著作权法视阈下网络游戏虚拟角色的保护

2022-11-16 08:06王亦瑜
法制博览 2022年29期
关键词:测试法实质性独创性

王亦瑜

南京理工大学,江苏 南京 210000

一、问题的提出:《著作权法》对虚拟角色规制的缺失

在网络游戏盛行的当今,更受欢迎的普遍都是一些质量较高、玩法新奇、画面精美的游戏。其中不可避免会需要一些形象突出、性格迥异的虚拟人物,以此丰富游戏内容。因此,各个互联网游戏公司为了增强其游戏的核心竞争力,也开始注重去打造这些虚拟角色。

随着各大游戏公司对打造虚拟人物的不断投入,虚拟人物的价值也在随之增长,但另一方面,其著作权保障也迎来了威胁和挑战。纵观美国司法,在虚拟角色的著作权保护上颇有心得,从判例来看,已有长达百年的历史。虽然其也未确定虚拟角色的可版权性,但已逐步摸索并确定了虚拟角色的可版权标准。而反观我国,不但没有明确虚拟角色的有关法律保护,在实务中也未形成统一的审理思路,法官在面对这类案件时往往也不能作出科学合理的判决,这极大地挑战了法律的权威和公信力,所以虚拟人物的版权保护研究迫在眉睫。本文旨在通过探讨网络游戏中虚拟角色属不属于作品、能否受到《著作权法》的保护、法官可以按照什么标准对虚拟角色进行审理和判决,去发掘目前我国《著作权法》对于虚拟角色保护的潜力,从而解决对虚拟角色规制缺失的问题。

二、网络游戏虚拟角色的可版权性

(一)虚拟角色非著作权法保护客体

网游的商业化给虚拟角色注入了活力,使其具有较高的艺术价值,越来越具备独立性的价值特征。所以,在网络游戏中的虚拟人物是否可以在《著作权法》中得到独立的保护,以及虚拟人物的可版权标准是否应当更加明确,是值得进一步研究的问题。

因为我国法律未明确虚拟角色属于《著作权法》的保护客体,同时也未确立其可版权标准,所以在相关侵权案例中,判决结果常常大相径庭。有些法院对虚拟角色进行了独立保护,而更多的法院则偏向于虚拟角色并非受《著作权法》保护的独立客体的观点,他们通常是对网游作品整体进行著作权保护,从而间接对其中的虚拟角色起到保护作用。这种整体保护的方式不但会消减网络游戏中虚拟角色受到的保护范围和保护强度,而且可能会在行为人仅侵害虚拟角色的部分组成要素,例如虚拟角色的名称时,权利人难以通过《著作权法》对该虚拟角色进行充分保护。因此笔者认为,我国可以考虑将网络游戏中的虚拟角色列为《著作权法》保护的客体,即明确其可以独立于作品,单独受到《著作权法》保护。

(二)明确网络游戏虚拟人物角色可版权标准

在确定虚拟角色能够作为《著作权法》中的客体后,更为重要的是要明确可版权标准。为了更好实现虚拟角色的著作权保护,需要可版权标准能够在激励作者创作和他人可以自由利用之间达到平衡。我国可以分析和借鉴美国虚拟角色的可版权性标准,为完善我国虚拟角色著作权保护机制提供依据和参考。

1.清晰描述标准

该标准是在Nichols案中汉德大法官提出的,他认为“版权保护不应局限于作品的全文,还应扩大到对作品中人物的保护”。若想虚拟角色能够受著作权保护,该角色要能够被“足够独特地指出和展现出来”。[1]具体而言,首先要能够“清晰描述”,这是指虚拟角色的特征越清晰,其独创性和特殊性就越强,那么角色中可以归属公共知识领域的特征就越少,这个角色就更容易进入著作权保护的私人权利领域;其次需要“充分发展”,这主要考察虚拟角色的完整性和人物描写的深度层次。因为虚拟角色的发展程度越高,它的“表达性”也会越高,那么其所内涵的“思想性”就会越低。根据“思想表达二分法”,著作权法就越容易将这样的虚拟角色纳入到自己的保护范围。

在网络游戏中,主要是根据人物的外观和技能特效来判断其是否被清晰描绘。当设计师对游戏中的角色形象设计更为详细时,虚拟角色所包含的元素就更多,角色的发展程度就更充分,就更有可能符合著作权保护的客体。所以根据该标准,网游中的虚拟角色若想享有版权,需要对虚拟人物进行详细的设计,还需要全面地对人物的技能特效、画面背景、配音等等进行描述。

