创客教育与小学信息技术教学的融合路径

2023-12-01 23:32谢晓静
教育界·A 2023年31期
关键词:创客教育小学信息技术课程教学

【摘要】随着互联网时代的发展,科技正在改变教育理念与教育方式,创客教育逐渐兴起。在小学信息技术课程教学中,充分利用丰富的、信息化的教育资源设置创客教育课程,能够使得学生在更加丰富多彩的课程实践中培养对于信息技术的兴趣,激发创新创造的动力,开拓思维,不断发现新问题、解决新问题,提高自身综合能力。

【关键词】小学信息技术;创客教育;课程教学

作者简介:谢晓静(1983—),女,江苏省南通市海安市曲塘镇中心小学。

创客教育是一种融合科学、技术、工程、艺术、数学等领域的知识与技能,遵循自由开放、创新创意、探究体验的教育理念,以实践创造学习为主,培养创新型人才的教育模式[1]。目前小学信息技术课堂中学习渠道单一、学习内容枯燥等问题的存在,往往很难让学生主动投入学习。而运用创客教育模式不仅能提升学生的学习兴趣,让学生在实践中激发好奇心,亲自动手操作,还能拓宽学生的学习渠道,实现师生的有效互动。

一、构建虚拟环境,激发探究兴趣

兴趣是学生最好的老师。激发学生自主探究的兴趣是首要的任务。为了让学生打破时间、空間的限制,随时随地地学习,养成积极探究的习惯,教师可以在将创客教育融入教学中时,构建虚实融合的学习环境。在这种环境之下,学生始终是学习的主体,他们可以发挥自己的特长,找到适合自己的学习方法,从而迸发出主动学习的无限动力。

例如,对于苏科版五年级第5课“画正多边形”,教师需要传授学生Scratch软件中的多边形工具的操作方法,让学生能够运用多边形工具画出多边形。在教学中,教师可以先问学生:“请同学们想一想,如果春天来了,你们会在哪些地方感受到春天的气息呢?”此时,学生的注意力会被吸引,他们会全身心投入课堂,积极联想“春天到来时,万物开始复苏,小草和花朵竞相生长”的画面。在听完学生的回答后,教师可以在屏幕上展示一组关于花朵的图片,继续提问,把他们带入相关情境当中:“你们自己在家里养过花吗?如果养过,可以分享自己的经验;如果没养过,可以说一说养花要准备的东西。”在教师的引导下,学生可能会回答:“养花需要用到花盆、泥土、肥料、水壶。”之后,教师可以趁势引出话题:“你们知道花朵、花盆、水壶是什么形状的吗?”结合教师展示的图片,学生能很快得出答案。然后,教师可以为学生展示花盆的图片,让学生自主使用多边形工具,试着画出花盆的形状。在画形状时,有的学生可能会走很多弯路,如直接使用画笔工具进行手绘,使绘制过程复杂化。在学生自主探究完毕后,教师可以在电脑上进行以下演示:在工具栏中选择“多边形”这一项,按照画直线的方法选取起始点;在多边形的下一个顶点处单击鼠标(此时这个顶点会自动和前一个顶点相连),并对其他的顶点进行相同的操作;在多边形的最后一个顶点处双击鼠标(此时最后一个顶点会与起始点相连,一个多边形便绘制完毕)。在教师演示过一遍后,学生需要自己动手,利用上述方法画出一个类似花盆形状的倒梯形,以熟悉多边形工具的操作方法。最后,教师可以加大自主探究的难度,让学生自己设计花朵的形状,并用多边形工具及其他工具进行绘制,绘制好之后进行作品展示与评价。在图片的视觉冲击和虚拟环境的指引之下,学生能够充分发挥想象力,热情洋溢地探究课堂内容,创作出富有个性又颇具亮点的作品。对于这些作品,教师要及时给予表扬,以进一步激发他们自主创造的兴趣。

让学生融入课堂并且专注于课堂的有效方法就是构建虚拟的环境。而虚拟环境的创设要利用多媒体技术,为学生营造浓厚的学习氛围。这样,学生能快速地进入学习状态,激发创作的欲望,并且在自我探究的过程中提升自己分析、解决问题的能力。

