影游改编:一种跨文化叙事

2022-05-31 00:38何源堃
文艺评论 2022年1期
关键词:符码特曼电子游戏

○何源堃

电子游戏是发端于20 世纪70 年代的大众娱乐形式和艺术样式,它与电影同属综合性视听艺术,因此在发展过程中既向电影进行了广泛借鉴,也对电影产生了多方面影响。时至今日,电影与电子游戏之间的交互已经形成产业、美学、技术、媒介、改编、叙事等多元交互维度。在各种交互形式中,电影与电子游戏之间的文本改编是最为瞩目的现象,互联网时代兴起的“影游融合”[1]的新型文化产业模式和影像审美趋势更是使这种改编日趋繁荣。当下,无论是业界还是学界,都将电子游戏视作一种非常重要的可以与电影形成平等交互的艺术形式,寄希望于通过对电影与电子游戏的协同运作打造能够稳定再生产的文化产业链条。但是,当原本创意导向的二次创作诉求逐渐向产业导向的再生产诉求偏斜之后,电影与电子游戏改编所存在的问题也愈发凸显:大量的现实案例证明,无论是游戏改编电影还是电影改编游戏,大多数改编作品都沦为了产业泡沫,无论口碑还是收益都不甚理想。这与电影与文学、漫画等艺术形式彼此改编的持续繁荣形成了鲜明对比。

传统改编研究将文本转化视作改编过程中的元问题,但对电影与电子游戏来说,二者虽是共通艺术但却是悬殊文化,因此受众具有非常大的差别,这决定了二者之间的改编所面临的根本问题并不是跨文本叙事,而是跨文化叙事,转换叙述的文化语境比改写故事的内容和形式更为重要。此外,传统改编研究将文本视作核心,一定程度上简化了电影与电子游戏改编的流程,使电子游戏这一互动艺术独特的媒介、系统和语境等复杂的文本外延很容易被忽略。因此,为了考察电影与电子游戏改编的跨文化叙事特性,本文借助洛特曼(Юрий Михайлович Лотман)的“文化符号学”(cultural semiotics)理论对这一现象进行内外文本相结合的整体性分析。洛特曼的文化符号学的基本观点是“文化由文本构成”,其理论“主要是为各种文化比较研究提供方法论的指导,以解决不同时空中诸异质文化现象等问题”[2],因此对解析电影与电子游戏这两种以显性文本为主体所构成的文化就具有高度适用性,能够帮助我们在符号这一文化运作的基本维度把握二者改编的基本机制。

一、洛特曼文化符号学理论的主要观点与分析框架

洛特曼是“塔尔图—莫斯科符号学派”[3](Tartu-Moscow Semiotic School)的领军人物,他的研究集中在文化符号学领域,其核心观点是文本的整体构成了文化。洛特曼强调“外文本”,即文化语境的作用,他认为:“不是在文本的语义结构中,而是在总体的文化语义域中,这篇文本才发挥作用。”[4]正是基于这种认识,洛特曼在进行符号学研究时就把索绪尔意义上的符号学拓宽了。他指出,“在人类文化中,符号发挥中介的作用”[5],“符号学方法的实质是很清楚的,即研究交流活动的本质及其社会作用”[6]。概而言之,洛特曼的文化符号学研究理路可以说是从符号到文本再到文化,即以文本为基础,同时研究符号在文本结构和文化系统中的作用。洛特曼的主要分析对象是艺术文本中的文学文本,而电影与电子游戏是与文学类似的艺术形式,二者都以结构严整的符号体系作为基础语言进行文本生产,因此洛特曼的文化符号学理论对分析两种文化就具有同样适用性。

