积极心理学视角新老年娱乐产品设计策略研究

2021-03-10 19:09王晓昕
设计 2021年3期
关键词:积极情绪产品设计娱乐

王晓昕

摘要:深入分析新老年群体特征和基本心理需求,从积极心理学视角,研究提升新老年群体心理健康水平和主观幸福感的娱乐产品设计策略。对新老年群体进行界定,并总结该群体特征。引入自我决定理论分析新老年群体基本心理需求;从满足用户基本心理需求和促进积极情绪拓展与建构两方面入手,提出新老年娱乐产品设计策略。总结了新老年娱乐产品设计策略目标与实现过程,从满足用户基本心理需求和促进积极情绪拓展与建构两方面提出具体设计策略。设计策略的提出对新老年娱乐产品设计研发提供新思路,对促进新老年群体心理健康和主观幸福感提升有积极意义。

关键词:新老年积极心理学积极情绪flow体验娱乐产品设计

中图分类号:TB472

文献标识码:A

文章编号:1003-0069(2021)02-0100-03

引言

娱乐产品是指以消费者精神享受为核心提供的产品或服务,消费者通过参与体验,能够产生共鸣,并获得愉悦的审美体验。【1】新老年娱乐产品是指新老年用户适用的或专为新老年用户设计的,符合用户生理、心理特征和使用习惯,适用于用户娱乐活动及活动场景的产品。产品类型包括与娱乐活动相关的拓展、辅助类产品,数码娱乐产品和基于互联网技术的移动端娱乐APP。作为娱乐活动的途径与载体,娱乐产品在使用过程中可以增加活动趣味性,调动老人身体、智力、心理等资源,获得愉悦、自豪感、成就感等积极情绪体验,使其获得慰藉与满足,抵御消极情绪带来的伤害。本课题以新老年用户为研究对象,通过实地调研,分析和掌握该群体特征和心理需求,从积极心理学视角对新老年娱乐产品设计策略进行研究。以期为新老年娱乐产品设计研发提供新的思路。

一、文献研究

(一)积极心理学:积极心理学(positivepsychology)一词最早出现在1954年A.H.Maslow的著作《動机与人格》(MotivationandPersonality)最后一章的标题中。【2】但积极心理学真正受到世人关注却是在1998年的APA年度大会上,美国心理学家MartinE.P.Seligman在会上明确提出心理学不应过度重视人类消极心理,有必要进行积极心理研究让所有人生活得更加充实有意义。32000年1月Seligman与另一位国际积极心理学发起人Csikzentmihalyi共同发表了名为《积极心理学导论》的论文,标志着积极心理学真正成为了一个重要的心理学研究领域。

积极心理学扭转了20世纪中后期(战时、战后)心理学过分关注人性消极面和弱点的研究方向,倡导心理学的积极取向,其主要研究内容是人的积极情绪体验、积极人格特质和积极社会环境构建。设计领域Desmet,Hassenzahl等学者将积极心理学与设计相结合,从理论、方法和实践层面对积极体验设计进行了探索。国内吴春茂,田晓梅【4】总结了提升用户主观幸福感的15种积极体验设计策略,吴春茂,张笑男等【5】提出并验证了基于用户积极体验的产品概念设计画布,吴春茂,高天等【6】构建了基于积极体验的参数化产品设计模型。心流体验研究中,田星瀚,赵文秀【7】以音乐短视频APP抖音为例,研究了抖音激发用户心流体验的设计方法;梅梅,岳怀旺【8】基于心流理论,提出明确玩具拼装目标效果、提供即时有效价值的反馈、平衡挑战与技能的关系、提高拼装高效性和为玩家自我探索预留空间的设计方法;段菲菲,翟姗姗等【9】整合了Flow理论和TAM理论,论证了Flow体验是影响手机游戏用户黏性的重要因素,互动性、远程感知、实用性和感知控制力对Flow体验的产生具有显著影响。

(二)新老年娱乐产品设计:目前国内在老年娱乐产品设计领域的研究有人性化、情感化、人文关怀等理念的设计策略研究,如王世震,刘永翔【10】对现有老年智能产品弊端进行分析,提出设计突破新思路。基于老年人心理需求、认知特性、意识行为、感性工学视角的设计方法研究如王馨苒【11】以情感关怀视角深入研究老年人生理心理需求,通过娱乐产品设计帮助他们更好地排解负面情绪。以虚拟现实技术、交互方式、产品社交化以及产品造型等技术层面的研究。如李文睿【12】结合Kano模型和QFD理论及相关理论对老年娱乐产品需求和质量功能进行解构,提出了系统的适合老年人的游戏机交互设计方案。王鹤【13】基于用户满意度Kano模型,探索了老年用户的研究方法,并利用FBS模型对Kano模型进行补充,构建了老年娱乐产品设计模型。