二、整合学科内容,培养创新思维

创客教育是融多门学科知识于一体的教育,注重学科之间的融合。教师在上信息技术课时,不应仅仅局限于信息技术知识的传授,还应该根据需要,整合其他学科的内容进行教学。这样,学生能够在用眼睛仔细观察、用耳朵静静聆听、用心感受的过程中,进入学习的新境界。这有利于学生打破知识壁垒,自然而然地形成创新思维。

例如,在苏科版五年级第18课“弹奏音乐”的教学中,教师可以将音乐与信息技术这两门学科进行充分融合。在导入环节,教师可以播放《花蛤蟆》这首学生在音乐课堂上学过的歌曲。教师可以在播放前让学生注意听这首歌曲的节奏及伴奏中的鼓点。在歌曲播放的过程中,教师可以让全班学生一起跟着歌曲节奏拍手(每听到一个鼓点拍一次手)。在正式开始课堂教学后,教师可以打开Scratch软件的范例“Music and Dance”中相应的文件,向学生演示“用鼠标改变变量的值,弹奏出曲调”等过程。在学生有了基本的了解之后,教师可以再次播放《花蛤蟆》这首歌曲,让学生试着用刚刚学到的知识来模拟歌曲的音调和鼓声。学生需要按照以下步骤进行操作:先通过改变相应变量的值设定乐器和直线移动的速度;再运用复合模块,使位于直线附近的角色在不同位置发出不同声音,并使呈现出来的作品的节奏与《花蛤蟆》这首歌曲相符。在学生尝试进行操作时,教师可以提出以下几个问题,来帮助他们加深对相关内容的理解:“如何使直线来回移动?角色遇到直线之后发出了什么样的声音?如何模拟出这些声音?”同时,教师可以在教室中来回巡视,及时为遇到困难或者忘记操作步骤的学生提供帮助。在学生自我探究的过程中,教师可以循环播放《花蛤蟆》这首歌曲,帮助学生掌握歌曲的节奏,从而提高角色设定的精准度。在课堂的最后,教师可以让学生根据学到的内容自己创作一首简单的歌曲(要求声音清晰)。这样一来,教师就能将音乐和信息技术学科有效地结合在一起,促使学生加深对于节奏与曲调的认识,并且进一步认识Scratch软件的功能。

学科融合是一种不断打破学科边界的具有创新性的教学方式。在融合数学、艺术的跨学科学习过程中,学生可以充分调动自己的感官,运用数学思维,形成艺术感知[2]。这有利于他们明白自己何时需要信息,需要怎样的信息,并且怎样利用已有的信息进行创造,从而提升信息素养,培养创新思维和创造的习惯。

三、利用创客空间,增强学习体验

创客教育强调合作、分享,注重结合互联网与新的科技手段。为了让学生获得最佳的学习体验,学校应该为學生打造创客空间,在创客空间内设置工作室等不同的功能区,配置基础的设备,提供特定的材料。如此一来,很多创新创造的局限就能够被打破,学生也能够亲身实践、互相交流,增强学习体验和学习动力。

例如,对于苏科版五年级第19课“初识3D建模”的内容,不少学生可能会很好奇却又感到十分陌生,甚至会产生畏难心理。因此,教师在上这一课时,可以带领学生进入创客空间。首先,教师可以在大屏上展示一些平面图,问学生:“你们觉得这些图片有立体感吗?”学生会做出“这些图片是二维的,没有立体感”等回答。接着,教师可以展现一组带有阴影的立体图,并问学生同样的问题。这时,有的学生可能会感到困惑。对此,教师可以进行解释:“这些图片虽然有立体感,却依然是二维的。”同时,为了让学生获得更真实的体验,教师可以利用创客空间内的丰富资源— 3D打印作品,让学生进行观察、触摸,感受3D打印技术的神奇,并鼓励学生进行小组讨论,谈一谈自己的感受与看法。经过仔细观察、亲手触摸,学生不难发现这些作品与现实中的物品没什么区别。然后,教师可以基于学生的感受与看法做出“可见,3D打印作品是三维的,是有立体感的”等总结,并引出本课的主题“什么是3D建模”,在PPT上展示一些3D打印作品的设计图,介绍3D打印机、3D建模软件和3D打印作品之间的关系。在学生对3D建模有了初步的认知后,教师可以教授他们使用DesignSpark Mechanical(简称“DSM”)软件,要求学生利用创客空间内的电脑,打开DSM软件,对照教材认识DSM窗口及各个区域的名称,并试着猜测每个区域的功能。此时,教师再进行软件使用方法的教授,效率就会变得更高。最后,教师可以布置任务:请每个小组利用DSM软件,设计出一个图案作为小组的标志。这样可以让学生对3D建模有更深的理解,也可以促使他们主动利用课上学习的知识进行创造。

