元宇宙中虚拟人相关的心理问题探讨

2023-07-13 12:14张燕翔凌燕
心理技术与应用 2023年7期
关键词:元宇宙社交心理

张燕翔?凌燕

摘 要 2021年被称为元宇宙元年,在这一年中,元宇宙概念的出现掀起了一股浪潮。许多人都认为,在未来,元宇宙的成熟和普及将改变人类的生存和生活方式。在元宇宙中,用户可以通过虚拟人化身进入虚拟空间与他人交互,但虚拟人的相关技术和应用可能会带来诸多心理问题。本文简要探讨元宇宙中虚拟人应用可能导致的心理问题,包括社交距离、情感浓度、恐怖谷、虚拟偶像、虚拟员工、数字永生六个方面,希望引发人们对元宇宙概念及其应用更深层次的思考。

关键词 元宇宙;虚拟人;社交;心理

分类号 B849

DOI:10.16842/j.cnki.issn2095-5588.2023.07.004

1 引言

2021年,元宇宙概念一经推出便迅速走红,并被列入柯林斯2021年年度流行词汇名单。“元宇宙”一词来源于科幻小说《雪崩》,在作者Neal Stephenson笔下,元宇宙是一个由电脑生成的虚拟的三维空间,人们可以通过自己的数字化身(书中称之为avatar)参与到元宇宙活動中。元宇宙目前是一个涵义相对宽泛的术语,一般指相互连接的虚拟社区或世界,人们的化身可以在其中交流、联系(朱嘉明, 2022)。根据维基百科中元宇宙的释义,元宇宙是一个聚焦于社交链接的3D虚拟世界的网络(Newton, 2021),是“一个持久化、去中心化的集体虚拟共享空间,由虚拟增强的物理现实和物理持久的虚拟空间融合而创造,包括所有虚拟世界、增强现实以及互联网的总和”。它的特点是心理现实主义、无处不在的访问和身份、 跨虚拟环境内容、 体验的互操作性以及可扩展性(Dionisio et al., 2013)。 目前,互联网、 金融、 广播电视等行业纷纷加入元宇宙赛道。元宇宙概念体现的巨大潜力引起了各行各业的极大兴趣,它们先后开展了各项业务。虽然元宇宙能带给人们无限畅想的空间,但其中可能存在的问题,尤其是可能给真人造成的心理问题绝不容忽视。

元宇宙有两大构成要素,一是个人的数字化身,即虚拟人。在元宇宙概念中,未来每个用户都会依托数字虚拟人作为化身进入虚拟世界,虚拟人技术是未来元宇宙发展的基础。二是虚拟空间,即虚拟人能够进入并探索的虚拟三维立体空间。在元宇宙中,和真人心理关系最密切的是虚拟人,所以本文将重点探讨元宇宙中的虚拟人可能给人类的文化及社会带来的心理问题。

2 元宇宙中虚拟人相关的心理问题

2.1 社交距离带来的问题

麦克卢汉认为,媒介是身体的延伸。任何媒介都不外乎是人的感觉和感官的扩展或延伸:文字和印刷媒介是视觉能力的延伸,广播是听觉能力的延伸,电视则是视觉、听觉和触觉能力的延伸,那么元宇宙则是对人综合能力的全方位延伸(何道宽, 2000)。在元宇宙中,人们可以通过虚拟化身的方式进行交互。与现实交互不同的是,当个人处在真实社会环境中时,与他人的交往存在心理上的考量。比如人与人之间的社交距离和亲密程度通常与个体的窘迫感有关系,个体感受到的窘迫程度越低,在心理上与他人的亲密程度越高。