“符号圈”[7]是洛特曼文化符号学的主要分析工具,也是最为重要的理论概念之一,这一理论是洛特曼出于对文化符号研究的整体性目的而提出,即“符号形成文本,文本形成文化,文化形成符号圈”[8]。如果说麦克卢汉的观点是“媒介即信息”[9],那么洛特曼的观点就是“文化即信息”,洛特曼认为文化不能独立存在,单一的文化必然处于一个整体性的文化系统中,与其他文化进行着信息交换,这个容纳各种异质文化并提供了文化交互场域的“符号连续体”就是符号圈。依照符号圈理论,电影和电子游戏可以看作是在整体符号圈中的两个子文化系统,这两个子符号圈在符号系统中位置相近,既有重合又存在差异,始终处于动态的渗透交互过程中,改编就是其中最为典型的文化交互方式之一。在文化符号学意义上,电影与电子游戏之间的改编不仅仅是故事创意的跨媒介借用,还包括不同文本跨越符号圈的文化语境转化。

此外,洛特曼认为文化作为符号系统最重要的运作维度不是符号而是符码,对文本的阐释“要随信息接受者所使用的文化代码系统而定”[10],“脱离特定文化语境和文化代码系统而单独摘录的艺术作品,就像‘用难以理解的方言写就的墓志铭’”[11]。从文化符号圈到文化符码,洛特曼就兼顾了文化研究的宏观与微观视角。因此,参照洛特曼的理论路径,电影与电子游戏之间的改编可以以符码为基本单位进行更细致的梳理,以找到二者交互的基本机制。具体来看,符号圈“按照拓扑学理论可分为中心区域和边缘区域”[12],中心区域是文化的元语言部分,相对稳定,决定了文化的核心特性,边缘区域是文化中最具有变动性和能动性的部分,驱使文化与其他文化相交合,同时具有向内和向外扩张的势能,使文化不断发展和更新。在边缘与边缘的接合处,就形成了界限,“界限具有划分与连接的双重意义,因而,它永远同时属于两个文化空间,属于两个相邻的符号圈”[13]。界限在功能上“就像是起到过滤作用的细胞膜一样,使外来文本必须经过翻译、改写、变形,才能进入到符号域之中;而在这种语言符码的转换过程中,意义的嬗变得以发生”[14]。因此,依据符号圈中心、边缘和界限的生态域差异,可以在比较文化学层面将电影和电子游戏之间改编所涉及的文化符码划分为各自中心区域的“特异性符码”,各自边缘区域的“共通性符码”,以及相互交合彼此共用的“通用符码”。

二、电影与电子游戏的文化符码构成

从特异性符码来看,电影和电子游戏具有截然不同的媒介符码、系统符码和叙事符码,这些特异性符码既显现着二者的本体特性,也使彼此形成了根本区别。首先,电影和电子游戏毋容置疑都可以作为传递信息且对人进行延伸的媒介,但二者的媒介性质却截然不同。电影的媒介符码以间离机制运作,其媒介功能完全通过以银幕为中心的放映系统发挥作用,无论传递感觉还是信息都作用于观众的眼睛和耳朵,然后观众才能将视听信息解码为情绪感知和思维认知,因此电影媒介实质上只是人类意识的延伸。但电子游戏是一种互动性数字艺术,其媒介符码必须以身体机制运作,玩家的身体是游戏媒介的核心组成部分,没有身体的介入,互动就无法形成。也就是说,电影可以自主播放,但游戏却不能脱离玩家自动运行,电影媒介之于每个观众来说没有本质区别,游戏媒介之于每个玩家来说却都不尽相同,因为每个玩家的身体属性都有所不同。此外,游戏经常通过直接刺激玩家身体的方式来进行信息传达,这时游戏媒介之于玩家来说就构成了肉体外延的“赛博格”(cyborg)。例如,体感游戏需要玩家根据游戏类型的不同装备专门的枪械、激光剑、球拍等感应设备,甚至需要玩家身着整套动作感应元件;VR 游戏需要玩家佩戴VR 眼镜,限定一个动作捕捉区域,以此营构专门的虚拟游戏空间。概而言之,游戏的媒介功能不仅通过可供操控和感知的游戏对象发挥作用,还必须游戏者的切身参与。

