基于电子游戏的经济学教学方法创新研究

2021-10-14 02:18杨浩然刘悦
大学·社会科学 2021年9期
关键词:网络游戏创新

杨浩然 刘悦

摘  要:智能手机和移动网络的普及降低了学生对课堂教学的兴趣和关注度,导致一些学生沉溺于电子游戏无法自拔。针对当代大学生特点,将网络游戏资源与教学相结合,能极大地提升教学成效。对此,本文以经济学为例,探索了将网络游戏引入课堂教学的可能性和必要性。本研究采用問卷调查的方法,分析了学生对游戏引入经济学课堂的认可度,并以几款网络游戏为例,阐述了教师和学生在游戏教学中所扮演的角色和教学实施过程。研究结果显示,经济学教学和网络游戏的结合有助于学生理解学科内的抽象概念,提高学习效果,但教师需要注意成绩评定的公平性,避免课堂“过娱乐化”。

关键词:网络游戏;经济学教学;创新

中图分类号:G642    文献标识码:A    文章编号:1673-7164(2021)33-0095-04

随着智能手机的普及,学生在课堂上的关注点常被手机吸引,而不再关注老师上课的内容。的确,互联网给学生提供了一个比课堂更加丰富有趣以及有吸引力的世界;智能手机给人们提供了多点的关注,导致人们的注意力难以集中到一个点上[1]。面对汹涌而来的互联网时代,学校管理部门做出了禁止学生上课携带手机或使用手机的规定。然而这种一味“堵”的方法效果并不明显,学生被限制在课堂上,教学效果却无法达到预期。随着现代信息技术在教学中的应用,一些教学活动逐渐可以通过手机完成,如课堂点名、课堂互动、课后作业等。这不仅提高了课堂效率,也拓宽了课堂的外延。然而,这些也仅是将手机当成教学辅助的工具,未在教学过程中探索如何使用手机来增加课堂的丰富性和学生的接受度。对此,本文以手机网络游戏为载体,探索如何将手机游戏融入经济学教学内容当中,让大学生从单纯的手机游戏娱乐中解脱出来,提高课堂教学效果和育人成效。

一、研究背景

已有的研究从心理学的视角探索了将游戏引入教学的效果,但由于研究方法和实验对象的不同,得出了截然相反的两种观点。一种观点认为,游戏中的暴力和冲突可能会加重游戏参与者的暴力倾向,因而不赞同将游戏用于教学[2-3]。另一种观点则认为,在电子游戏的虚拟空间中进行操作练习可有效提升人脑对现实视觉信息的加工能力,且能够用于教学,帮助学生纠正认知缺陷[4-5]。这些研究主要关注电子游戏在基础教育中的作用。国内学者探讨电子游戏在高等教育中也作用的局限在课外活动或者第二课堂上[6]。

本研究的贡献在于将游戏拓展到高等教育的课堂授课环节当中,讨论游戏对于激发本科生学习兴趣、促进学生对抽线概念的理解以及提升学习效果等方面的作用。

本文研究中所使用的数据来自网络问卷调查,研究对象为大二、大三和大四的本科生,涉及经济学、金融学、国际贸易等三个专业。调查共回收问卷65份,有效问卷63份,其中61名学生来自重庆,另外四名分别来自北京、西藏、云南和安徽。

二、经济学教学中使用游戏环节的必要性

(一)教学过程使用游戏环节的考量

传统的课堂教学中,大部分时间是由教师进行单向的知识输出,学生被动接收,这使得学生的注意力很容易被手机转移,降低课堂授课效果。将教学过程和网络游戏结合起来,可让学生真正地去体验、去感受、去运用知识,将教学过程融合掺杂在游戏的过程中,能够激起学生对学习的兴趣。互联网时代的到来使知识触手可及,教师在课堂上讲授的知识、提出的问题,学生只需通过手机搜索即可获得答案,学生在讨论时也过多地依赖网络上搜到的他人观点。这就使得作业、课程论文等考核形式不再适合于网络时代的大学生。游戏提供了一个相对灵活的考核方式,学生进入游戏实际上等同于签到,游戏任务的完成需要利用学到的知识动脑思考,这就要求学生从被动学习转变为主动学习。在游戏中,参与者必须依靠自身的判断或者团队协作才可能取得胜利,因此,根据学生在游戏中的表现来进行成绩考评,能够反映出自身思考能力和团队合作能力,从而更客观地衡量学生的学习效果。

