中出现来自同一个国家的选手;2010年10月,WCG2010世界总决赛在美国洛杉矶举行,中国FIFA在世界上取得最好成绩——杨正获得FIFA项目亚军。

2013年3月,国家体育总局组建了17人的电子竞技运动队伍(包括不分男女的12名选手、1名领队、3名教练员、1名翻译)参加第四届亚洲室内和武道运动会。在中国代表团中,电子竞技运动队伍在人数上排名第四,与21人短池游泳队伍、18人台球队伍接近,超过了传统项目如国际象棋、保龄球、体育舞蹈和围棋。说明电子竞技运动正被许多国家和组织机构接受和认可,成为新时代体育运动与时俱进的代表。与此同时,我国的电竞教育也发展迅速。目前国内有20多所大学开设了电竞专业。电竞专业课程涉及到管理学、心理学、传播学和运筹学等多门学科的知识和技能,电竞教育为中国的电竞运用事业源源不断地提供人才。

5 我国电子竞技运动发展的困境及对策

5.1 电子竞技运动发展的困境

由于电子竞技运动属于新兴项目,导致其普及率、社会认可度和社会支持度相对较低,目前,在发展过程中面临一些困难。很多人仍然把电子竞技运动当作纯粹消磨时间的电子游戏。不仅普通民众对电子竞技运动认识存在误区,政府、公共服务部门认识也不足。2004年4月,国家广电总局颁布了网游类节目不许上电视的规定;与该规定相呼应,同年6月起,中央电视台正式停播了《电子竞技世界》栏目。上述行为打击了人们、企业对电子竞技运动的热情和投入。

目前,国内电竞俱乐部生存困难,缺少高水平的职业选手。实践证明,俱乐部、职业选行是新兴体育运动生存、发展的基石和催化剂,电子竞技运动也不例外。但由于电子竞技运动开展时间较短,使得俱乐部缺乏造血功能,运动员的收入较低,生存空间小。根据韩国电子竞技运动协会的统计,电子竞技运动职业生涯较短,最佳运动年龄16~25岁。由于运动员生存空间小,导致高水平职业选手在职业黄金年龄时转行或退役,不利于电子竞技运动的发展[12、13]。

缺乏有国际影响力的电子竞技运动比赛项目和电子竞技运动赛事。近年来,我国虽然举办了许多电子竞技运动比赛,如电子竞技冠军联赛(ECL)、全国电子竞技运动会以及中国电子竞技运动大会等,但影响力远不及国外WCG、ESWC、CPL三大赛事,而且采用的比赛项目,几乎被欧洲、美国、日本、韩国所垄断。电子竞技运动项目国产化水平低,自主研发的电子竞技运动项目少,更多是引进国外成熟电子竞技运动项目。

5.2 电子竞技运动发展的对策

根据我国第31次互联网络信息中心调查,到2012年12月底,我国网民总数达到了5.64亿人,年网民增幅达9%;网络竞技运动参与者年增长用户3.4%,达到了3.36亿人,使我国成为全球最大的电子竞技运动市场的国家,为我国电子竞技运动行业的发展打下了基础。据调查,一个DOTA,在中国就有上千万的爱好者,同时在线规模达到了100万人左右。因此,政府部门、电竞行业的企业、俱乐部和选手,应当将眼光放长远,遵循市场规律,正确认识到我国电竞运动发展的困境,从政策、宣传和发展战略等多个角度推动电竞运动事业的发展。建议采用以下对策:

从法律、政策层面把电子竞技运动纳入体育事业发展的一环。目前我国虽然已颁布了《全国电子竞技竞赛管理办法》《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》《全国电子竞技裁判员管理办法》等有关电子竞技运动的法规,建立了较完备的电子竞技运动比赛规则,但是在电子竞技产业和俱乐部管理层面缺少相关的管理办法,也没有注意到企业在电子竞技运动发展过程的作用。因此建议国家经济管理部门、科技开发部门以及体育教育部门应协作出台保护、扶持国家相关的企业产业的政策,体育教育部门应进一步加强对电子竞技运动职业化的管理和人员专业化培养,从国家层面支持我国的电子竞技运动事业。

加强电子竞技运动的宣传和推广。新的体育比赛项目、体育模式的确立,无疑是对体育外延的扩张,是体育理念的创新。但目前,社会上很少有人真正解解电子竞技运动的内涵,导致缺乏正确的认识,甚至产生偏见,这些情况已经严重影响了电子竞技运动产业的发展,因此,降低、消除社会对电子竞技运动的偏见是发展电子竞技运动的头等大事。(1)通过主流媒体的报道与关注、网络传播、网络联赛等方式进行宣传和推广;(2)据在浙江大学进行的调查显示:会打网球的同学不多,但会打DOTA的同学太多了;约有一半左右的男生都在玩电子竞技运动,基本上每天都会玩上一两个小时,通过电子竞技运动平台,学习那些职业高手们是玩法。因此,可在相关高校中开设有关电子竞技运动的选修课,将大学生对电子竞技运动的兴趣转化为学习的动力,让更多高校学生关注电子竞技运动;(3)邀请体育、计算机、心理学等方面的专家开设电子竞技运动讲坛,提高民众、青少年对电子竞技运动的认可度和支持度,了解电子竞技运动的体育竞技精神,防止沉迷于网络。