从特异性符码中的系统符码来看,“电影—观众”是一种线性系统,信息从电影银幕/屏幕单向传递给观众,其符码倾向于隐藏以营造一种幻梦。就如电影心理学家阿尔特曼(Charles F. Altman)所言,电影的观影系统构成了拉康意义上的“镜子辩证法”,使“必须通过想象关系(把缺席视作在场)开始观看的观众在一种象征关系(通过虚构的概念建构缺席/在场的关系)中结束观看”[15],观众的整个观影过程就像是沉入了梦境。与电影相反,游戏是一种非线性系统,它包括处理器(processor)、效应器(effector)、传感器(transducer)三个功能模组,既能通过各式的效应器传递信息,又能使观众通过各式传感器回馈信息,并通过处理器对多线输入的信息环流进行处理,使信息不断往复更新。这个系统由于充当了玩家和游戏互动的中介,因此具有如键盘108 键位这样的非常复杂的实体符码存在于效应器和传感器中。系统的复杂使得玩家在游戏过程中不像电影观众一样缺乏能动性,而是可以时刻意识到自己作为主体的在场,并主动利用游戏的互动系统进行信息反馈。可以说,在观影过程中,观众只能对角色形成认同,而后想象式地将自己代入角色,将欲望投射到银幕上,但是在游戏过程中,玩家自己就是角色,被操控的游戏角色的言行和欲望都是玩家的本能反应。

从特异性符码中的叙事符码来看,电影的叙事符码是单向的,其话语时间必然是线性推进,既不会中断也不会跳跃,因此呈现给观众的故事是明确的整体。但游戏的叙事符码是交互式的,其话语时间受到玩家的控制,可以随意回退或者跳跃,玩家同时还能对叙事走向进行选择,因此呈现给玩家的故事是零散的,而且会因人而异。可以说,电影的话语与故事是完全对应的,一部电影,无论时长多少,最后总会形成一个相对稳定完整的故事;但对游戏来说,它的话语与故事是脱嵌的、滑动的,话语时间的不稳定使它可以产生多种故事的可能性,像《我的世界》和《英雄联盟》这样的开放游戏,所衍生的故事甚至可以是无限的。因此,对电影与电子游戏之间的改编来说,二者特异性符码的本体性差异正是二者相互改编的难点所在。

除了截然不同的特异性符码,电影和游戏也具有一些共通性符码,即二者都在使用影像符码、声音符码、表演符码、剪辑符码来建构文本。其中,影像符码包括景别、构图、运动、角度、色彩、光线等子符码;声音符码包括人声符码、音乐符码和音响符码三类子符码;剪辑符码包括画面剪辑符码、声音剪辑符码和声画剪辑符码三类子符码。这些符码在电影和游戏中只是符号构成有所区别,但是组织规则类似,因此具有很大的变通性,可以轻易地在彼此之间实现转码,这既是二者能够进行相互改编的基础,也是“影游联动”的优势所在。例如,在《生化危机》《刺客信条》《波斯王子:时之刃》等游戏改编电影中,电影的影像设计、声音效果甚至人物动作和剪辑方式都在很大程度上对游戏原作进行了参照或是直接沿用。同样,在《蝙蝠侠:阿甘之城》《僵尸世界大战》《勇敢者游戏》等电影改编游戏中,游戏设计也在很大程度上借鉴了电影内容,尤其是在《驯龙高手:新骑士的黎明》和《乐高大电影2》等动画电影改编的游戏中,游戏的场景布置、角色外貌、人物动作等内容基本都是以电影的形式编码,甚至与电影使用了同样的建模,因此抛开游戏的互动因素单论视听呈现可以说与电影原作并无二致。此外,基于电影和电子游戏共通性符码的相似性,二者在改编文本中会形成大量“总体性和过剩性的双重符号”[16],这些符号具有跨文化的适用性,可以外延形成兼具游戏和电影表征的间性文本,这即是电影与电子游戏彼此改编的优势和便利之所在。事实上,正是因为电影与游戏具有大量形态相近的共通性符码,二者才能形成频繁的交融互动。

