初中信息技术教学课堂导入法的灵活应用

2021-10-30 10:52李鹤
家长 2021年10期
关键词:导入法初中信息技术课堂教学

李鹤

【摘    要】良好的课堂导入具有提高学生学习热情、活跃学习氛围、吸引学生注意力、激发学生学习兴趣、拉近师生之间距离、启发学生思维、确定全课基调的作用。为了不断提高初中信息技术课堂教学效果,本文研究了游戏、视频、对比分析、作品展示、实践活动五种课堂导入法的灵活应用。

【关键词】初中信息技术;课堂教学;导入法

中图分类号:G633        文献标识码:A      文章编号:1006-7485(2021)28-0091-02

The Flexible Application Of The Introduction Method Of Junior High School Information Technology Teaching Classroom

(The Third High School of Yumen City, Gansu Province,China) LI He

【Abstract】Good Classroom introduction can improve students' enthusiasm for learning,active learning atmosphere, attract students' attention, stimulate students' interest in learning, close the distance between teachers and students, inspire and guide students' thinking, and determine the keynote of the whole class. In order to continuously improve the classroom teaching effect of junior high school information technology , this paper studies the flexible application of five kinds of classroom introduction methods, including games, videos, comparative analysis, works display and practical activities.

【Keywords】Junior high school information technology; Classroom teaching; The import method

目前,许多地区尤其是西部地区的初中信息技术课还没有纳入学生素质评价项目中,作为非必考科目,家长和学生对该学科不够重视,甚至有些家长认为孩子会用电脑聊天、玩游戏、查资料就可以了。这将难以将学生的注意力从游戏、聊天软件拉回课堂,一个良好的教学导入是必不可少的。信息技术课上课前,学生总是对本节课的活动安排和学习形式有很大的期待,他们想在课堂上得到教师的鼓励和表扬,也特别想在课堂活动中展示自我,但又怕自己听不懂、学不会。这时,一个有富有艺术性的、精心设计的课堂导入活动设计能很快地让他们走进教师的课堂,拉近和信息技术课的距离。让导入活动对学生产生强烈的吸引力,使学生乐意跟着教师的节奏由浅入深地完成课堂学习任务。

一、游戏导入法

玩游戏是大多数学生比较喜欢的课堂活动,它既能很快地吸引学生的注意力,又能有效地激发学生的学习兴趣,帮助他们在游戏活动中获得知识和成就感。对于学生不喜欢的、不容易理解的信息技术理念知识,教师在设计游戏活动可以将其渗透到游戏活动中,用游戏的方式帮助学生理解并掌握这部分知识点。

如在教学“信息与信息技术”这一课时,笔者设计了“成语接龙”游戏导入新课。导入游戏设计如下:首先投影(或教师口述)游戏规则,4位学生为一组,第一位学生面对投影,班里的其他学生不允许给这四位学生传递任何信息。其他的学生背对投影、面对学生,先由第一位学生用动作、表情传遞给第二位学生投影出示的成语,再由第二位学生把所看到的动作、表情信息传递给第三位学生,然后由第三位学生把看到的第二学生的动作、表情信息传递给第四位学生,最后由第四位学生说出成语。通过这个游戏帮助学生理解了信息的概念和传播特点,知道了语言、文字、声音、图像、数字、符号、情景只是表达信息的媒介,本身不是信息,而他们所表达的内容才是信息。这个游戏活动可以充分让学生明白我们天天都在和信息亲密接触,信息是可以被看得到、听得到、感受得到的。

又如笔者在教学“Excel简介”这一课教学时,导入设计了“我们一起来找茬”的游戏导入活动,笔者用flash软件将Word软件和Excel软件窗口图片做成“找茬”游戏,课前将游戏用多媒体教学软件同步发送到学生机上,让学生同时打开这个游戏,并一同来“找茬”,也就是找不同,看谁最后的得分最多,并给得分前10名的学生在本节课的课堂表现得分项上加10分。通过这个游戏导入设计,使学生既复习了WORD软件窗口的组成,又在游戏中了解了EXCEL 软件窗口的组成,并能区分两个软件功能的相同点和不同点。这样的导入不但省去了教师的枯燥讲解,还在游戏中学习了新的知识。

二、视频导入法

视频导入法是大多数学科教师开课前比较喜欢使用的一种导入方法。信息技术课堂导入视频一定要简短、直观,时间控制在1~5分钟,视频内容要和上课内容紧密相关,能从某一个角度直观地表达,能突破视觉限制,激发学生学习兴趣,多角度地调动学生的感官,使其积极地参与到课堂中来。

