基于虚拟现实的沉浸式互动叙事创新

2022-05-30 10:48徐丽芳廉子晴
出版参考 2022年10期
关键词:虚拟现实游戏

徐丽芳 廉子晴

摘 要:随着虚拟现实、增强现实技术及相关软硬件开发水平的进步,互动数字叙事产品形态日趋多元。基于虚拟现实的互动类冒险游戏Cyberpunk2077采用光线追踪技术720°全息投影以全面呈现超梦概念,创建高粒度、多侧面的叙事场景,并通过立体化沙盒式叙事结构和不定内聚焦叙事视角走在了数字叙事创新的前沿。尽管对其游戏叙事设计仍存在争议,但它对沉浸式互动叙事的探索依然值得关注。

关键词:虚拟现实 数字出版 互动叙事 数字叙事 Cyberpunk2077

随著虚拟现实、增强现实技术和软硬件开发水平的进步,互动叙事的产品形态日趋多元。超文本小说、剧情游戏、互动电影、移动聊天小说、沉浸式小说等新型数字内容产品都在不同程度上表现出互动数字叙事的可能性。[1]作为前沿技术的重要实验领域,游戏行业已成为互动叙事实践的最佳场域。互动冒险游戏最早起源于20世纪70年代出现的文本互动游戏,如《龙与地下城》(Dungeons and Dragons,DND)、《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)等。[2]20世纪90年代随着计算能力和计算机图像学不断的进步,基于文本的虚拟交互逐渐进阶为基于3D图像和开放式社交的虚拟世界,如1994年上线的多人社交游戏 《开放世界》(Web World)和次年的内容创造类虚拟世界游戏《动感世界》(Active Worlds)。[3]21世纪,大规模多人在线网络数字游戏和开放式互动冒险游戏蓬勃发展,涌现出众多借助虚拟现实手段的人机交互游戏。其中于2020年12月10日正式登陆PC、Xbox 和PS4等平台的Cyberpunk2077是一款由荷兰CD Projekt Red公司开发的基于虚拟现实的互动冒险类游戏。不同于多数同类游戏,其超梦(Braindance)与现实混合、高粒度(High Granularity)与多侧面(Polyhedron)场景结合、非中心化沙盒式(Sandbox)与不定内聚焦(Indeterminate Internal Focalization)结合的叙事创新值得深入探讨。

Cyberpunk2077在还未正式上线前,预售就已高达800万份。在游戏平台STEAM商店上线当天,其注册用户达到100多万人,仅2020年就为开发商CD Projekt Red创利5.62亿美元。[4]目前,它的单日平均用户规模突破100万人。[5]作为互动冒险游戏,它与用户的交互方式极为多样化。玩家在其中扮演一名野心勃勃的雇佣兵V,追寻一种独一无二的植入体,那是获得永生的关键。玩家可以自定义角色义体、技能和玩法,探索包罗万象的城市,其做出的选择将会对剧情和周遭世界产生影响。[6]

一、技术赋能:营造超梦概念

虚拟现实技术(Virtual Reality, VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,其利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸其中,并能真正实现人机交互。[7]传统的虚拟现实游戏主要利用由电脑生成的信息模拟出一个三维空间,为游戏玩家提供基于视觉、听觉、触觉的感官模拟。而Cyberpunk2077打破了这一框架,其不仅模拟感官现实,使在游戏空间内的任何玩家只要在游戏中启动录影插件,就能将自己的感官体验与生理反应记录下来供他人“欣赏”,而且采用光线追踪(Ray tracing)技术,可大面积展示720°无死角的全息投影。此外,语音识别技术也是游戏中最为重要的配置之一。玩家只要进入编辑器的声音层,就可以看到对录制声音的分析和内容识别。由此Cyberpunk 2077构建了一个接近还原真实世界的场景,参与游戏的玩家将会进入一个由自己扮演主人公的梦中,在近似于真实的立体空间内运动或战斗,体验“被赋权”的感觉。在梦境中,玩家还可以给机器人或仿生人贴上CG材质,使其变得更加逼真,并进而达到超梦意义上的体验。Cyberpunk2077着重聚焦于超梦所具有的全面记录特定人物所体验到的内容这一维度,将人们梦想中的复古虚拟现实遐想重新塑造成一个可以展现未来故事的畅想。进入超梦机制的玩家能够自由编辑已经体验过的内容。游戏系统不仅会记录和再现之前的感官信息,就连记录者在录制感官信息时所产生的感情也会一并包含在其中,让玩家在参与和回忆游戏时形成压倒性的真实感和临场感。