人与人之间的社交距离也会影响社交体验。 美国学者爱德华·霍尔将人际关系距离划分为四类,分别是亲密距离、个人距离、社交距离、公众距离。其中,社交距离的近范围在1.2~2.1米,人们通常在一般的社交场合保持这种距离。个人距离的近范围在46~76厘米之间,在这个距离之内,人们能够自如地和熟人交谈,但当陌生人进入这个距离后,人们会产生一种侵犯的感觉(Hall & Hall, 1969)。元宇宙中数字化身让虚拟社交更具现实感,在这种情况下,社交是否会受到某些心理因素或虚拟现实中社交距离的影响,还值得探究。这些现实中存在的特征,在元宇宙中的表现将会如何?诸如社交恐惧等心理因素给人们带来的影响会有怎样的变化?现实中不同的社交距离尺度,在元宇宙的社交中是否同样适用?这些问题仍待探讨。

社交距离过近还会导致元宇宙中的性骚扰问题。现实世界的性骚扰在元宇宙中同样存在,并且由于高度的沉浸感使得问题更加严重。2021年12月,媒体报道了首例发生在元宇宙中的性骚扰事件(喻国明, 陈雪娇, 2022)。Meta的元宇宙平台“Horizon Worlds”的一名女性测试人员称,在元宇宙虚拟世界广场上,有人试图触摸她的虚拟身体,“这种尴尬的感觉比在互联网上受到骚扰还要强烈”。2022年5月,类似的新闻再次出现。一名21岁的女性在Meta元宇宙游戏《地平线世界》中创建了女性形象,希望通过体验“元宇宙”世界来完成相关研究。但在登陆游戏后的一小时内,这名女性就遭到一名男性玩家的“性骚扰”,与此同时,旁边还有另一名陌生玩家起哄。

因此,即使是虚拟化身,也存在由于社交距离导致的一些问题,而这些问题不会因为环境条件的改变而消失,甚至会更加严重。如果在虚拟环境中,虚拟化身的行为没有受到规范和约束或有效监管,那么性骚扰等案例就会层出不穷,若部分人的骚扰行为没有得到惩治,那么其他有类似想法的人也会跟着付诸行动,这一点得到了认知感知理论的支持(Khayyer et al., 2019)。随着技术的不断进步,人们的虚拟化身将与真人形象非常相似,与之相关的社交空间、距离、隐私等问题也应在元宇宙概念完全实现之后被纳入考虑范围之内,社会应尽力保障每一名用户的实际权益。

2.2 表情缺失导致情感交流浓度降低

元宇宙作为新媒介,赋予人们多通道感官交流体验,某种程度上体现了技术式感官再造,其取代印刷媒介的静态性和符号性,以非理性化的服务理念寻求着手势、语音、视线追踪等多模态沉浸式的服务方式(喻国明, 陈雪娇, 2022)。多通道交互指在一个感官系统中融合两个以上通道的协作,充分利用了人类不同的感知通道,让交互过程变得更为自然有效。多通道交互被认为是更自然、更易适应的人机交互方式(Jaimes & Sebe, 2007)。这种多模态的沉浸式体验,能让人们在元宇宙中获得更接近真实的社交感受。

虚拟化身是通往元宇宙的要素之一,是人们在元宇宙中获得沉浸感体验的方式,但即使在其中有接近现实的社交体验,情感的传递却难以通过技术完全实现。目前与元宇宙相关的应用所实现的虚拟化身形象相对粗糙,这是因为当下的底层技术不能满足元宇宙的相关需求,所以元宇宙与真实世界的人存在一定差别。人类的面部表情很难通过数字技术完美复刻,达到百分百还原。这是因为人类表情十分复杂,它是由面部肌肉以一种复杂、 精妙的方式,使人类面部皮肤呈现特定变形(Raga & Sumida, 2009)。

在现实中,人们与他人交谈时可以看到交谈对象的面部表情、肢体动作等,而在元宇宙中,人们只能看到他人的虚拟化身。人的表情、肢体动作等是辅助语言传递信息的重要媒介工具,虚拟化身的表情和肢体动作的真实程度远不及真人,所以当个人通过虚拟化身在元宇宙中与他人交流时,可能会存在表达不足或者沟通障碍。比如VR中的眼球行为需要借助专业、昂贵的设备表达,才能让用户有更强烈的沉浸感(Lincoln et al., 2016),以传递更加真实精细的人物面部表情。但在目前的技術背景下,虚拟人物的面部表情和真实人物存在一定差异,在这种情况下,人们在元宇宙中社交时是否会缺失在真实社会社交时的亲密感、亲近感和信任感等,虚拟人物交流的情感浓度是否会由于技术的限制而降低,这些都值得思考。