以新老年群体为研究对象的产品设计趋势研究有滕依林,沈杰【14】从成功老龄化视角对新老年群体特征和需求的研究,在此基础上对产品设计趋势的探索。杨宜欣,沈杰【15】从创造力开发视角探讨新老年健智产品和服务的发展趋势和健智产品设计策略。

二、新老年群体研究

(一)新老年群体界定:新老年群体是由于老年群体自然更替、社会环境影响与社会互动关系变化形成的具有新特征的老年群体。新老年是一个相对概念,是相对于上一代老年群体而言的处于规律性代际更替变化中的群体,并非特指某年代出生或处于某年龄段的老年群体。鉴于我国将六十周岁以上的公民界定为老年人,为便于调查研究,本课题将现阶段已进入老年期的20世纪50年代、60年代初人群划定为新老年群体,50年代之前出生的人群划定为传统老年群体。

(二)新老年群体特征分析:借鉴中国城市居民主观幸福感量表,在江苏省内进行了“新老年群体主观幸福感”调研工作。回收有效答卷114份,结合调研结果,从生理、心理、社会特征三个方面对新老年群体特征进行总结和概括。

1.生理特征:新老年群体虽已进入生理机能衰退阶段,但身体形态上老化尚不明显,大多充满活力、精力充沛,身体健康状况相对较好。慢性疾病开始出现,但对生活影响不大。神经和运动机能开始退化,反应速度有渐缓趋势,行动和操作性动作上准确度有所下降。

2.心理特征:心理学研究发现,人的感觉器官功能在60岁以后都会有明显的减退,体现在视觉、听力、嗅觉、皮肤触觉等感知能力的下降,开始出现注意力不集中、反应迟钝等现象;记忆的广度、再认和回忆均出现减退趋势;以生理为基础与心理过程相关的流体智力(FluidIntelligence)如知觉速度、机械记忆等开始减退。

3.社会特征:动态老龄化理论强调社会构建、社会进步和发展以及生活方式对老年群体的特征起决定性作用。【16】

(1)新老年群体受教育水平相对较高。随着社会经济发展和教育水平的提高,新老年群体平均受教育年限变长,受教育水平提高,且年龄越小受教育时长越长,受教育水平也就越高。

(2)新老年群体身处改革开放、市场经济发展的大潮中,思想上更为开放,更容易接受新事物和新的生活方式。前期调研结果显示,55%的受访者会使用智能电子产品,43.24%的受访者表示不太会使用但感兴趣,学习使用的愿望强烈。

(3)在生活方式上,由于上世纪八十年代国家有计划地控制人口增长,使代际结构简单的小型化家庭成为主流类型,加之工业化、现代化和城镇化进程使人口流动加剧,新老年群体中空巢、独居的现象屡见不鲜。【17】如子女陪伴照顾较少或丧偶,社交范围狭窄,易导致老人孤独、缺乏安全感,陷入彷徨无助的负性情绪心理状态。

(4)基本生活有保障。有调查显示,60到64年龄段的新老年人一般都拥有自己的住房,家庭财富总量相对于其他群体而言是最高的,在生活保障水平上远超传统老年群体。

调研结果显示,身体状况、生活状态、经济状况、社会支持等是影响老人积极心态和主观幸福感的客观因素。年龄相对较轻,身体状况较好,处于平顺生活状态,获得社会支持较多,生活满意度较高的情况下,老人情绪越稳定,能够保持积极乐观的心态,主观幸福感也越高;反之,年龄较大,身体健康、经济状况不佳或遭遇突发事件,又缺乏社会支持,老人消极情绪就会增多,出现孤独、暴躁、焦虑、恐惧等负面情绪,这也是老年人常出现抑郁等心理问题的原因。