此外,为了让游戏的超梦体验达到极致细节化,CD Projekt Red团队为Cyberpunk2077打造了自主研发的红引擎(Red Engine),因而游戏可以全程保持60帧运行的性能模式,增加画质和动态分辨率。[8]不论是模型、贴图质量、加载速度,还是体积云雾、反射效果等特效表现,Cyberpunk2077都可以达到区别于普通虚拟现实的震撼感,从而可为使用游戏的玩家创造以自己为主角的第一人称纪录片。

二、环境建构:高粒度多侧面场景

Cyberpunk2077建构了一个名为“夜之城”的叙事世界,其中的可玩区域大约有50平方千米。游戏中的城市地图采用无缝地图设计,允许玩家高度自由探索,所以在游戏中,玩家不仅可以在街道上徜徉,还有许多建筑物可供探索。当地图需要切换时,则通过电影镜头剪辑式的切换技术巧妙地实现转场。玩家活动因此具有高度自主性,同时可避免过多外部干扰破坏游戏中故事的连贯性。

互动冒险类游戏的沉浸感来自体验的真实性与流畅性。只要沉浸感足够,玩家就能顺利与情节、角色产生共鸣,进而享受游戏叙事带来的情绪起伏。但想要维持住沉浸感,不能单纯依靠声光效果来填补。Cyberpunk2077场景互动具有高粒度属性,即同一维度下游戏互动情节多且细化程度高,也就是游戏内互动点较为密集。玩家除了能和非玩家角色(Non-Person Character, NPC)互动之外,同时能与构成场景的其他要素充分接触,为后续游戏关卡做铺垫,因此玩家的探索更有趣也更富有意义。比如玩家在完成“肇事逃逸”的随机剧情之后,很倒霉地遇上了堵车。此时玩家既要与NPC产生影响主线任务的固定对话,还要和开放世界中的路人简单交流。路人会冒出几句法语、日语等不同国家和地区的话语。不同地区的路人对主人公V的反应和脱口而出的日常会话都不一样,而且,这些并非毫无意义的寒暄,玩家与路人任何一句交流都是为了给玩家提供一些增加戏剧冲突的信息。这个游戏里有上千个和主线任务无关的互动粒子。每一个支线任务都会针对玩家的不同游戏需求,采取不同的互动策略,产生不同的互动形式,由此强化玩家体验的真实感,避免出戏。同时也更能侧面反映人物的情绪和态度,构建沉浸式反馈的游戏环境。

Cyberpunk 2077打造高粒度互动体验的同时,也善于利用视觉引导,让玩家所处的对话场景层次更丰富。同时,通过动态环境的改变营造多侧面场景的世界,其不仅随玩家行为的变化而变化,而且能随时间和视角的变化而变化。比如在完成任务“梦安眠于九霄”时,V从噩梦中惊醒,躺在床上,此时画面不能自由移动,强制注视正前方,而右上方已经传来了新闻播报的声音。随后视角强制转向位于中景偏上方的电视并定格几秒,仿佛在告诉玩家注意新闻。新闻接近尾声时,在电视右下角偏后方,草间教授无声地进入房间,并安静地待在房间角落。随后电视的音画同步消失,同时草间教授开始边走向V旁边的座位边与之交谈,人物从中景切换到近景。此时玩家可以选择将视角轉向左侧聆听她的讲话并注视她;或者直视正前方,只用左耳聆听她的讲话。值得注意的是,此时的视野范围内极度空旷,没有任何障碍物。这种开阔的镜头在特定氛围下给人无助感。这样通过共同作用于一个问题的多个细节,不断渗透和拓展主题,从而构建语境系统的整体性,塑造玩家对环境的认同感。不同于剧情游戏强调设计者负责的过场设计,Cyberpunk2077探索了完全由玩家负责的环境叙事:在希望玩家注意的位置布置较多信息,引导玩家移动视角,而非完全强制改变。玩家的参与使得刻意感减弱,这样的处理增加了玩家的视角自由,从而达成预计的沉浸效果。