创客空间提供丰富资源的目的在于,让学生在与这些资源互动时激起对于信息技术的好奇心,能够最大化利用这些资源进行创新创造。并且,在创客空间内,学生之间进行交流合作也变得更加方便,他们可以随时随地地讨论自己的想法,在互动中共享知识,从而提升学习体验,培养创新、实践能力和团队合作精神。

四、开展主题活动,提升创造能力

创客教育离不开实践教学,而实践是检验、巩固学生学习成果的最佳途径。教师可以定期开展与课程相关的主题实践活动,由知识的传授者变为学生的指导者和合作者,和学生一起探索创新创造的道路[3]。在实践活动中,学生可以运用创新思维,创造出新颖的作品。

例如,在苏科版五年级第21课“设计笔筒”的教学中,教师带领学生按照以下步骤、用DSM软件绘制笔筒的设计图:首先选择圆工具绘制一个直径为100 mm

的圆,并用线条工具在圆中画出两条互相垂直的线;然后切换到三维模式,将画好的二维的圆的四分之一选中、拉伸高度至120 mm,再点击“壳体”按钮设置壳体厚度为3 mm,对剩下的四分之三的圆重复进行这一步操作;最后用画笔工具在立体图形的表面画上图案。之后,教师进行以下的主题活动导入,旨在让学生亲自实践:“如今,‘环保’成为越来越多人关心的话题,并且社会一直提倡‘变废为宝’的理念。下面老师将举办一个‘变废为宝’的主题活动。你们需要先用DSM软件设计出自己想要制作的笔筒样式,再利用各种废旧物品将笔筒制作出来。”在这个主题活动中,学生在设计时要充分考虑操作的可行性,以及需用到的材料。如有的学生想到可以使用快递盒这种可操作性很强的材料,于是设计出一个由两个正方体(上面的小、下面的大)组合而成的笔筒,画好设计图后,便去寻找大小不一的快递盒,将其进行裁剪拼接,并在制作好的笔筒表面进行自由绘画,适当加上一些装饰。除了快递盒,矿泉水瓶、易拉罐等都可以用来制作笔筒。学生发现,如果先考虑材料的特点,再画出相应的设计图,制作时就会变得比较简便。在活动结束前,教师让学生将自己的设计图和制作好的作品一起进行展示,同时谈一谈自己的设计理念与制作过程,以及自己在制作过程中遇到了哪些困难,自己是如何克服的。在这样的活动中,学生不仅学到了信息技术知识,还将这些知识运用到了实物的设计与制作中。这样能够使得学生充分发挥自己的想象力与创造力,并且及时判断自己的创意是否可行,如果不可行应该怎样改进。更重要的是,学生也在这个过程中理解了“变废为宝”的理念。

具备创新意识和创新思维是进行创造性实践的基础。教师设计主题实践活动,可以让学生检验自己学习的成果,增强自己的动手操作能力和创造能力。当看到自己的设计变为现实时,学生会大大增强创新创造的动力,从而形成勇于创造、善于创造的品质。

结语

总而言之,创客教育作为逐渐兴起的教育模式,在小学信息技术教学中的作用是显著的。教师要利用好创客教育资源,为学生营造创新创造的氛围,通过创客空间和创客文化,潜移默化地培养学生的创新习惯与创造思维,通过开放性的主题活动促使学生的实践能力不断增强,推动学生的全面发展,从而创新教育模式,完善教育体系。

【参考文献】

[1]于松禾.创客教育理念下小学信息技术教学的实践策略探究[J].天天爱科学(教学研究),2023

(6):30-32.

[2]毛新悦.人工智能在创客教育教学中的应用:以“零钱机器人”作品为例[J].小学教学参考,2023(15):90-92.

[3]于松禾.“创客教育”理念下优化小学信息技术教学的策略探究[J].考试周刊,2023(18):129-132.

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