(二)为什么选择经济学

正如哈耶克对于人类必然无知的悲观认识一样:“科学家倾向于强调我们确知的东西,这可能是极为自然的事情,但是在社会领域中,却往往是那些并不为人们所知的东西更具有重要意义。因此,在研究社会的过程中采取科学家强调已知之物的取向,很可能会导致极具误导性的结果。诸多乌托邦式的建构方案之所以毫无价值,乃是因为它们都出自于那些预设了我们拥有完全知识的理论家之手”[7]。对于经济学研究而言,历史存在唯一性,什么样的经济政策最好,是一个难以判断的问题,因为没有一个一模一样的参照系。网络实际上提供了一个虚拟化的社会和生活,在游戏中搜集数据和处理数据也变得更为容易。冰岛克雷里大学(University of Akureyri)商业及科学系主任葛德曼松是网络游戏《EVE ONLINE》的首席经济学家,他之所以对《EVE ONLINE》这款游戏感兴趣,是因为他在寻找一种能够检验经济理论的环境。他说:“我认为这十分有意思,如果这些游戏的规模能够发展到他们所期望的那么庞大,对实验经济学家来说就会成为一个非常有意思的工具。”[8]

从学生的角度而言,本文的问卷调查结果显示学生对西方经济学这门课程很感兴趣,也认为其相当有用,但超过半数的学生在学习过程中觉得难度较大(如图1所示),79.03%的学生则认为之所以存在着一定的难度,是因为西方经济学中所涉及的概念较为抽象,无法有切身的体会(见图2)。在选择其他原因的同学中,也有两位认为西方经济学知识点较灵活,采用死记硬背的方法不能掌握。将抽象的概念具象化,游戏是一个有效的途径。调查结果也显示,学生不光认为将电子游戏纳入课程学习中是有趣的,还有助于对他们理解课本知识和提高应用能力。

三、游戏过程设计

(一)角色扮演

“网络游戏化教学”的实施,转变了教师和学生在教学中原有的角色定位。与此同时,教师的教学方式与学生的学习方式也发生相应变化。在设计角色的时候,首先考虑的是根据新古典经济学的主要框架(图3的右半部分)来设定学生的角色,使学生能够在游戏中完全模拟市场过程,并使结果尽可能接近个人在市场中真实行为后果。教师和学生应形成交互关系,打破课堂上信息单向传播的方式。

1. 教师的角色

教师的新角色是 “游戏”的设计与维护者: 教师需要制订与解释 “游戏”规则,即向学生进行学习方法与行为规范的指导; 设计“游戏”任务,维持 “游戏”进程,适当地参与 “游戏”。在教学中,教师可参与游戏,作为税率、利率等财政货币政策的制定者,在宏观经济教学中,教师可承担顾问的角色,引导学生思考,在必要时给出可供学生参考的意见。最终教师作为评判者,评比出胜负,并根据学生在游戏中的表现给出分数。

2. 学生的角色

在游戏中,学生不再作为被动的接受者,而是主动的参与者。在微观教学中,根据所学内容,学生可扮演企业家、金融部门从业人员等角色,从事三次产业的生产和贸易活动。在问卷分析中发现,学生普遍偏爱金融部门从业者(占55.56%)的角色,反而对平民没有兴趣。在游戏中,学生可体验如何安排资源进行生产、生产什么产品、怎样投资等一系列的复杂决策。这些决策在现实生活中是难以让学生有亲身体会的,这可能也是导致学生难以理解生产理论的关键所在。在宏观经济学的教学中,学生则需要扮演一个国家的管理者,制定必要的经济政策,确定税率、预算、经济合作伙伴、经济体制等。