(三)新老年群体的基本心理需求:需要是机体内部的一种不平衡状态,表现在有机体对内部环境或外部生活条件的一种稳定要求,并成为有机体活动的源泉。【18】自我决定理论(Self-DeterminationTheory簡称SDT)认为,自主需要、胜任需要、关联需要是人类的三种基本心理需求。基本心理需求的满足将会促进人的健康和发展以及潜能的发挥,并提升幸福感,反之则会出现心理问题甚至病理行为(DeciEdwardL,RyanRichardM,2000)。

1.自主需要:即能够控制自己的行为,对自己的事情和生活有自行支配的权利,不受外部环境和他人限制。老人退休后,自由支配的时间增多,如能从事自己感兴趣或有意义的事情,从中体会到乐趣,能够促进其主观幸福感会得到提升。反之,老人会感觉生活乏味,意志消沉,对生活提不起兴趣,丧失追求美好生活的内在驱动力。

2.胜任需要:即在生活和活动中通过自己的能力和行动获得自我价值感或成就感。退休后,因社会角色的转变,老年人通常会感觉自身价值降低,产生失落感。如能通过发展兴趣爱好、参加体育运动、继续服务社会等活动,可使老人自身能力得以发挥,提升自我价值感,使其重燃生活热情。反之,老人会出现自我评价过低、嫉妒、不安、抑郁等消极情绪,不利于老人身心健康。

3.关联需要:即个体能够感受到来自所在社会网络成员的关心、尊重和重视、支持。社会网络成员包括配偶、儿女、亲戚、朋友、有共同爱好的同伴等。配偶子女的关爱,亲戚、朋友的尊重,同伴的交流鼓励,会使老人更容易悦纳自我。归属需要得不到满足会使老人存在感大大降低,陷入孤独无依的境地,导致自主活动意愿降低,甚至失去继续生活下去的内在动力。

三、新老年娱乐产品设计策略研究

(一)设计策略目标:孟昭兰(1989)认为积极情绪是与某种需要的满足相联系,通常伴随愉悦的主观体验,能够提高人的积极性和活动力。【19】

Fredrickson(1998,2001)提出积极情绪拓展建构理论,认为积极情绪具有拓展个体即时思维和行动范围,建构个体智力、生理、心理、社会资源的功能。笔者认为,积极心理学视角的新老年娱乐产品设计应致力于满足用户的基本心理需求,从而获得积极情绪体验,为用积极情绪扩展与建构提供必要的条件,最终为用户带来长期的适应性益处——促进心理健康与主观幸福感的提升,设计策略目标与实现过程如图1。

(二)设计策略

1.满足用户自主需求的策略

(1)激发用户兴趣:兴趣是在需要基础上形成发展起来的驱动个体产生自主探索行为的内在动力。兴趣根据维持时间长短分为短暂兴趣和稳定兴趣。娱乐产品设计从新老年群体日常爱好和娱乐活动入手,围绕用户痛点进行有针对性的设计,可以有效引发用户兴趣,使其产生自主探索欲望。如糖豆APP,是一款在新老年广场舞爱好者中备受欢迎的产品。产品围绕广场舞,针对用户日常学习、提高难的痛点进行设计,为想要学习入门、提高水平的广大爱好者提供学习平台,也为优秀舞蹈、编舞教师提供线上教学平台。与新老年日常爱好相结合的娱乐产品设计能够引发用户的稳定兴趣,使用户长时间专注于该活动,带来自主需求的满足。

(2)提高产品易用性:调查中发现,超过一半的受访者在使用娱乐产品时存在“功能太多不知如何操作”、“操作易出错”的问题,而“使用无障碍”、“实际需求被满足”是占比最高的影响用户积极情绪体验的因素。新老年娱乐产品设计应抓住用户群体普遍存在的认知困难、使用障碍的痛点,降低用户认知负荷来提高产品易用性,带给用户以足够的掌控感,满足其自主需求。

认知负荷理论认为个体的认知是一种资源消耗,个体在获得知识和解决问题时需要进行认知加工从而消耗认知资源。【20】产品设计中降低认知负荷主要是降低用户学习使用过程中的内在和外在认知负荷。

内在认知负荷是由认知材料本身的复杂程度和学习者原有知识水平决定的,认知材料要素越简单,学习者具备的知识经验越多,能力越匹配,那么认识负荷就越小,反之就越大。因此产品首先应尽量简化用户界面,仅保留必要内容和简洁醒目的视觉符号,且重点突出、易识别、易理解,用户能够不假思索地快速找到解决问题的方法,更专注于娱乐活动本身而不是在复杂的寻找、识别、思考、选择过程中丧失耐心;其次,采用自然交互方式。由于年龄的增长记忆力逐渐减退,交互过程中繁复的操作步骤、各种提示信息和说明无疑会给老人增加认知负担,极易产生消极情绪导致放弃尝试。自然交互方式能够使用户在已有技能的基础上,经过简单学习,达到无意识直觉反应状态,能够更快地进入娱乐状态。