最后,游戏与电影作为综合艺术,还存在完全共用的符码,如口头语言和书面文字,这些通用符码在改编过程中可以不经转码而直接沿用。电影《勇者斗恶龙:你的故事》便大量使用了游戏原作中的台词,以此保证了电影角色的性格和语气更贴近于原作。此外,电影与游戏的通用符码还可以充当转化共通性符码甚至特异性符码的中介,例如,由于游戏的文本长度往往比电影多出许多,对于不能一一呈现的游戏背景和支线情节,电影在改编时就可以用旁白或是字幕的方式进行概述以节省时间并保持故事连贯。最后,电影和电子游戏都是技术驱动型艺术,虽然在二者发展的早期阶段技术符码截然不同,属于各自的特异性符码,但是随着数字技术的演进,二者的技术符码也逐渐实现了互通,如CGI(Computer Graphic Image)等生产技术符码和互联网等传播技术符码目前已经可以为电影和电子游戏所通用,这就为二者的相互转化提供了极大便利。

三、电影与电子游戏的文化语境差异

电影与电子游戏文化符码的差异决定了二者语境的差异。洛特曼认为,文化语境直接影响着文本的具体编码方式,文本语言的“规范是在一般文化环境的影响下形成的,比任何单独的艺术文本都要宽泛”[17]。因此,对电影与电子游戏的改编来说,文本改编的背后必然潜藏着文化语境的转化,文化语境的“极差”(range)即是二者改编过程中不得不面对的元问题。

一般而言,依据符码构成的复杂程度,文化语境可以划分为“高语境文化”和“低语境文化”。高语境文化有更多暗码信息、非言语编码,人际关系紧密,更难于传播;低语境文化有更多明码信息、言语编码,人际关系松散,更易于传播。以特异性文化符码的数量和复杂程度为参照,电影与电子游戏之间的语境差异显然非常之大,这种差异一方面意味着二者相互改编所面对的难度并非对等,另一方面也是二者改编困境的症结所在。

(一)电影的低语境文化特征

电影是一种典型的低语境文化。首先,凸显电影本体性质的特异性符码非常简单,无论是间离式的观影规则还是线性的信息传递系统都是以现实逻辑为参照,以复现真实为原则而形成,就如克拉考尔所言,“电影不仅把物质材料剥离了出来,并且在再现这些材料时发挥了它们的最大作用”[18],因此电影这种艺术形式就非常容易被接受和理解。其次,电影叙事的组织规则也是在其复现现实的本体维度逐渐形成并趋于复杂,它更接近于文学叙事和日常叙事,因此也非常易于接受。尤其是主流商业电影的叙事,更是倾向于完全掩藏自身的叙事符码,以期将观众完全缝合到故事之中,引导观众的注意力。最后,电影作为低语境文化的另一个重要特征是其特异性符码具有高度的稳定性,这些符码系统在不同的电影中通常保持稳定,不会发生大的变化,能够在观众的经验中历时性地延续和累加,这使电影更易于传播。事实上,电影最为复杂的符码架构其实只存在于共通性符码之中,因为特异性符码只决定了电影传递信息的方式,而共通性符码直接决定了电影传达的信息内容,就如爱德华·霍尔所言,低语境文化“大多数的信息必须包含在传达的讯息之中,以弥补语境(内在语境和外在语境)中缺失的信息”[19]。

在电影的共通性符码中,剪辑符码,也就是“蒙太奇”,是比较复杂的子符码系统,而电影影像、声音和表演三类符码的组织原则是复原“声音、色彩和立体感等一应俱全的外在世界的幻景”[20],它们以最为普遍的自然和社会符码为参照,即使有所形变也是基于现实基础,因此并不难于掌握。就剪辑符码来看,其复杂性主要体现为它是一种赋予电影表意性的物质材料组织方式,这使得电影能够超越现实,充分发挥艺术创作的思维能动性。事实上,正是蒙太奇的不断复杂和日趋多元,才使电影的表意性不断增强,并得以从杂耍进入艺术的殿堂。但是,即使是剪辑符码,其运作也在很大程度上仿拟了人的思维惯性,心理学家雨果·明斯特伯格(Hugo Münsterberg)早在 1919 年就提出,电影是“以一种新的形式向我们证明了我们对深度和运动的知觉与注意力、记忆和想象活动所遵循的同一原则”[21]。为佐证自己的观点,他详细分析了电影中的闪回、特写等话语方式与人类思维活动的相似性。总的来看,电影的文化符码大多与自然符码和社会符码具有近亲性关系,在整体上来看普遍易于理解和掌握,这使电影成为一种低语境文化,同时成为一种极具包容性的大众艺术和易于承载信息的大众媒介。