从人员的职业化培养教育、俱乐部的专业化管理手及商业化的运作环境入手,建立电子竞技运动职业化运作的体系。(1)通过职业联赛培养出世界一流的电子竞技运动选手,并通过一流电子竞技运动员的明星效应,打造一流的电子竞技运动职业联赛,达到吸引更多人关注电子竞技运动的目的。事实上,在当今年轻人中,电子竞技运动明星的影响力不容小觑。特别在大学生群体中,对于电子竞技运动明星的关注度,远远超过传统体育运动项目的明星;(2)在俱乐部管理经营层面,通过国家各种优惠政策鼓励电子竞技运动产业公司利用自身优势赞助俱乐部,进行研发、生产、比赛一条龙,这样既有利用电子产业可持续发展,也给俱乐部提供一个稳定的运作环境,使电子竞技运动处于商业化、职业化运作中;(3)职业化要求商业化运行环境,这就需要建立一个高水平的电子竞技运动联赛,而世界电子竞技运动的三大赛事均不在我国,说明我国在比赛组织与运作上需要提高,因此,需认真研究国外电子竞技运动赛事的运作体系,争取国家政策的支持与高额奖金,推出越来越多的赛事,办出高水平的中国电子竞技运动联赛。据悉,TI4的奖金源自两部分:游戏开发商和赛事主办方美国VALVE公司赞助的基本奖金;比赛期间,全球玩家参加购买产品、观看直播、竞猜等付费项目。事实上,TI4高额的奖金绝大多数由全球玩家提供,由此也看出玩家对DOTA2的疯狂。

加强电子竞技运动产业的推广和研发,促进电子竞技运动比赛的专业化、品牌化。品牌化和专业化离不开电子竞技运动软件开发商和计算机硬件厂商的努力,通过品牌化和专业化将我国的电子竞技运动硬软件、品牌推向国际市场。(1)通过承办更多高水平的电子竞技运动赛事来吸引更多的投资者和参与者进入包括软件、硬件、广告权、电视转播权以及赞助商等领域,带动整个行业发展;(2)借助电子竞技运动比赛打造品牌化和专业化,通过联赛促进电子竞技运动职业化和产业化在一个良性的循环发展中发展,使赛事的知名度和影响力与电子竞技运动的品牌化和专业化相互提高,打造出一个高度发达的电子竞技运动行业。健全行业管理体制,建立全国性电子竞技运动行业管理协会,加快推出具有我国特色的电子竞技运动项目,打造具有全球影响力的赛事和电子竞技运动软硬件品牌。

6 结语

电子竞技运动中蕴含着人性最基本的一面即进取性、娱乐性、功利性,同时还能给人们提供社交平台,提高人的思维能力、应变能力、肢体协调能力、心眼互动能力以及心理对抗能力、团队协作能力。因此,呼吁政府应全方关注该项运动,打造中国电子竞技运动的品牌,使中国竞技运动走向世界的过程中,把中国电子竞技运动的软硬件品牌推向国际市场,带动行业的发展,培育新的经济增长点。

电子竞技运动是一种既有传统体育运动的特点又有自身特点的非传统体育运动,它是社会经济、科技发展和人性的产物,是体育运动与时俱进的产物。它满足了现代化社会休闲时间增加、休闲方式多样、休闲经济方便、跨越语言地域文化年龄和民族差异休闲、健康益智的休闲要求,所以越来越受到人们的青睐。

电子竞技运动具有体育内涵,比赛前需要事先进行生理、心理上训练,比赛激动人心、跌宕起伏。电子竞技运动蕴含着人文体育精神,体现着人与人之间的交流与沟通。

尽管我国拥有全世界最多的网民,但由于电子竞技运动属于新兴体育项目,导致社会认可度、社会支持度相对较低,电子竞技运动群众基础薄弱,因此建议:①政府要从法律政策层面把电子竞技运动纳入体育事业的发展;②加强电子竞技运动的宣传和推广;③从人员的职业化培养教育、俱乐部的专业化管理手及商业化的运作环境入手,建立职业化运作体系;④加强电子竞技运动产业的推广和研发;⑤健全行业管理体制,加快推出具有我国特色的电子竞技运动项目。

电子竞技运动项目研发企业、主办单位要担负起社会导向责任,倡导奋发向上、健康的电子竞技运动精神,定期向公众公布健康向上的电子竞技运动项目,改进电子竞技运动方式,提高电子竞技运动的休闲、健身功能。

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