(二)课程的设计

在介绍完基本知识之后,教师可引入游戏环节,通过游戏让学生巩固所学知识,每学期分配6—8个学时用于模拟游戏,其他学时采用传统教学方法,教学与游戏体验兼用。目前可以用于微观经济学教学的游戏包括《金融帝国》《铁路大亨》以及《大富翁》等游戏,宏观教学中可以采用Victoria及Superpower等游戏。

游戏教学过程可套用网络游戏本身的规则。这里分别就《金融帝国》和《Superpower》加以简单说明。在《金融帝国》游戏中,每个学生均可以注册一个账号,按照游戏的规则进行融资、生产、销售等活动,根据游戏中提供的市场调研报告确定品牌策略,研发投入、工厂的选址和规模。游戏中的参与者既可以合作也可竞争。最后,教师可根据销售额、利润、市场占有率、股价等表现综合给出该同学的成绩。在将Superpower融入教学内容的过程中,教师可采用分组的形式,将全班(以45人计算) 分为三组,每一个大组又可以分为三个小组,分别担任财政部、央行、发改委的角色。游戏本身配有初级、终极以及专家级的经济任务,所以在评判成绩时,教师可参考学生任务完成的情况,需要考虑任务如果失败是因为哪一方面的问题,对相应的小组作扣分处理。

四、结论与讨论

调查研究结果显示,绝大多数学生对经济学采用游戏的教学方式采取了肯定和欢迎的态度。但在把網络游戏引入经济学的教学过程中,还存在着一些亟待解决的问题:

第一,如何把握好游戏与学习的边界。适当地玩游戏可以锻炼思维,激发学习兴趣,鼓励学生之间合作,但一旦学生沉沉迷其中,后果就会比较严重,很有可能荒废学业。所以教师需要思考如何在课程中正确引导学生。

第二,成绩的公平性。在调查中,虽然大部分同学都赞成在教学中使用网络游戏,但却有55.74%的同学认为,将游戏结果纳入最终成绩的参考是不恰当的。这可能是因为操作能力较强的学生即使对经济学的知识掌握得不够好,游戏得分也可能好于经济学知识掌握牢固但对游戏不是很在行的学生。

还需要注意的是,游戏环境并不等同于现实,所以游戏中的政策效果可能与真实世界完全不同,容易对学生产生误导。在下一步的研究中,可采用对照实验的方式进行,在严格控制其他影响成绩的因素之后,考查游戏组和对照组同学在经济学学习上的效果,从而可以得出更为客观有效的结论。

参考文献:

[1] 尼尔·波兹曼. 娱乐至死[M]. 章艳,译. 南宁:广西师范大学出版社,2011.

[2] Anderson,C.A.,Carnagey,N.L.,Flanagan,M.,et al. Violent Video Games: Specific Effects of Violent Content on Aggressive Thoughts and Behavior[J]. Advances in Experimental Social Psychology,2004(36):199-249.

[3] Gentile,Douglas. Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18: A National Study[J]. Psychological Science,2009,20(05): 594-602.

[4] Green,C.S.,Bavelier,D.. Action Video Game Modifies Visual Selective Attention[J]. Nature,2003(423):534-537.

[5] Green,C.S.,Bavelier,D.. Effect of Action Video Games on the Spatial Distribution of Visuospatial Attention[J]. Journal of Experimental Psychology. Human Perception and Performance,2006(01):1465-1478.

[6] 吴海燕,王蔚. 电子游戏在大学生个性化培养中的应用研究[J]. 教育技术,2008(01):32-33.

[7] 哈耶克. 自由宪章[M]. 杨玉生,译. 北京:中国社会科学出版社,2012.

[8] FT中文网. 游戏中的经济学[EB/OL]. [2021-08-18]. http://www.ftchinese.com/story/001049217.

(荐稿人:赵锐,西南政法大学经济学院副教授)

(责任编辑:邹宇铭)

基金项目:重庆理工大学研究生教改项目“基于多层次需求的非全日制研究生培养改革研究”(项目编号:clgyjg2020209)。

作者简介:杨浩然(1985—),男,博士,西南政法大学经济学院讲师,研究方向:发展经济学;刘悦(1984—),女,博士,重庆理工大学经济金融学院讲师,研究方向:国际经济学。

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