(二)游戏的高语境文化特征

相比于电影符码系统的简单,电子游戏的符码系统尤其是特异性符码更加复杂,这些符码大多隐藏在游戏的互动过程中,只有很少一部分在游戏文本中显现,这决定了它必然是一种典型的高语境文化,因为“高语境互动的特色是,预制程序的信息贮存在接受者身上和背景之中,此时传达的讯息(message)只包含着极少的信息(information)”[22]。《鬼泣》和《只狼:影逝二度》等动作游戏便非常具有代表性,在这些游戏中,文本所呈现的故事就是玩家的闯关活动,并不复杂,同时玩家需要操控的按键也不过十余个,也并不难掌握。但是在显见的符码之外,这十余个按键背后代表着上百个按键组合模式,能够施放出非常多的技能组合,这些符码便属于不可见的隐性文化符码,只存在于互动过程中,需要玩家不断地摸索以进行掌握。此外,游戏作为高语境文化的另一个特征是其符码系统不具有电影符码系统的普适性,在游戏领域,几乎每一类型甚至每一款游戏的特异性符码都会有所差异,玩家的经验既难以跨文本适用也难以历时性累加,这导致对游戏符码的理解和接受就要比电影困难许多。因此我们可以看到,一个《英雄联盟》中的高手并不一定能在《DOTA2》中纵横捭阖,虽然二者都是同样的MOBA 游戏。同样,某一款游戏的高手在长时间脱离游戏之后,游戏水平一定会下滑,个中原因既包括游戏版本更替带来的符码变化,也包括玩家自身反应能力和智识能力的自然退化,而类似的情况在电影中却绝不会发生。

具体来看,游戏的媒介符码随着技术的发展如今形成了街机、掌机、家用主机、电脑、手机等截然不同的体系。同时,由于身体的介入,玩家想要参与到游戏中还要掌握相应的身体媒介符码,例如玩射击类游戏必需要掌握操纵模拟器或鼠标的身体符码,玩格斗类游戏必须要掌握操控按键的身体符码,玩VR 游戏更是需要掌握调动整个身体以参与虚拟游戏情境的身体符码。因此,对身体的使用会直接影响到游戏的反馈效果,反应灵敏的玩家可以轻松地将《魂斗罗》通关,而反应较慢的玩家则总是倒在漫天飞舞的子弹之下,《和班尼福特一起攻克难关》这样极其考验反应速度的游戏更是能把一般的玩家逼的跳脚。

电子游戏的系统符码更为复杂。游戏的媒介符码还会受到可供操控的具体媒介的制约,处于有限变化之中,但系统符码则在每一款游戏中都有所不同,甚至经常会随着游戏版本的更替而不断变化和扩充。即使抛开媒介差异产生的系统符码变化,使用完全相同的操控平台,不同游戏之间的系统符码往往也不尽相同。例如,在《拳皇98》和《拳皇97》这两款同系列游戏中系统符码也存在差异:游戏角色“八神庵”(Iori Yagami)的技能“禁千二百十一式·八稚女”在《拳皇97》中可以通过或C”的指令触发,但是在《拳皇98》中就必须要通过或C”的指令触发。当然,作为一种拥有复杂符码体系的高语境文化,电子游戏虽然不具有电影的易接受性以及再现性,但却具有更强的工具性和表现性,就如洛特曼所说“规则系统越复杂,内容的传递就越自由”[23],符码体系的复杂既使游戏能够直接调动自身的多样性符码构建虚拟现实和直接生产各种信息,也使玩家能够利用所掌握的游戏符码与游戏进行交互创造新的信息。因此,电子游戏已经被越来越多地运用到教育、军事训练等领域,发挥着功能性作用。