“清晰描述标准”开启了对虚拟角色进行独立保护的先河,但在实务中也逐渐暴露出了弊端。一是这一标准十分依赖于法官的分析判断能力,缺乏法律稳定性,适用起来较为模糊;二是在适用该标准时,法官会主要判断虚拟角色能否具备受到著作权法保护的客观要件,而往往忽视角色自身的完整性,以及对角色的所有特征是否得到有效保护欠缺考虑。

2.故事描述标准

“故事描述标准”是美国第九巡回法庭通过审理 Warner Bros.Picture,Inc.V.Columbia Broadcasting System,Inc案件提出的。[2]根据这个标准,如果角色在故事中起到关键作用,离开该角色故事将难以继续展开,那么该角色就能够得到著作权法保护;如果虚拟角色起到的仅仅是衔接故事情节、理顺故事脉络的工具作用,在故事中删去对整体发展影响不大,那么该角色就很难得到著作权法保护。

适用到网络游戏中,如果想要虚拟角色独立地享有著作权,其必须要在游戏中起到不可替代、独一无二的作用,并且要具有很高的可玩性和故事性,否则将无法判定为有可版权性。

尽管这个标准也认同虚拟角色具有独立保护的价值,但同样具有局限性:第一,有些网络游戏没有故事情节,例如纯竞技类游戏,则不能用这种判断标准去认定是否侵权;第二,有些网游中没有具体的虚拟角色,所有的人物角色外观技能都差别不大,如“A游戏”中的角色,难以在游戏中进行可玩性对比;第三,该标准的适用十分严格,如果想要虚拟角色独立受到保护,则需要该角色构成游戏故事情节的全部内容,这在实务中的实用性很低,几乎到了不可能的地步。

3.三部分检测标准

在前面两种标准的基础上,美国第九巡回法院在DC Comics诉Towel案中提出了更为科学的“三部分检测标准”。在该案中,法院分别从蝙蝠车具备鲜明的独创性部分、显著的外部形象和清晰的描绘三个方面,认定蝙蝠车可以独立受到著作权保护。

可以看出“三部分检测标准”不仅仅是简单地从单一的角度对虚拟角色进行评估,而是结合独创性、外观和内容多个方面进行判断。如今的网游质量普遍优良,其中的虚拟角色通常都会有较高的独创性、独特的外观设计和清晰的描述,所以该标准在网络游戏领域能够被广泛地适用。

“三部分检测标准”是美国在虚拟角色知识产权保护上一次成功的创新,它既结合了其他标准所强调的独创性、表达性要求,又对考量的范围进行了限制,防止权利人对虚拟角色所享有的独立的著作权进行滥用。

综上所述,笔者认为把“三部分检测标准”作为网络游戏中虚拟角色的可版权性标准,不失为最佳选择。

三、网络游戏虚拟角色的侵权判定标准

(一)虚拟角色侵权判定标准模糊

实务中,我国对侵犯虚拟角色的判断标准也是模棱两可。在类似的案件中,法院常使用不同的方式判定侵权行为。

网络游戏中,角色设计、语音互动、技能设定、故事背景都富有独创性。此外,对于网络游戏的整体设计,除了动画、美术、编程等技术之外,还需要一定的文学编辑,网游中侵犯虚拟角色的行为实际上类同于文学作品领域的侵权行为,例如对虚拟角色的名称侵权、外在形象侵权、故事背景侵权等等。从民法的侵权理论来看,根据“过错责任原则”来判断侵权责任有四个构成要件,分别为侵权行为、损害结果、因果关系和行为人主观过错。与虚拟角色侵权纠纷相关的案例中,很难判断是否符合四要件之一的“侵权行为”。因为法律上未有明确条款,对于侵犯角色的某一元素属不属于违法、违背了何种法律的哪条规定等问题,都没有权威的答案。

总而言之,侵权判定标准模糊、没有确定依据的情况,已经无法充分保护网络游戏中复杂多样、设计独特的虚拟角色。只有对判定虚拟角色是否构成侵权的标准进行明确,不断完善与虚拟角色侵权相关的法律法规,才能更好地推动虚拟角色的创新与进步。

(二)认定虚拟角色实质性相似的方法

侵犯虚拟角色的行为主要体现为“复制”和“不当挪用”,这两种侵权行为的本质实际上就是构成实质性相似,所以对虚拟角色的侵权认定就是要判断是否构成“实质性相似”。在长期司法的实践和归纳之下,对于实质性相似的认定方法分为以下三类:

1.抽象测试法

在前文提到的Nichols案中,法院还提出了认定实质性相似的“抽象测试法”。法院认为作品由大大小小的事件组成,事件的减少会导致抽象性增加,作品也就越靠近思想范畴;反之,作品就越具体、越靠近表达。[3]在判断作品是否构成实质性相似时,先要把作品中没有独创性的事件部分去除,获得从抽象到具体的结构,然后对比它们剩下内容的相似部分属于抽象的还是具体的相似。网络游戏领域中,虚拟角色往往也包含基础性特征和标准性特征,在对比两个虚拟角色时,也要先具体分析它们的实质特征为何,然后判断相似部分属不属于独创性表达上的相似。

抽象测试法也主要依据“思想表达二分法”,注重划分表达和思想之间的界限。如果对一个虚拟角色进行充分清晰地塑造,很容易就可以被公众认出,那么它就越远离思想,越偏向表达。在Nichols案中,原被告在角色关系、性格刻画、宗教信仰矛盾这几个方面存在相似,但是法院认为这些方面虽然写的是虚拟角色的实质性特征,但是都属于抽象的相似,并不构成表达。

但有学者对抽象测试法进行了批判,指出仅凭这个方法去判断太过于模糊。因为使用这个方法来判断是否构成侵权之前,要先剔除不受《著作权法》保护的部分,再对剩余部分进行抽象测试,这些步骤都没有十分明确的标准,要依赖于法官的主观意见。

2.整体观感法

整体观感法指的是不依据客观的侵权判断标准,而是以普通公众的视角去观察作品,看作品的相似程度是不是达到了不当引用的程度。该种方式的优点是简单、直观、便于操作,符合社会大众的预期。[4]法院要做的仅是判断以普通公众的视角是否可以看出一个作品是模仿另一作品的,而无需这两个作品在各个细节上都是相似的。这一方法注重的是审美上的相似,而不考虑专家证词等专业评价。[5]

在具体适用该方法时,法官通常会先找出相似部分并分解为不同的要素,进而判定各个要素对于作品的整体审美发挥了何种作用。若某些要素对于作品整体起到了不小的影响,那么即使它们各自不属于《著作权法》保护的客体,但结合后的整体仍然具有可版权性。例如Walt Disney Prods.v.AirPirates案,被告确实对虚拟角色“米奇”进行了变形且法院也承认了这一点,但是“米奇”这一虚拟角色的外观形象已经和它的性格特点融为一体了,所以即使经过变形,但普通公众在整体观赏上仍然可以从被告的卡通老鼠图像中看出米奇的特征。依据整体观感法,原被告的作品构成实质性相似。

然而,整体观感法要更加模糊、更加抽象,极易导致不当地扩张《著作权法》保护的范围。因此司法实践中经常将这一方法与其他方法结合起来,一并判断实质性相似的成立与否。[6]

3.内外部测试法

内外部测试法实际上是以上两种方法的结合,笔者认为,这是最适当、最科学的方法。因为内部外测试法不但能够站在普通公众的角度来判断作品是否侵权,还可以用专业的视角去认定作品的相似程度。但是在实务中,对比虚拟角色是否构成实质性相似还是要灵活适用各种方式。

与文学作品中人物角色的表达方式不同,网络游戏中的虚拟角色都是通过画面的形式展现在用户眼前,认定虚拟角色实质性相似应该从表达的三个部分入手。还有些网游中的虚拟角色还伴有故事情节等文字介绍,在这种情况下认定实质性相似就还要求从整体上进行判断。

所以,只有通过科学合理的方法来认定实质性相似,明确网络游戏中虚拟角色的可版权标准,才能从各个方面对虚拟角色的独创性起到保障作用。

综上所述,可以考虑明确虚拟角色的可版权性、可版权性标准以及侵权判定标准。首先,将虚拟角色纳入到《著作权法》的客体范围内,使其能够独立得到《著作权法》的保护;其次,应当进一步明确网络游戏中虚拟角色的可版权标准,可以借鉴美国的“三部分检测标准”,并不单一地从某一角度对虚拟角色进行评估,而是结合独创性、外观和内容三个方面来判断;最后,在判断虚拟角色是否构成侵权,即认定实质性相似时,由于网络游戏中虚拟角色的复杂多样,可以使用“内外部测试法”,还要根据案件的具体情况灵活地适用各种方法。

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