如在教学“信息技术对社会的影响”这一课时,笔者以“未来的玻璃世界”视频资料导入新课,生动形象地展示了由各式各样智能玻璃构建的未来生活的各种场景,将学生带入了人们在家、学校、单位、服务公共场所应用智能玻璃的具体场景中。比如,点击卫生间化妆镜可以听智能机器人报告天气预报、新闻,点击汽车里的任意一面玻璃可以安全导航你要去的地方,课堂上教师和学生可以在智能玻璃黑板上使用课件、进行有趣的课堂活动,综合实践课、实验课上师生可以在智能玻璃桌面上进行合作交流,医院里医生可以利用智能玻璃实现千里之外相互讨论研究诊断方案。虽然视频中众多的信息技术在目前依旧没有成为现实 ,但这个视频资料让学生感受到了信息技术对人类社会的巨大影响以及对未来信息世界的憧憬,增强了学生学习信息技术的兴趣和探究信息世界的决心。

三、对比导入法

教师引导学生对优秀作品和有瑕疵的作品进行对比,突出优秀作品的优点和美,激发学生的学习兴趣,培养学生的审美情趣。如在进行“图像的处理”这一节课时, 笔者在导入环节分别出示了同一事物效果差的图像和利用了Photoshop 软件处理后的图像。让学生通过认真观察、对比、分析讨论两张照片的区别,让学生初步感受图像处理技术的作用,从而激发学生学习图像处理软件的积极性。

不良的文件保存习惯会降低磁盘空间有效的使用率,许多学生不会管理自己的电脑文件,导致这节课的保存的文件下节课就找不到了的现象时有发生。因此在进行“文件的管理”这一节课教学导入时,笔者出示两位同学的磁盘文件管理图片(一张是存放有条理、整齐的文件保存状态,另一张是杂乱无章的磁盘文件保存状态),让他们对比分析,首先通过视觉感受让学生直观体验到了管理好电脑文件就像整理好自己的学习用品一样重要,不但能激发他们学习本节知识的兴趣,还能培养他们及时整理电脑文件、生活有序的好习惯。

四、作品展示导入法

教师在初中信息技术课程中进行软件应用的教学时,每一课可以以一个作品范例为主线展开知识的讲解与应用,目的在于培养学生综合应用知识的能力。教师在新课导入时,应从学生的学情出发,展示优秀的、有创意、有思想的作品,引导学生进行欣赏、分析和研究,不仅能提高学生学习新课的兴趣,更能激发他们创新地制作多媒体作品的意识。如在进行“幻灯片的制作”这一课教学时,笔者在导入环节展示了上一届学生制作的優秀演示文稿作品“我的学校”。 作品中展示了校园的美景以及室内、室外师生活动剪影。展示这些优秀学生作品,大大调动了学生学习幻灯片制作的积极性,学生会以优秀作品为学习和超越的目标。

五、实践活动导入法

信息技术学科最大的特点是具有实践操作性,而在课堂导入环节设计与学习内容相适应的实践活动可助于提高学生的动手参与能力和小组合作能力。如教学“计算机硬件的组成”这一节课时,在导入环节笔者设计了如下实践活动:8人一小组,每组提供了主机、显示器、键盘、音箱、电源插线板各一个、VGA线和DVI线各一根。课前先给他们一定的时间他们认识这些硬件,尝试动手进行组装。这个实践活动设计在课前可以提高他们学习理论知识的兴趣,为后面的学习做了较好的铺垫。

六、结语

总之,课堂导入是课堂教学中的一门艺术,没有固定的模板。一次好的课堂导入能很快地引导学生走进你的课堂,需注意的是,每节课的课堂导入不能千篇一律,需要根据学生学情、教学内容、授课类型灵活应用,导入方法也需在教学中不断学习、更新、探究和灵活应用,才能充分发挥它在初中信息技术课堂教学中画龙点睛的作用。

参考文献:

[1]边楚女.对信息技术课堂教学导入有效性的实践与思考[J].中小学电教,2010(Z1).

[2]张勇. 初中信息技术教学中优化情景导入的应用策略[J]. 读写算, 2020(16).

[3]顾明扣. 游戏化教学法在信息技术课堂中的应用研究[J]. 成才之路, 2020(19).

(责编  侯  芳)

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