外在认知负荷是由信息呈现方式和学习者认知活动所引起的,当认知任务呈现方式不利于学习者知识建构时,外在认知负荷就高,学习者感觉学习压力大。产品设计中外在认知负荷主要是因为设计不当引起的,因此应依据用户群体认知习惯结合形式美规律,合理规划、区分、组合界面信息内容,结合科学的视觉动线设计,尽量去除学习的障碍。

针对用户自主需求的设计能够提高新老年对产品的掌控感,有效提高产品使用率,在优化产品积极情绪体验上作用明显。

2.满足用户胜任需求的策略:满足胜任需求需要用户在娱乐活动中通过自己的能力和行动获得自我价值感和成就感来实现。Flow体验是积极情绪体验中的一种,最早由美国芝加哥大学心理学家MihalyiCsikszentmihalyi提出。他把个体不因其他外在目的、外在奖励,沉浸在某种活动或事物本身中表现出浓厚的兴趣,并能推动个体完全投入其中的情绪体验状态称之为Flow体验。与浅表层次感官愉悦不同,Flow体验需要用户全身心投入才能获得,因此,这种极致积极情绪体验最容易在富有挑战性的艺术活动、体育活动、棋牌竞技类活动中产生。根据Flow体验产生的条件和原理,新老年娱乐产品可以通过有针对性的设计为用户创造条件,获得极致积极情绪体验,满足其胜任需求。

(1)合理规划挑战层级,丰富挑战活动形式:个体通过努力能够胜任相应的挑战,才会产生Flow体验。挑战度过高会产生挫败感,继而出现担心与焦虑;挑战度过低会感觉太轻松,继而感到无趣,因此过高、过低的挑战都难以激发用户活动的内在驱动力。在进行挑战层级设计时,应协调好挑战与能力的关系,对挑战度进行合理规划,形成恰当梯度,与用户自身能力相平衡。丰富挑战活动形式,将个人挑战、对战、打擂、多人竞赛等形式相结合,能让活动更有趣更富有挑战性,可避免因形式单调而失去兴趣的情况。此外,为用户提供必要的指导与帮助,以及与同伴沟通交流经验的平台,有助于用户更方便地找到提升自己能力的方法,为更高层级的挑战做准备。

(2)制定明确目标、合理规则和科学评价标准:MihalyiCsikszentmihalyi认为当个体完全被娱乐活动所吸引,个体会处在一种以意识的狭隘聚焦为特征的丧失自我意识的状态,仅对活动目标和具体反馈有反应。有了明确的目标,用户才能明确自己最终要达到的标准和效果,因此制定明确的目标对于Flow体验的产生起着极为重要的作用。制定合理的规则是为了帮助用户明确该做什么不该做什么,思考如何做得更好,以及需要获得哪些具体的帮助。制定科学的评价标准用户就能够对自己的能力有更客观的评价。

(3)为用户提供即时反馈:提供即时反馈即在娱乐活动项目完成后即刻给予明确评价、评分等信息反馈,如在线K歌演唱过程中音准节奏的即时打分,演唱结束后的系统评分与用户分数排行榜;微信运动中的实时计步与用户步数实时排名;棋牌类活动中获胜以及获胜具体数据的显示都属于即时反馈。即时反馈能够让用户了解自己活动的状态,明确自己的能力是否得到提升,以及存在哪些有待解决的问题。

在具备以上三个条件的基础上,个体的注意力会开始聚焦,逐渐进入忘我Flow体验状态。在不断追求这一体验的过程中,用户能力和技能能够得到不断提升。

3.满足用户关联需求的策略

(1)多场景触发社交体验:帮助用户建立、维持与他人积极健康的人际关系是娱乐产品满足用户关联需求的重要渠道。新老年的人际关系通常是由兴趣驱动,通过娱乐活动建立和维持的,因此产品首先要从用户场景出发,提供多种构建人际关系网络的渠道。实体娱乐产品结合线下团体娱乐活动场景能够直接触发社交体验,能够在现实生活中形成相对稳定长久的人际关系。基于互联网技术的移动端娱乐产品一般采用虚拟场景触发社交体验,想要形成稳定的社会关系需要较高的交流频率不断巩固。