根据对电影和电子游戏文化语境的区分,可以发现无论从电影到游戏,还是从游戏到电影,语境的极差都带来了相当的改编难度,这主要体现在文化符码的建构与解构之上。同时,这也意味着以创意转化为导向的传统的跨文本改编模式已经难以适用于影游改编,一种建立在语境转换基础上的跨文化改编模式亟待更为深入地探讨。文化符号学强调:“对话首先需要两个以上的主体的存在,同时还需要交际语言和交际渠道的存在。”[24]基于电影和电子游戏的语境比较,可以依据二者的符码差异进一步对二者之间的改编机制进行分析。

四、影游改编的镜像式交互机制

电影与电子游戏之间的改编会受许多因素的影响,包括技术条件、媒介基础、意识形态和资本运作等,但是二者之间文化语境的极差决定了文化必然是各种因素中影响最大的一种,因为改编文本必须经过文化符码转化才能进入对方语境进行传播,受众也必须经历语境的跨越才能实现迁移。

从电影到游戏的改编主要面临的是新文化符码的再建构工作,这主要导致了流程的繁琐。具体来看,对电影来说,要改编为电子游戏既要进行文本内影像、语言和叙事等符码的转化,还要进行文本外媒介和系统符码的转化。由于游戏自身的媒体分化,当下游戏的基本媒介符码就有街机、主机、电脑、掌机和手机等多种,因此从电影到游戏的媒介符码转化也会因为改编的不同定位而产生多种转码维度。在选择了基本的媒介符码后,电影还要依照所选媒介的特性编码相应的系统符码,以此才能将电影化的可观看故事变成游戏化的可操控故事。因此,我们鲜能看到有电影可以成功地改编为游戏:一方面,改编需要进行大量的再编码工作,另一方面,低语境文化中的电影观众很难掌握游戏这种高语境文化中复杂的符码体系。一种例外的情况是,由于手机等移动媒介的普及,其媒介符码和对应的系统符码较为简单,因此一些由电影改编的操作简单的手机游戏取得了比较良好的市场反响和受众评价,如《霍比特人:中土王国》《神偷奶爸:小黄人快跑》和《疯狂动物城:筑梦日记》等。

从游戏到电影的改编主要面临的是原文化符码的解构工作。从流程上来看,在从游戏向电影改编时,只需要根据不同媒介的特性解码游戏的媒介和系统符码,或者直接悬置这些特异性符码,然后基于游戏的故事创意利用二者的共通性符码进行游戏视觉、游戏听觉和游戏叙事的电影化转码即可。其次,由于不同电影文本以及不同电影媒介都具有符码稳定性,任何游戏都可以经由同样的改编模式向电影进行改编,这也使得从游戏到电影的转码相对容易摸索出规律性。因此,我们目前可以看到的影游改编中最具有影响力的文本也大多是游戏的电影改编,如《古墓丽影》《生化危机》《最终幻想7:圣子降临》《寂静岭》和《如龙》等。此外,数字技术发展带来的通用技术符码适用性的拓宽更是提供了越来越多的转码便利,许多游戏改编电影已经开始利用游戏引擎进行制作,这极大地简化了改编的流程和难度,例如《魔兽世界》《仙剑奇侠传4》《上古卷轴5:天际》和《巫师3:狂猎》等使用高清3D 引擎制作的游戏已衍生出许多改编性质的“引擎电影”(Machinima),这些电影都是基于游戏引擎提取游戏中的场景和人物制作而成,与原作保有极大的相似性。但需要注意的是,由于游戏的文化符码具有动态性和交互性,这使得游戏文本通常富于变化,且内容较多,因而在改编为电影时虽然流程一定程度上被简化,但是如何提取游戏的世界观与核心叙事元素,在有限的文本容量内进行创意转化成了更大的挑战。