2.3 恐怖谷效应

1970年,日本机器人学家森政弘在他的文章《恐怖谷》中提到,由于技术进步,人工设计的机器人或其他物品越来越接近甚至完全复制人类特征,而人类作为旁观者,其心理活动在这期间有一个变化的过程。起先,机器人和人类越来越多的相似之处引起了人类的共鸣,使人对机器人的认可度和亲切度增加,但当相似程度达到某一阶段时,这种认可度和亲切度会突然跌至谷底,甚至使人对机器人产生抗拒和恐惧心理,森政弘将这种现象称为“恐怖谷”(Mori et al., 2012)。在认知方式的解释中,研究人员将恐怖谷效应定义为一种“认知不确定性”。这种“认知不确定性”来自对类别边界的模糊概念,即一些不能被清晰归入“人类”或“机器”类别的东西会引起人的认知焦虑。这种恐惧也反映在一些其他类型的“杂交”事物上,如转基因食品、变性人等。另外的解释是,当一个机器人表现得像一个机器人时,我们会默认它就是一个机器人,并特别注意它的非机器人特征,即人类特征,所以很容易构建与其的情感联系和同理心。相反,如果一个机器人的表现或外形很像人,我们就会用“人”的要求看待它,会特别注意它“非人”的部分,并容易反感它的一些非人特征。简而言之,它是对事物的心理预期与事物的实际表现相矛盾时产生的一种不适和厌恶。

2004年动画电影《极地特快》上映,由于影片中人物形象十分逼真,引发观众恐惧。不少观众表示影片中的人物非常可怕,看完让人感到不安和恐惧。《华盛顿新闻报》的John Anderson批评此片“可怕” “如同死人一样”,“简直是一列僵尸快车。”同样地,观众对2011年上映的《丁丁历险记: 独角兽号的秘密》褒贬不一,许多人认为将原著的卡通画风转化为3D模型是这部电影最主要的败笔。《大西洋月刊》的Daniel D. Snyder写道,“……(电影)没有将埃尔热优美的画风表现出来,反而把丁丁和他的朋友们转化为3D模型,丁丁最具标志性的形象仿佛外星人一样令人感到陌生,皮肤像塑料一样假,线条僵硬……”。

因此,为了避免恐怖谷效应,许多影视或游戏中的人物设计会选择夸张或者萌化的方式,避免其因和真人过度相似引起受众反感。相对二维影像,3D技术所呈现的视觉效果更加逼真,带来的感官刺激更加强烈,在VR技术走进大众后,应避免其在应用过程中可能让受众感受到的恐怖谷效应。虽然目前技术实现的结果相对粗糙,但随着时代发展和技术进步,真人在元宇宙中的虚拟化身形象会越来越逼真。到那时,人们对虚拟化身的情感会发生转变,将从好感转变为极其反感,甚至排斥、恐惧。这种使用体验增加了元宇宙用户的心理不适感,这对于元宇宙的普及和用户的持续使用都非常不利。但增加虚拟人与真人外表的相似性可以有效降低恐怖谷效应。当虚拟人与真人的外表形象相似程度极高,以至于难以分辨真实与虚拟时,人类会重新对虚拟人产生情感联接,但这对人物建模等底层技术有着极高要求。

2.4 虚拟偶像畸形依恋现象

就功能和价值而言,虚拟人大致可以分为三类:第一类是媒体类,比如虚拟明星、偶像、网红、主播。第二类是专业服务价值类,如虚拟专家、医生、教师、员工等。第三类是生活伴侣类,如虚拟宠物、亲属等。虚拟人在生活、商业等不同领域有着广泛应用。市场研究机构量子位智库发布的《虚拟数字人深度产业报告》预测,到2030年,我国虚拟人市场总规模将达到2700亿元人民币(曹舒勤, 2021)。