三、叙事设计:沙盒式不定内聚焦叙事

克里斯·克劳福特(Chris Crawford)认为互动叙事的关键挑战是用户主体与作者对故事掌控之间的冲突。[9]游戏的魅力本就来源于玩家在其中所获得的被赋权的感觉,源于可以在游戏世界中采取行动的能力,并且这种能力或倾向可以切实改变这一世界。[10]Cyberpunk2077游戏玩家的每一项任务都会对游戏故事产生连锁反应,不仅影响玩家人物本身的故事线,对游戏中的外围世界也会产生影响,从而导致不同结局。Cyberpunk 2077中一共有三条主要叙事线,玩家可分别以流浪者、公司员工或街头小子的身份在“夜之城”中通过特定任务机制去完成任务。三条叙事线在各自展开的同时又互有交叉影响,且每一条叙事线均为多分支树状结构,即不同叙事线上的叙事向量之间存在相互作用。比如玩家扮演的主人公V本身选择以流浪者身份进行游戏,却可能因为一场意外事件而被基努里维斯(游戏中的固定NPC)所扮演的街头小子“银手”附身;“银手”和V的命运从某种程度上来说存在某种互文关系。因此,游戏在叙述流浪者剧情的同时也交织了很多玩家扮演街头小子才会有的剧情。Cyberpunk2077将“夜之城”的各个角落都塞满剧情,每一个场景都会附带一个小故事,而且运用不同角色来讲述故事,故事情节发展会随着玩家对游戏角色游戏控制的不同而产生不同结果,由此形成沙盒式叙事结构。这种叙事结构使玩家“身体主体化”,并令其成为故事的核心部分,实实在在地掌控叙事。其中叙事向量的流动存在双向控制:游戏对玩家的控制主要体现在任务、导航上,玩家对游戏的控制主要通过选择、行动来实现。在Cyberpunk 2077的世界中,游戏的每一个环节都保持高度自由和开放世界的设定,除了对推进关卡至关重要的主线剧情外,还有着不亚于主线精度与戏份的分支剧情。这样在游戏本身的海量信息储存空间中,利用玩家的主观能动性可催化更为细节化的叙事内容。比如游戏中出现一个委托任务,要求V去处理一个因为私自调查走私案件而与同僚交恶的人。其抵达任务地点后首先可以看到一个下沉式广场,里面聚集了很多小摊贩,提示告诉我们可以向这些人打听目标人物的位置。借此可以推进任务(一共两个可对话NPC,分支1),并且通过精心设计的对话,可了解这个地方人们的生活现状(世界观塑造1)。得知目标位于一个旅店内以后,V有两种进入旅店的选择:通过已经获得的技能直接破门,或者付钱开房间(分支2)。进入旅店后可以寻找并进入旅店管家的房间,获取一些装备道具(成长值1),阅读他电脑里的邮件可以得知他遇到的形形色色的房客和目标人物房间号(世界观塑造2)。此时如果有黑客技能还可以删除浏览记录(成长值2)。进入目标房间也有两种途径:可以选择已经获得的技能直接打开他的房门,也可以从自己开的房间翻窗爬进阳台(分支3)。这里还有另一个终端可以使用黑客技能删除翻窗记录(成长值3)。被目标人发现后会出现限时对话,此时再次出现2+0.5个选择:如果用户选择了错误的对话选项或者不理他,他会因为过于紧张而直接使你结束游戏,用户就只能通过杀死他完成任务;如果用户选择了正确的对话选项并且及时安抚他的情绪,他就会放弃调查(分支4)。他还会看到房间电脑中的几封邮件并得知是他同事在陷害他(世界观塑造3),以此委托你调查事情的真相,开启下一阶段的游戏任务。