总的来看,电影到游戏的跨文化转化必须解决的元问题是新文化符码的设计,而游戏到电影的跨文化转化必须解决的元问题是原文本创意的提炼。此外,由于文化语境的差异,电影与电子游戏在相互改编时二者的文化符码必然要面临此消彼长的转化,但鉴于二者共通性符码的通约,这一过程实质上成为了以他者的文化模式仿拟式地形构主体文本,以进行故事跨文化叙述的形态。因此,影游改编最终形成的是一种彼此依存的“镜像式交互关系”。在这种镜像式的改编架构中,文化与文化镜像之间总是处于一种主体与客体之间的制约,一如拉康所言的“主体的无意识即是他人的话语”[25],于是便很难达成一种平衡的互为主体关系。理想的状态下,文本的镜像必须完全抛开其文化语境中的人化基础,完全面对新的文化语境并召唤新的受众,以此才能完成彻底的转化并确立自身新的主体地位,也只有这样改编才能最大程度地发挥艺术创作的能动性,得到较高质量的改编作品。在早期的游戏改编电影中,《生化危机》《如龙》《古墓丽影》等作品就是以艺术的二次创作为中心进行完全转码的典型案例,这些影片没有执着于复现原作,而是突破原作的故事框架,借用原作的世界观和故事创意来进行大刀阔斧的改编,因此艺术质量和电影票房较为可观,受众接受也更为广泛。

但是,从当下出发点为粉丝经济的“影游联动”[26]的产业模式来看,改编的诉求是在改编文本中留余足够的原文化符码以召唤原作粉丝,这样一来粉丝文化的介入就进一步复杂了改编的过程,使得旨在完全转码的艺术创作必然与旨在召唤原受众的产业需求相抵牾,于是就形成了一种难以调和的矛盾状态。所以当下大多数改编文本会出现“水土不服”的情况,这也是为什么影游联动所依赖的粉丝经济总是难以发挥作用。事实上,正是在粉丝驱力的作用下,影游改编才日渐走向繁荣。但同时,也是粉丝经济的制约,使影游改编通常难以在两种悬殊文化之间找到平衡,以进行较为彻底的跨文化创作,因此改编的结果往往不甚理想。在艺术形式上相近,在文化属性上相远可以说是电影与游戏彼此交互的根本特质。

五、结语

目前,文化产业对于影游改编的实践仍然是以IP 为核心进行文本转化,而后通过粉丝经济推动改编作品变现。但是,只谈“产业”忽视“文化”所导致的结果就是大量产业泡沫不断浮现,真正有影响力的改编文本极其匮乏。无论如何,电影与电子游戏之间的改编仍是艺术创作行为,如果以产业模式去框定它,必然会损害艺术作品的质量。就如巴赞在《改编,或作为摘要的电影》(Adaptation, or the Cinema as Digest)一文中所言,改编的目的有两种,为艺术或者为观众,真正有价值的是前者,而不是忠于原著,“受众同化的困难并不是文化价值的先验标准”[27]。因此,影游联动的产业模式应该作为一种辅助艺术作品变现的营销手段,去对改编作品的传播进行辅助,在保留原作核心要素的基础上最大程度发挥改编能动性,以此构建一种建立在跨文化叙事基础上的稳定的文化产业再生产模式,而不是将改编行为模式化、刻板化。影游改编只有严格按照二次创作的艺术生产标准进行,才能保证改编文本的质量。事实上,电影与电子游戏改编的优势就是二者具有大量的共通性文化符码,这使得改编作品无论对原文本进行多大程度的转码,留存下来的共通性部分仍旧能构成召唤结构,可以对原文化受众进行询唤。也正是改编文本中跨越两种文化的共通性部分,才具有主体间性,可以作为粉丝经济的着力点。因此,电影与电子游戏改编的发展前景既在于改编是否是以艺术创作为中心,也在于改编是否能有效利用共通性文化符码同时召唤两种文化的受众。

[1]“影游融合”在文化产业向度中主要指通过改编、翻拍、双版本等方式对“IP”(Intellectual Property)资源进行跨媒介开发,以整合电影和电子游戏这两个泛娱乐产业布局中的优势资源,也被称为“影游联动”。在学术研究中影游融合“则更多回归电影或游戏的艺术本体特征,并聚焦于以下几个问题:互动电影属于电影还是游戏;互动影视新近发展情况如何;从媒介融合视角如何看待影游融合;游戏如何促进影视艺术发展演变”。参见何威、李玥《2020 年中国数字游戏研究述评》[J],《文艺理论与批评》,2021年第5 期。