目前,虚拟偶像的商业价值得到了初步挖掘。2021年5月20日,国内首个基于虚幻引擎的超写实数字偶像“AYAYI”问世。AYAYI的虚拟形象比其他虚拟偶像更接近真人,皮肤纹理也在很大程度上还原了真人。不仅如此,AYAYI背后的制作团队还为她定制了完整的背景设定、行事逻辑和价值观。AYAYI出道后,不仅成功与多个奢侈品牌合作,还受邀参与了迪士尼、环球影城、空山基等线下活动,甚至在阿里入职。一些媒体估计其价值目前已达六亿元。在此之后,抖音上线首个虚拟美妆达人“柳夜熙”,并在发布了第一个视频之后就迅速收获300多万点赞量,人们还用极大的热情助力柳夜熙登上了热搜。之后,DOTA2的官方虚拟偶像“dodo”等也相继出现。

虚拟偶像已不是一个新兴现象,元宇宙概念的诞生为虚拟偶像的发展起到助推作用。相对于真人偶像,虚拟偶像具有更强的可塑性和可控制性,更易创造相对稳定的商业价值。虚拟偶像之所以受到追捧,是因为粉丝极高的参与度引发了“宜家效应”,即粉丝对于自身投入了情感、劳动等价值的物品进行价值判断时,会产生一定偏差(Ariely, 2013)。粉丝为虚拟偶像付出深度参与的过程,为自己带来了极高的认同感,可以从一定程度上解释粉丝对虚拟偶像的追捧。

尽管虚拟偶像能够创造经济利益,但如果粉丝爱上虚拟偶像,则可能会陷入不明智、不理性的依恋。在电影《西蒙妮》中,由于虚拟人西蒙妮过于真实且完美,即便其虚拟人身份被揭露,也没有人愿意相信她是电脑创造的产物,甚至最终“杀”死她的人还面临被判处死刑的风险。鲍德里亚把这种现实与媒介表征之间的模糊称为超真实。超真实把缺席呈现成在场,把想象幻化为真实,并把真实消解同化在自身之中(Baudrillard, 1994)。随着虚拟化身技术的发展,虚拟人会越来越逼真,从外貌上看甚至和真人别无二致,有AI技术支撑的虚拟人逐渐趋向完美,并且有个性和人格设定,霍金森将其描述为在真实和人造界限上的跳跃,可以“被认为已经完全模糊了人与技术、真实和人造、现实与表征之间的界限”(Hodkinson, 2016)。这些都让部分粉丝混淆真实和虚拟,并逐渐陷入对虚拟偶像的畸形依恋。

2.5 虚拟员工职场压力和焦虑增加

目前已经出现了数字虚拟员工的应用。百信银行于2021年12月30日推出虚拟数字业务员“AIYA”,面向金融机构提供数字资产发行和流通等服务。同月,江南农商银行与京东云合作推出VTM数字员工。该数字员工拥有模拟人的面孔,可以独立处理银行场景下的整个业务流程,并且不产生错误(李冰等, 2022)。万科也推出了一个拥有年轻女性形象的数字虚拟员工“崔筱盼”,她负责快速监控各种事项的逾期情况和工作异常,邮件提醒同事,促进工作及时完成等。快手使用虚拟员工进行直播,虚拟电商主持人“关小芳”进行了多次直播。“关小芳”与真人主播一起完成直播带货、连麦PK等工作。从直播的表现来看,无论是肢体动作、头部动作和嘴巴形状,还是微表情,“关小芳”几乎和真人一模一样。

虚拟员工可以极大地提高工作效率,解决工作质量的标准化问题,并且服务的人群和范围更广泛。据万科统计,虚拟员工“崔筱盼”所处理单据的催单回复量是传统IT系统催单回复量的7倍,她催办的预付应收逾期单据核销率达到了91.44%(陈宇轩, 马晓澄, 2022)。除此之外,虚拟主持人也具有很高的应用价值。虚拟主持人能够满足新闻播报、游戏解说、电视导播等媒体场景的需求,具有生成速度快、制作成本低的特点。企业可以通过投入虚拟员工提高内容生产效率,降低劳动力成本,带来更多的品牌曝光,打造具有话题的差异化品牌。