未来新老年娱乐产品可结合实体与移动端娱乐产品在触发社交体验上的优势,采用线上线下结合的方式,多场景触发社交体验。如线上K歌类产品,根据用户多种K歌場景设计了相应的线上社交渠道。单纯社交场景下设计了用户私信功能,与社交类产品功能相似,主要便于好友间沟通交流;个人作品场景下设计了动态展示页面和作品下方留言评论区、点赞、送礼物、转发的按钮,便于好友间关注和互动;合唱场景下用户通过合作录制的方式产生社交互动;歌房是仿照线下KTV形式设计的线上群体K歌场景,可根据用户意愿以歌会友进行群体范围的社交互动。线下举办K歌大赛、合唱大赛等将线上优势带到线下,进一步巩固用户社群关系。

(2)增进用户间互动,形成稳定的用户社群:在多场景触发的社交体验中,新老年用户能够感受到来自好友、同伴的关注、关心,获得鼓励、赞赏等情感支持,其关联需求能够得到满足。随着用户间交流频率增加和自发群体活动的开展,会自然形成用户社群,这种社群通常建立在相似年龄段、相似兴趣爱好、同一地区等的基础上,具有一定的稳定性,产品可以顺势而为,为用户提供社群交流的平台并做好维护工作,方便社群内部交流和社群活动的开展,形成良性发展的生态圈,让老人在群体中找到归属感,满足其关联需求。

4.促进用户积极情绪拓展与建构的策略。在满足用户基本心理需求的基础上,用户积极情绪被激发,思维更具开放性,产生探索、创新、突破等特定行为倾向,这正是积极情绪拓展功能起作用的结果。以下策略可以起到强化积极情绪拓展功能的作用。

(1)为用户创造性活动预留空间:为用户预留创新空间,是为了给积极情绪拓展提供必要的条件,避免用户突破创新的尝试受限。如在线K歌APP为了鼓励用户不断探索新玩法、自主创新、生成新内容,为用户预留了各种自由创作空间,如清唱形式,用户创造出自弹自唱、乐器独奏等玩法,视频演唱将用户现场表演能够与演唱相结合,直播形式用户自由发挥空间更大,提供原创伴奏、歌词改编等上传通道,为专家型用户提供创作和推广空间。通过这一策略,用户的思维、认知和行动范围得到拓展,能够获得新技能、新经验。用户的创新探索也能够反哺设计,为产品升级迭代提供新思路。

(2)强化积极情绪:积极情绪强度越大,其拓展功能也就越大。产品设计中还应关注活动项目之外的能够强化用户积极情绪的要素,如确定性和随机性激励措施设计。确定性激励即完成活动项目后必定会得到的奖励,如用户等级提升、成长值、积分、系统虚拟奖励发放等,对积极情绪强化有一定的促进作用;随机性激励即活动中的奖励以随机形式出现,如其他用户的赞赏、关注与虚拟礼物赠送等,随机性激励加大了用户对获得的渴求,在强化积极情绪上的作用更明显。

积极情绪的拓展作用又能为建构用户个人持久性资源提供机会。在不断探索创新的过程中,用户的智力、神经、运动系统得到锻炼,获得的积极情绪体验能够使其心理更健康,与同伴的社交互动与情绪共享能够增强用户社会联结,用户在智力、生理、心理、社会层面的长久资源得以逐步建构,最终使其心理健康水平与主观幸福感得到提升。

结论

课题依据目标用户调研结果,对新老年群体特征进行了总结;引入心理学自我决定理论对新老年基本心理需求进行了分析;明确了新老年娱乐产品设计策略目标与实现过程,并从满足用户基本心理需求和促进积极情绪拓展与建构两方面探讨了新老年娱乐产品设计策略。因课题研究过程中搜集资料的渠道有限,故没有找到详实的直接的理论研究作为支撑,但与之相关的积极心理学、娱乐产品设计研究成果和设计应用成果较丰富,为课题研究提供了帮助。后续研究中,本课题将结合娱乐产品案例进行更为具体深入的研究,以期形成系统化的研究成果。

基金项目:江苏高校哲学社会科学研究一般项目(2020SJA2423)。

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