[2]赵蓉晖《洛特曼及其文化符号学理论》[J],《国外社会科学》,2006 年第 1 期。

[3]“塔尔图-莫斯科符号学派”代表着苏联符号学研究的最高成就。该学派以塔尔图暑期研讨会为基础,以塔尔图大学出版、洛特曼主编的《符号学系统丛书》为标志,正式形成于1964 年,随着1992 年洛特曼的去世而解体。该学派旨在“通过符号学研究建立通用的文化理论”,既“研究具体的符号系统”,也“分析研究符号系统在人类社会中的实际使用”。在塔尔图学派文化符号学的命题下,“文化被理解为处理和组织从外部世界得到的信息的机制”。参见杜桂枝《莫斯科-塔尔图符号学派》[J],《外语学刊》,2002 年第 1 期。

[4][5][6][10][11][23][苏]Ю.М.洛特曼《艺术文本的结构》[M],王坤译,广州:中山大学出版社,2003 年版,第347 页,第 45 页,第 46 页,第 357 页,第 400 页,第416 页。

[7]符号圈(семиосфера)也有译为“符号域”。

[8]ЛотманМ. Ю. Семиотика культурывтартуско -московскойсемиотическойшколе//ЛотманЮ. М. ,История и типология русской культуры, Санкт-Петербург:Искусство-СПБ, 2002 г. , стр. 20.转引自康澄《文化符号学的空间阐释——尤里·洛特曼的符号圈理论研究》[J],《外国文学评论》,2006 年第 2 期。

[9][加]马歇尔·麦克卢汉《理解媒介:论人的延伸》[M],何道宽译,南京:译林出版社,2019 年版,第19 页。

[12]王铭玉《符号的模式化系统与符号域——洛特曼符号学思想研究》[M],《俄罗斯文艺》,2011 年第 3 期。

[13]康澄《文化符号学的空间阐释——尤里·洛特曼的符号圈理论研究》[M],《外国文学评论》,2006 年第2 期。

[14]代玮炜、蒋诗萍《从符号域到生命符号学:塔尔图对符号界域的推展》[M],《江西师范大学学报(哲学社会科学版)》,2014 年第 4 期。

[15]Charles F. Altman,“Psychoanalysis and Cinema:The Imaginary Discourse”,Quarterly Review of Film Studies,1977,p. 257-272.

[16][法]米歇尔·福柯《知识考古学》[M],谢强、马月译,北京:生活·读书·新知·三联书店,1998 年版,第151 页。

[17][苏]Ю.М.洛特曼《艺术文本的结构》[M],第 152 页。

[18][德]齐格弗里德·克拉考尔《电影的本性——物质现实的复原》[M],邵牧君译,北京:中国电影出版社,1981 年版,第 378 页。

[19][22][美]爱德华·霍尔《超越文化》[M],何道宽译,北京:北京大学出版社,2010 年版,第 90 页,第 90 页。

[20][法]安德烈·巴赞《电影是什么?》[M],崔君衍译,北京:商务印书馆,2017 年版,第 14 页。

[21]Hugo Münsterberg,The Photoplay:A Psychological Study,New York:D. Appleton and Company,1916,p.106.

[24]张海燕《文化符号诗学引论——洛特曼文艺理论研究》[M],北京:人民出版社,2014 年版,第 144 页。

[25][法]雅克·拉康《拉康选集》[M],褚孝泉译,上海:华东师范大学出版社,2019 年版,第254 页。

[26]“影游联动”是游族网络公司在2014 年所提出的一个产业概念,指以“大IP”为中心,通过改编的方式对电影与电子游戏创意进行交互式开发,打造系列式的泛娱乐产业链条,以吸附多元文化受众。

[27]André Bazin,“Adaptation,or the Cinema as Digest”,Bert Cardullo,Bazin at Work:Major Essays and Reviews From the Forties and Fifties,Translated by Alain Piette and Bert Cardullo,New York:Routledge,1997,p. 41-53.

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