随着人工智能和虚拟人的结合越来越深入,虚拟员工可能将在各行各业大放异彩,站在用户角度考虑,虚拟员工的工作效率可能更加理想。并且虚拟员工在工作中不带个人主观情绪,能够给用户更好的服务体验。从另一方面考虑,这或许会给真实员工带来竞争压力和职场焦虑等,在资本逐利的影响下,虚拟员工的广泛使用可能会导致真人员工失业。如果用户逐渐习惯了虚拟员工的服务,那么到了一定程度之后,可能会导致对真人员工的苛求和不满。这对真人员工来说无疑是一大挑战。

2.6 数字永生的两面性

“当人死亡时,他已经有了自己的电脑扩展和在线扩展,就像一个在线幽灵,你更多地存在于‘云里面,而不是在你的身体里面。”这就是通过技术实现的数字永生。元宇宙可能通过虚拟化身技术完成普通人的逝者再现,让逝者被保存下来或者被重新创造出来,在某种意义上实现永生。

韩国MBC纪录片频道利用虚拟现实技术让一位母亲和她三年前死于白血病的女儿“团聚”。在虚拟现实互动过程中,这位母亲戴上VR眼镜后再次“看到”了女儿,在技术设备的协助下“摸到”了女儿的头发,握到了女儿的手。但当母亲忍不住想要拥抱女儿时,却无法将她抱起。这位母亲在接受采访时表示:“也许这里是真正的天堂。我重新与女儿相逢,她笑着叫我妈妈。虽然重逢的时间很短,但这对我来说是一段非常快乐幸福的时光。我想我得到了一直想要的东西,这让我很满足了(郭颖英等, 2021)。”

这种逝者再现技术一方面可以满足生者怀念逝者的心理,予以生者心理慰藉,但另一方面也可能造成心理伤害,比如勾起生者的悲伤情绪,使其陷入悲伤回忆无法自拔,影响现实生活和身心健康,或者让生者产生一种被逝者跟踪的恐惧感,因为逝者虽然已经逝去,却又似乎仍在身边,没有离开。是否选择数字永生和宗教文化背景也有一定关系。不同宗教文化背景下的个人对生死的理解不同,这也会影响他们对数字永生的选择。

知名人物的知识、思想以及解决问题的方式可能通过AI技术在元宇宙实现数字永生,他们的智慧可以通过技术方式惠及后人。但这种方式存在一个问题:元宇宙是否会带来新一轮造神运动?假使越来越多知名人物进入元宇宙,以这种方式继续影响后人,是否会阻碍新思想的诞生?除此之外,极端分子的数字永生可能会成为新的犯罪分子的温床。如果极端分子的思想通过数字永生成为一种信念,犯罪方式通过数字永生被保存并学习,那么对于世界来说就是一种不可预知的灾难。

3 结语

新技术的诞生可能伴随着各种各样的风险,这些风险或可预知,或完全无法预测。元宇宙的兴起必然会影响社会发展的逻辑,带来许多不确定性。但存在风险并不意味着我们应该压制或畏惧技术的发展,正视其可能带来的影响并加以防范才是正確选择。

有人类活动的地方通常需要建立合适的契约条件,以保证人类活动的延续。元宇宙作为一种新兴技术,目前尚未有匹配的法律法规对其加以约束和保障,因此需要从算法治理、法律法规等方面,为元宇宙可能造成的心理问题建立规范。目前由于技术、消费水平等的制约,元宇宙还有待发展,我们暂时还无法完全确认元宇宙未来发展的具体情况,也不能完全预知元宇宙可能引发的所有问题。但我们能确认的是,技术必须有其运行的条件和界限,要在人类社会继续运转和发展,必然不能与人类社会的道德准则相悖,更要避免对现实社会的真实成员造成伤害。

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