在这个名为“夜之城”的未来科幻城市中,玩家自由地进行沙盒式游戏内容探索,随机生成事件和状态,形成非线性立体叙事模型。这种模型并不仅仅是简单的树状模型或者网状模型,而可以是多方式、多角色、多路径与多结局的。玩家能一定程度上控制角色,既能够创造出清晰的游戏空间,又能够自行探索复杂而深刻的故事全貌。玩家的行为很大程度上是自由的,故事随着玩家控制的游戏角色的行为而产生。此外,游戏采用日夜交替的全新时间算法,使得叙事时间不会产生间断,从而打造极尽真实的虚拟体验,以此带来一种前所未有的现实仿真感。

热拉尔·热奈特(Gérard Genette)将叙事视角分为非聚焦、内聚焦以及外聚焦三种基本类型。内聚焦视角指按照一个或几个人物的感受和意识来呈现事件,而不定内聚焦则指以多个人物呈现不同事件。[11]Cyberpunk2077中只有玩家驾驶载具时游戏才会有第三人称视角,除了在游戏开头、结尾外的剧情过场中,玩家会一直保持第一人称视角。但是通过虚拟现实的应用,玩家不再只是从单一视角观察事件的发生,而是可以多角度探寻整个事件的来龙去脉;玩家只要稍稍转变观察角度就能从原有情境中脱离,进入另外的故事场景。在游戏世界中只要游戏角色拥有足够技能,玩家完成任务或参与战斗的方式就非常开放,如可以选择枪战、近战、潜入式作战,也可以选择和平谈判。角色NPC的对话会根据玩家的行事特点做出调整,任务触发方式也可以不同,由此从不同人物角度来呈现可能发生的各种各样的情节变化。人物属性的不同为叙事发展预留了空白与悬念,使玩家的多种阐释成为可能。Cyberpunk2077为“夜之城”提供了极为丰富的内容结构,使得整个游戏的抽象概念边界极为广阔。玩家可以深度权衡与思考,故事的可延伸性极强。不定内聚焦的使用,带来互动叙事多元阐释的可能,为玩家生成内容预留了较大空间,给人以全方位的观感体验。玩家与游戏设计者间相互补充叙述,使游戏获得了更具自由度的叙述视野,拉近了游戏开发商话语与大众用户话语的距离。

无论是在表现力还是在沉浸感上,Cyberpunk2077无疑是十分成功的。这与它建构了一个系统性强、仿真度高、富有探索可能性的“互动故事世界”息息相关。而且,立体的叙事结构与多向的叙事流设计大大拓展了叙事的广度和深度,赋予了故事被更广泛讨论的可能性。允许玩家自由展现他们真实的自己,而不是被性别、年龄等二元事物所束缚。这不仅是Cyberpunk2077明智的商业设计,恐怕也是最有意义的价值主张:无论在一个虚构宇宙中,还是在我们每天看到和身在其中的宇宙中,都应该创造属于个人的未来。

四、结语

后疫情时代的到来促进了有限接触和非接触式经济的发展,开启了虚拟现实技术引导下的游戏行业爆发增长新空间。[12]Cyberpunk2077利用虚拟现实技术打造了一个高自由度、高探索性的恢弘壮丽的开放世界,构建了一个由玩家主导的沉浸式混合型叙事形态,具有极大的发展潜力。但不可否认,此类游戏的未来发展仍然面临一些需要解决的难题。首先是虚拟现实技术本身的局限性。目前虚拟现实核心芯片和关键技术仍然处于需要突破的阶段。其次是虚拟现实技术本质上是建立在对人的感知觉及感知觉对象、环境技术仿真的虚拟错觉之上,其所造成的情感模糊不清和边界含混等心理、伦理问题有待解决。[13]最后,虚拟现实开启了游戏产业新的竞争领域和竞争方向,可能将带来多方利益相关者的新博弈。因此,此类游戏是否能长期、有效地发展,还需要经过未来不断的实践检验。

(作者单位:徐丽芳,武汉大学数字出版研究所;廉子晴,武汉大学信息管理学院出版科学系)

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